Перейти к содержимому

a_vitalik

Игроки
  • Публикации

    37
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    41122

Дополнительно

  • Пол
    М

Портал игры

Достижения пользователя a_vitalik

Ефрейтор

Ефрейтор (3/14)

8

Оценка

  1. 12:33 — Да, было пробитие через экран на башне рядом с орудием. Тут что-то не так, или это просто пример, как выглядит пробитие обычно? 12:19 — Что значит "Пробития не установлено" и как это было определено? Выстрел вижу. Попадание в экран нижнего листа вижу. Визуальную дырку на экране после выстрела вижу. Снятие хп у танка вижу. То есть по всем признакам пробитие вроде как было. Почему оно "не установлено"? 12:13 — Что значит "прошёл дамаг" и как это было определено? До выстрела было 874 хп, и после выстрела осталось ровно столько же. То есть урон вроде как не прошёл, так как хп не изменились. 11:59 — Да, при недостаточном бронепробитии противника и особенно при попадании не под прямым углом к броне бывают непробития.
  2. Будет ли какое-то централизованное место, где можно будет найти роту, которая хочет принять участие в КТ и при этом набирает участников? Предполагаю, что может быть такое часто, что вся существующая рота не захочет идти на КТ, потому заинтересованным понадобится где-то пытаться найти тех редких людей, кто тоже хочет пойти сюда. Для этого было бы удобно иметь одно общее место, чтобы не распылять и без того относительно малое число людей на разные площадки. Например, я мог бы пойти сюда, но вообще даже не представляю, где стоит искать роты, которые хотят сюда откликнуться.
  3. Подвижные поезда — это круто, будет интересно, надеюсь) Но важно не забывать влияние рандомности их разъезда на бои: сейчас эта карта используется в клановых боях (причём там она весьма интересная сейчас, поскольку мелкая). И от карты там зависит вся тактика всей команды. Основной плюс клановых режимов, что при игре 15x15 в команде частично нивелируется рандом по урону и разбросу, так как если будет плохой рандом у одного игрока, то скорее всего будет хороший у другого, и плюс зачастую при правильных командных действиях никакой рандом по урону и разбросу при выстреле не сможет спасти противника. Но вот динамическое изменение карты во время боя потенциально является слишком весомым фактором. Потому если это будет рандомным, то может получиться так, что команда может в полном составе делать всё идеально, но при этом итоговый результат всё равно будет зависеть не от них, а от того, поедет ли паровозик. Но в обычных стандартных рандомных боях такое вряд ли будет сильно влиять.
  4. По миникарте сейчас не вижу, где какие составы в итоге стоят. Но всех их точно не нужно убирать: там в текущем энске есть крайне важные прострелы над платформами и между вагонами поперёк города, и плюс на зелёнку тоже в нескольких местах. Эти прострелы помогают с одной стороны стрелять противнику в борт, то есть одновременно избавляя союзников от стоялова лоб в лоб на том фланге, так как можно тут помочь им, убив в борт. А с другой стороны эти же вагончики защищают от ответного огня противника как с того фланга, так и с других мест карты (так как там на перронах сейчас убить такое можно только с торцов этих перронов соответственно). Потому чрезмерное убирание вагонов со всего ЖД приведёт к тому, что им нельзя будет пользоваться для таких прострелов в борт, что, во-первых, сделает эту часть карты неиграбельной зоной (как, например, поле на Малиновке — оно есть, но по нему никто не может кататься обычно), а во-вторых, сделает менее играбельными ещё и соседние зоны, поскольку не будет угрозы получить вот так сбоку, а значит там будет получаться закрытья в дефе более глухо, а значит будет сложнее выдавить противника, то есть будет скучное стоялово. В общем боковые прострелы по позициям, где по стандарту стоят перестреливающиеся, важны)
  5. Я бы хотел, чтобы в проездах из дворов на центральную поперечную улицу в F2-F3 появились укрытия. Или наподобие тех поперечных домов, которые там стоят сейчас, или может что-то наподобие огромной кучи/большого камня посередине улицы хотя бы (а может лучше и того, и другого). В данном варианте, как вижу сейчас, это направление превращается в представителя "А давайте постоим" — это не выглядит, как весёлый и бодрый геймплей. Я не хочу весь бой стоять вдали от противника и танковать на ТТ от бортика от угла дома. Я хочу иметь возможность приехать к противнику вплотную и убить их там, а не умереть по дороге от широких и длинных прострелов. Также выглядит, что зону в F1 лучше открыть. Сейчас получается, что в городе идёт искусственное сужение всей этой зоны вот к этим двум широким окнам в домах по обе стороны от центральной поперечной улицы. Их не объехать, и сквозь них тоже не проехать. То есть весь геймплей в городе в итоге превратится из-за этого в "А давайте постоим", чего я категорически не хочу. Сейчас в рандоме есть карта с похожим местом — Промзона с её двумя ангарами с большими дырками по обе стороны от улицы. И там как раз получается, что абсолютно всё то направление превращается в стоялово, так как к дыркам бесполезно подъезжать вплотную (да и зачастую ещё по дороге убьют), объездного пути нет, а издали можно только весь бой постоять. Не хочу, чтобы на Энске в городе случилась Промзона 2.0, потому и считаю, что нельзя делать такие широкие и дальние перестрелки без укрытий между позициями перестреливающихся, и при этом искусственно сужать эту часть карты именно к этому месту, чтобы только через него можно было проехать (ведь через него как раз из-за широких дырок в домах и нельзя будет проехать тоже в итоге, так как убьют).
