Axel_St13 Опубликовано: 18 мая, 2023 Игроки 1 425 публикаций 11 683 боя Автор Поделиться Опубликовано: 18 мая, 2023 17 май 2023 - 23:35 пользователь Quar1an сказал:Не останавливаясь подробно на самой идее переделки хорошей, годной карты (отдельная тема для длиннопоста на 3000+ символов), выражу лишь свои претензии по предложенному варианту.Естественно, с соблюдением принципа "Критикуя – предлагай".Для наглядности снабжаю пикчей, где отмечены проблемные зоныПоказатьЗона 1Что это такое и почему оно исключено из играбельной территории?Откройте проезды во двор с севера и юга, по одному для каждой из команд. Изолируйте область от основного поля боя, полностью исключив проезды и прострелы с восточной стороны.Внутри создайте структуру для активного ближнего боя, "мини-лабиринт" из неразрушаемых сараев. Можно также применить массивный фундамент-рампу (как во дворах на 0 линии карты Минск).Выезды из этой области должны быть прикрыты чрезвычайно мощными ПТ-позициями, не позволяющими, однако, воздействовать извне на происходящее внутри.Таким образом, мы получим "тяжемеску здорового человека", позволяющую агрессивным игрокам команд сойтись друг с другом, получить свою долю драйва и не терпеть "левый урон из зрительного зала". В то же время победившая в этой локальной драке сторона, не имея возможности прорываться дальше, скорее всего, будет вынуждена вернуться обратно и примкнуть к остальной команде.Зона 2Выезды из основных дворов слишком широкие и обеспечивают слишком много перекрёстного огня. Кроме того, они исключают "перетяжку" поджавшихся вдоль линии соприкосновения, что дополнительно бьёт по рукам активных игроков.Старый вариант с двумя более узкими проездами на каждую сторону был оптимален, лучше вернуть его.Зона 3Расчистить ж/д пути, добавляя проезды и улучшая связность – хорошая идея, но здесь перестарались. Вместо непроходимой "зоны отчуждения" мы получаем всепростреливаемое "поле смерти".Оптимальной будет конфигурация, похожая на "Натиск", когда отдельные сцепки из 2-4 вагонов формируют извилистые проезды, но исключают длинные сквозные прострелы.Зона 4Обширные области с каждой из сторон, лишённые ярко выраженного рельефа и крупных групп строений. Здесь не буду утверждать наверняка, но подозрительно похоже на очередные "поля смерти", пригодные лишь для транзита на разъезде.Возможно, стоит разнообразить рельеф, сделав неглубокие извилистые впадины – наподобие таковых на "Харькове" – дающие некоторое укрытие перемещающимся по ним.Благодарю за детальный отзыв. Мы обязательно проанализируем описанные вами предложения . Ссылка на комментарий
TheGreenBabushka Опубликовано: 18 мая, 2023 Игроки 2 964 публикации 4 008 боёв Поделиться Опубликовано: 18 мая, 2023 Дай бог здоровья этому великому человеку который догадался на карту вместить много воды ! 2 НИ ГРОША ДОНАТА, ПОКА В ИГРЕ ЕСТЬ ХОТЬ ОДИН КОЛЁСНИК. https://www.youtube....3JVMq05c&t=162s Влияние на бой . Ссылка на комментарий
a_vitalik Опубликовано: 19 мая, 2023 Игроки 37 публикаций 41 122 боя Поделиться Опубликовано: 19 мая, 2023 Главное, что мне не нравится в картах, это когда приходится играть в длинных коридорах. То есть можно только издали стреляться лоб-в-лоб без возможности подъехать к противнику. Примеры: на новом Аэродроме между горами, и на новой карте 1300x1300 которая (не помню название), где тоже очень длинные горы. Мне нравится, когда можно поджаться даже под позиции противника и в прямом смысле почти вплотную стоять стреляться (круг рентгена хотя бы). Если же такие поджимы нельзя делать на фланге, так как нужно проехать очень длинное и простреливаемое пространство для этого, то мне такой фланг не нравится. В этом плане мелкие карты гораздо лучше, ведь не нужно ехать далеко. Например на текущем Энске в городе можно быстро поджаться даже под дома противника. Это моё субъективное мнение, что мне нравится и не нравится в картах. Ссылка на комментарий