  6. Вот в итоге хочется, чтобы в новых (переделанных) картах тоже было больше таких черт, чтобы поджимы были возможны и вознаграждались, хотя фланг был играбелен и обычным способом. То есть меньше широких окон для прострела между укрытиями (делают перекрёстку против поджима), меньше сейва на позициях против поджима: сейвы должны быть против дальних позиций, но не против ближних, в плане чтобы поджимающему не нужно было выезжать далеко из своей позиции поджимной, чтобы смочь дать урон по противнику, даже если тот захочет спрятаться где-то тут же. В данном варианте Энска, судя по скринам, на фланге ТТ теперь будет огромное широкое окно для прострелов в F2-F3. Также на той стороне у противника будет всегда перекрёстка, а до противника ещё нужно будет доехать из поджима от внешней стороны его стенки, так как сам дом толстый (то есть всю эту толщину нужно успеть проехать туда и обратно, пока противник на КД), да и при этом противник может зажаться в угол у себя в позиции. В предыдущем Энске (который сейчас на релизе), например, в этой же части города у верхнего двора узкие проезды, плюс один из них даже перекрыт для дальних прострелов — можно и поджаться, и высунуться, так как противник тоже гарантированно будет стоять близко, поскольку издалека нет прострелов. Сами относительно дальние прострелы при стандартном варианте отыгровки там тоже есть, поскольку нужно прострелить всю улицу, при этом прострелы идут по диагонали. То есть длина прострела есть (по диагонали), но для поджима не надо ехать далеко (по прямой, катету типа, а не по диагонали, которая гипотенуза).
  7. Степи. В левой части карты (где водичка разлита) есть вариант стандартно играть и стреляться вдаль из J3-K3 в F1-F2. Также там есть в углу какие-то серединные камни, которые и прострелу не мешают, и существуют, и только их занятие обычно не даёт кардинального преимущества на фланге. Но с нижней базы есть очень весёлый поджим: нужно сразу же пролететь в F2-G2. Там есть удобный рельеф, с которого можно расстреливать тех, кто стоит в F2 вплотную, при этом если противник решит сильно высунуться чтобы дать в ответ, то его увидят союзники, которые играют как обычно издалека. Да и плюс из камешков в G1 тоже есть прикрытие в этом случае. То есть, как мне кажется, тут возможна и обычная перестрелочка издали, но и при удачных сетапчиках возможен поджим для нижней базы. Там есть сейв, есть прикрытие союзников, и оттуда можно убить противника в этих позициях, оттеснив его к ЖД — вот и вознаграждение за поджим. Хотя в обратную сторону не работает на этом фланге, и в целом этот поджим не всегда работает (если противника много, а себя или союзников мало, например). Старая Гавань. На зелёнке (низ карты) есть длинные прострелы для птшек. Но при этом благодаря расположению рельефа там возможно ехать и прятаться за камнями/горами, получив не слишком много урона издали, если вовремя это сделать (когда не светят или на кд). И в итоге возможно подняться по К линии прям под противника на самый верх с обоих респов (ну если с левого на правый поджиматься, то точно так можно) — там будет и сейв от противника, и прикрытие от союзников, если противник будет выезжать, и нет перекрёстки у противника в его позициях, и в целом можно выжать так всех оттуда постепенно — то есть и вознаграждение за поджим есть. Хотя при этом это вроде как считается флангом для ПТ с длинными прострелами. Промзона. Это пример плохих (по моему мнению) поджимов. Там в ангарах можно стоять стреляться по стандарту, как и в остальных картах. Вроде бы можно тоже поджаться под противника — под стенку его ангара. Но далее ничего невозможно сделать: у противника очень широкая перекрёстка, так как он может встать с обеих сторон от проезда (через который стреляются), а также с обеих сторон у него глубокий сейв — то есть его не убить там, поскольку придётся очень глубоко вылезать из своего сейва. То есть нет вознаграждения за поджим, так как далее он ничего не даёт. Продолжение далее, последнее)