Axel_St13 Опубликовано: 22 мая, 2023 Игроки 1 425 публикаций 11 683 боя Автор Поделиться Опубликовано: 22 мая, 2023 19 май 2023 - 18:57 пользователь a_vitalik сказал: Главное, что мне не нравится в картах, это когда приходится играть в длинных коридорах. То есть можно только издали стреляться лоб-в-лоб без возможности подъехать к противнику. Примеры: на новом Аэродроме между горами, и на новой карте 1300x1300 которая (не помню название), где тоже очень длинные горы. Мне нравится, когда можно поджаться даже под позиции противника и в прямом смысле почти вплотную стоять стреляться (круг рентгена хотя бы). Если же такие поджимы нельзя делать на фланге, так как нужно проехать очень длинное и простреливаемое пространство для этого, то мне такой фланг не нравится. В этом плане мелкие карты гораздо лучше, ведь не нужно ехать далеко. Например на текущем Энске в городе можно быстро поджаться даже под дома противника. Это моё субъективное мнение, что мне нравится и не нравится в картах. Ваша позиция понятна и действительной в рамках групп объектов, можно чувствовать себя в игровом бою - уверенней (особенно на ПТ или ТТ). Здесь наши вкусы похожи . Но вы же понимаете, что нельзя сделать карты с постоянным "лабиринтом объектов". Даже с учетом определенное логики, например, при создании городской карты - все равно будут открытые пространства и длинные прямые улицы. 1 Ссылка на комментарий
Kevargen Опубликовано: 22 мая, 2023 Игроки 1 417 публикаций 38 037 боёв Поделиться Опубликовано: 22 мая, 2023 (изменено) 18 май 2023 - 15:57 пользователь TheGreenBabushka сказал: Дай бог здоровья этому великому человеку который догадался на карту вместить много воды ! 22 май 2023 - 18:31 пользователь Axel_St13 сказал: Ваша позиция понятна и действительной в рамках групп объектов, можно чувствовать себя в игровом бою - уверенней (особенно на ПТ или ТТ). Здесь наши вкусы похожи . Но вы же понимаете, что нельзя сделать карты с постоянным "лабиринтом объектов". Даже с учетом определенное логики, например, при создании городской карты - все равно будут открытые пространства и длинные прямые улицы. Поддержу игрока. Это единственная приятная весть по карте. А вы гражданин КМ Axel_St13 писали что Энск стоит ждать вывода в песок . ? Что то изменилось ? Хотя вода будет и на том спасибо. Изменено 22 мая, 2023 пользователем Kevargen Ссылка на комментарий
a_vitalik Опубликовано: 22 мая, 2023 Игроки 37 публикаций 41 122 боя Поделиться Опубликовано: 22 мая, 2023 (изменено) 22 май 2023 - 19:31 пользователь Axel_St13 сказал: Ваша позиция понятна и действительной в рамках групп объектов, можно чувствовать себя в игровом бою - уверенней (особенно на ПТ или ТТ). Здесь наши вкусы похожи . Но вы же понимаете, что нельзя сделать карты с постоянным "лабиринтом объектов". Даже с учетом определенное логики, например, при создании городской карты - все равно будут открытые пространства и длинные прямые улицы. Ну, к счастью, в любой момент можно при необходимости прибегнуть к игровой условности и поставить дом даже поперёк улицы В целом мне бы хотелось, чтобы было позиционное вознаграждение тем, кто решился агрессивно поджаться, вместо того, чтобы перестреливаться. А именно чтобы:Была возможность доехать, не потеряв все хп. Это может быть достигнуто тем, что нет контрящих прострелов, которые занимаются ранее, чем можно успеть поджаться в начале боя, или чтобы расстояние, которое можно проехать, не было слишком большим, чтобы если противник отвлёкся, можно было быстро проехать его, или чтобы было достаточно укрытий по дороге, или чтобы проезд не светился 24/7, то есть было окно во времени, когда можно проехать, поскольку противник отъехал, так как не может постоянно стоять светить в тех позициях, или всё сразу. В месте, куда произошёл поджим, был сейв, то есть чтобы там можно было жить вполне нормально. Желательно чтобы было возможно хотя бы не получать урон от тех, к кому поджался, и чтобы можно было с ними перестреливаться. Ещё лучше если у стоящих сзади союзников была бы возможность прикрыть, если противник всё же решится выехать убить. Чтобы у противника не было полного сейва и лютой широкой и далёкой (в плане глубоко в своём укрытии) перекрёстки от этого поджима. То есть чтобы если игрок смог поджаться, то было вознаграждение — он мог убить всех. Обычно обидно, если хочешь продавить, а там в ответ просто наглухо за глом прячутся, то есть действие есть, но нет вознаграждения, так как в бою толком ничего не поменялось. Эти пункты в идеале реализовать одновременно с обычными прострелами средней дальности, как привыкли большинство перестреливаться — тогда и обычным игрокам не придётся что-то выдумывать, а просто играть "по стандарту", и меня устроит возможность на этом же фланге отыграть не совсем стандартно, а именно поджавшись. Продолжение далее) Изменено 22 мая, 2023 пользователем a_vitalik Ссылка на комментарий
a_vitalik Опубликовано: 22 мая, 2023 Игроки 37 публикаций 41 122 боя Поделиться Опубликовано: 22 мая, 2023 Степи. В левой части карты (где водичка разлита) есть вариант стандартно играть и стреляться вдаль из J3-K3 в F1-F2. Также там есть в углу какие-то серединные камни, которые и прострелу не мешают, и существуют, и только их занятие обычно не даёт кардинального преимущества на фланге. Но с нижней базы есть очень весёлый поджим: нужно сразу же пролететь в F2-G2. Там есть удобный рельеф, с которого можно расстреливать тех, кто стоит в F2 вплотную, при этом если противник решит сильно высунуться чтобы дать в ответ, то его увидят союзники, которые играют как обычно издалека. Да и плюс из камешков в G1 тоже есть прикрытие в этом случае. То есть, как мне кажется, тут возможна и обычная перестрелочка издали, но и при удачных сетапчиках возможен поджим для нижней базы. Там есть сейв, есть прикрытие союзников, и оттуда можно убить противника в этих позициях, оттеснив его к ЖД — вот и вознаграждение за поджим. Хотя в обратную сторону не работает на этом фланге, и в целом этот поджим не всегда работает (если противника много, а себя или союзников мало, например). Старая Гавань. На зелёнке (низ карты) есть длинные прострелы для птшек. Но при этом благодаря расположению рельефа там возможно ехать и прятаться за камнями/горами, получив не слишком много урона издали, если вовремя это сделать (когда не светят или на кд). И в итоге возможно подняться по К линии прям под противника на самый верх с обоих респов (ну если с левого на правый поджиматься, то точно так можно) — там будет и сейв от противника, и прикрытие от союзников, если противник будет выезжать, и нет перекрёстки у противника в его позициях, и в целом можно выжать так всех оттуда постепенно — то есть и вознаграждение за поджим есть. Хотя при этом это вроде как считается флангом для ПТ с длинными прострелами. Промзона. Это пример плохих (по моему мнению) поджимов. Там в ангарах можно стоять стреляться по стандарту, как и в остальных картах. Вроде бы можно тоже поджаться под противника — под стенку его ангара. Но далее ничего невозможно сделать: у противника очень широкая перекрёстка, так как он может встать с обеих сторон от проезда (через который стреляются), а также с обеих сторон у него глубокий сейв — то есть его не убить там, поскольку придётся очень глубоко вылезать из своего сейва. То есть нет вознаграждения за поджим, так как далее он ничего не даёт. Продолжение далее, последнее) Ссылка на комментарий
a_vitalik Опубликовано: 22 мая, 2023 Игроки 37 публикаций 41 122 боя Поделиться Опубликовано: 22 мая, 2023 Вот в итоге хочется, чтобы в новых (переделанных) картах тоже было больше таких черт, чтобы поджимы были возможны и вознаграждались, хотя фланг был играбелен и обычным способом. То есть меньше широких окон для прострела между укрытиями (делают перекрёстку против поджима), меньше сейва на позициях против поджима: сейвы должны быть против дальних позиций, но не против ближних, в плане чтобы поджимающему не нужно было выезжать далеко из своей позиции поджимной, чтобы смочь дать урон по противнику, даже если тот захочет спрятаться где-то тут же. В данном варианте Энска, судя по скринам, на фланге ТТ теперь будет огромное широкое окно для прострелов в F2-F3. Также на той стороне у противника будет всегда перекрёстка, а до противника ещё нужно будет доехать из поджима от внешней стороны его стенки, так как сам дом толстый (то есть всю эту толщину нужно успеть проехать туда и обратно, пока противник на КД), да и при этом противник может зажаться в угол у себя в позиции. В предыдущем Энске (который сейчас на релизе), например, в этой же части города у верхнего двора узкие проезды, плюс один из них даже перекрыт для дальних прострелов — можно и поджаться, и высунуться, так как противник тоже гарантированно будет стоять близко, поскольку издалека нет прострелов. Сами относительно дальние прострелы при стандартном варианте отыгровки там тоже есть, поскольку нужно прострелить всю улицу, при этом прострелы идут по диагонали. То есть длина прострела есть (по диагонали), но для поджима не надо ехать далеко (по прямой, катету типа, а не по диагонали, которая гипотенуза). Ссылка на комментарий
PORSCHE_917_K Опубликовано: 25 мая, 2023 Игроки 4 112 публикации 40 136 боёв Поделиться Опубликовано: 25 мая, 2023 14 май 2023 - 18:53 пользователь andrei875 сказал: на лт мне начхать, это класс паразитов, которых нужно нерфить или вообще убрать из игры. Пт стоящие в кустах та же история. Править баллом должны тт и ст, а остальные плыть в кильватере. ЛТ нормальный класс. Просто кое-кое кто не может и не собирается в баланс, при этом генерирует новые имбы. Вот и результат. По поводу баланса. Кратко и исчёрпывающе. 30 апр 2023 - 05:41 пользователь svadian сказал: В этой игре, баланс техники уже давно пошел по бороде, и перемен в лучшую сторону думаю не будет, причём никогда. Так что примите это, или просто не играйте. Ссылка на комментарий
PORSCHE_917_K Опубликовано: 25 мая, 2023 Игроки 4 112 публикации 40 136 боёв Поделиться Опубликовано: 25 мая, 2023 Категорически против переделки. Да, на ней быстрые бои, но зато в случае неудачи вы там долго не страдаете. К тому же бои в целом проходят бодро и интенсивно. Карта в своём роде даже уникальна.Да и карты вы делать не умеете, уверен, что вы и тут напортачите. По поводу баланса. Кратко и исчёрпывающе. 30 апр 2023 - 05:41 пользователь svadian сказал: В этой игре, баланс техники уже давно пошел по бороде, и перемен в лучшую сторону думаю не будет, причём никогда. Так что примите это, или просто не играйте. Ссылка на комментарий
Axel_St13 Опубликовано: 29 мая, 2023 Игроки 1 425 публикаций 11 683 боя Автор Поделиться Опубликовано: 29 мая, 2023 22 май 2023 - 21:25 пользователь a_vitalik сказал: Ну, к счастью, в любой момент можно при необходимости прибегнуть к игровой условности и поставить дом даже поперёк улицы В целом мне бы хотелось, чтобы было позиционное вознаграждение тем, кто решился агрессивно поджаться, вместо того, чтобы перестреливаться. А именно чтобы: Была возможность доехать, не потеряв все хп. Это может быть достигнуто тем, что нет контрящих прострелов, которые занимаются ранее, чем можно успеть поджаться в начале боя, или чтобы расстояние, которое можно проехать, не было слишком большим, чтобы если противник отвлёкся, можно было быстро проехать его, или чтобы было достаточно укрытий по дороге, или чтобы проезд не светился 24/7, то есть было окно во времени, когда можно проехать, поскольку противник отъехал, так как не может постоянно стоять светить в тех позициях, или всё сразу. В месте, куда произошёл поджим, был сейв, то есть чтобы там можно было жить вполне нормально. Желательно чтобы было возможно хотя бы не получать урон от тех, к кому поджался, и чтобы можно было с ними перестреливаться. Ещё лучше если у стоящих сзади союзников была бы возможность прикрыть, если противник всё же решится выехать убить. Чтобы у противника не было полного сейва и лютой широкой и далёкой (в плане глубоко в своём укрытии) перекрёстки от этого поджима. То есть чтобы если игрок смог поджаться, то было вознаграждение — он мог убить всех. Обычно обидно, если хочешь продавить, а там в ответ просто наглухо за глом прячутся, то есть действие есть, но нет вознаграждения, так как в бою толком ничего не поменялось. Эти пункты в идеале реализовать одновременно с обычными прострелами средней дальности, как привыкли большинство перестреливаться — тогда и обычным игрокам не придётся что-то выдумывать, а просто играть "по стандарту", и меня устроит возможность на этом же фланге отыграть не совсем стандартно, а именно поджавшись. Продолжение далее) Спасибо за ваш детальный комментарий. Все описанное будет передано для ознакомления отвественным . 1 Ссылка на комментарий
Рекомендованные публикации