  8. Ну, к счастью, в любой момент можно при необходимости прибегнуть к игровой условности и поставить дом даже поперёк улицы В целом мне бы хотелось, чтобы было позиционное вознаграждение тем, кто решился агрессивно поджаться, вместо того, чтобы перестреливаться. А именно чтобы: Была возможность доехать, не потеряв все хп. Это может быть достигнуто тем, что нет контрящих прострелов, которые занимаются ранее, чем можно успеть поджаться в начале боя, или чтобы расстояние, которое можно проехать, не было слишком большим, чтобы если противник отвлёкся, можно было быстро проехать его, или чтобы было достаточно укрытий по дороге, или чтобы проезд не светился 24/7, то есть было окно во времени, когда можно проехать, поскольку противник отъехал, так как не может постоянно стоять светить в тех позициях, или всё сразу. В месте, куда произошёл поджим, был сейв, то есть чтобы там можно было жить вполне нормально. Желательно чтобы было возможно хотя бы не получать урон от тех, к кому поджался, и чтобы можно было с ними перестреливаться. Ещё лучше если у стоящих сзади союзников была бы возможность прикрыть, если противник всё же решится выехать убить. Чтобы у противника не было полного сейва и лютой широкой и далёкой (в плане глубоко в своём укрытии) перекрёстки от этого поджима. То есть чтобы если игрок смог поджаться, то было вознаграждение — он мог убить всех. Обычно обидно, если хочешь продавить, а там в ответ просто наглухо за глом прячутся, то есть действие есть, но нет вознаграждения, так как в бою толком ничего не поменялось. Эти пункты в идеале реализовать одновременно с обычными прострелами средней дальности, как привыкли большинство перестреливаться — тогда и обычным игрокам не придётся что-то выдумывать, а просто играть "по стандарту", и меня устроит возможность на этом же фланге отыграть не совсем стандартно, а именно поджавшись. Продолжение далее)
  9. Мне кажется, что перенос домика из A6 в A5 не является хорошей идеей, что сделает дизбаланс в сторону нижнего респа. В рандоме это может не так быть заметно, но эта карта ещё играется в клановых режимах. И вот там у карты бывают ситуации, когда команды меняются флангами: кто-то занимает город, а кто-то зелень. И в центре чуток обитают скраю. И вот с этого домика, который двигают, нижняя команда может простреливать центр верхней команды, если нижняя полностью прошла город. Там и так весьма сильно центр простреливается, но благодаря этому в центре станет ещё сложнее жить для верхней команды, если потерян город (хотя даже первая линия может быть ими занята при этом). Также если посмотреть по миникарте, то видно, что домик у верхней части карты сдвинут на 5 линию, в то время как аналогичный камень в нижней части карты остался на 6 линии. При этом в центре левые по миникарте домики у верхней команды находятся ближе к городу (то есть за них проще будет закидывать, если пройти полностью город), а вот у нижней команды и этот камень дальше, и левые домики в центре и так левее расположены — то есть жить там будет ещё проще. Получается некоторый дизбаланс. Если смотреть с той точки зрения, которую выше описал, то этот домик вообще наоборот нужно двигать в противоположную сторону, ещё правее, а не левее по миникарте. Или альтернативно это можно решить, укрепив центр со стороны зелени, чтобы та команда, которая решила пушить 1 линию и бросить город не была по позициям так плоха, как команда с городом. Мне кажется, что даже сейчас если поменяться флангами, то город сильнее зелени, а тут ещё больше город усиляется. Но это только моё субъективное мнение. Я не знаю, как этот момент можно адекватно протестировать, ведь на супертесте смотрят рандом, а не клановые бои, но может примите это во внимание тоже)
  10. Главное, что мне не нравится в картах, это когда приходится играть в длинных коридорах. То есть можно только издали стреляться лоб-в-лоб без возможности подъехать к противнику. Примеры: на новом Аэродроме между горами, и на новой карте 1300x1300 которая (не помню название), где тоже очень длинные горы. Мне нравится, когда можно поджаться даже под позиции противника и в прямом смысле почти вплотную стоять стреляться (круг рентгена хотя бы). Если же такие поджимы нельзя делать на фланге, так как нужно проехать очень длинное и простреливаемое пространство для этого, то мне такой фланг не нравится. В этом плане мелкие карты гораздо лучше, ведь не нужно ехать далеко. Например на текущем Энске в городе можно быстро поджаться даже под дома противника. Это моё субъективное мнение, что мне нравится и не нравится в картах.
  11. Добрый день! У меня личный вопрос по поводу применения регламента, так как люблю копаться во всяких нормативных документах. Если я где-то ошибся — просьба поправить, ибо за этим я здесь. Под спойлерами картинки-скриншоты, но суть описана в тексте. Открывать спойлеры не обязательно. Ситуация следующая: во втором кругу первого этапа в одной из групп три команды получили одинаковое количество очков и заняли последние три места в группе. То есть одна из них должна не выйти, но вопрос какая. В регламенте сказано: «Места в группах распределяются в соответствии с суммой очков, набранных в каждом матче» (пункт 8.1., первый этап, второй круг). В данном случае нельзя распределить места, значит действует следующий пункт: «При одинаковом суммарном количестве очков и показателей команды распределяются согласно п. 9.10 Регламента» (в регламенте там же, но чуть ниже). В данном случае я не понял, что означает слово «показателей» — это мне тоже интересно уточнить, чтобы быть гуру регламента. Но если имеется в виду количество боёв, побед, поражений и ничьих по результатам матчей в этой группе, то в данном случае эти показатели тоже равны. Если же эти слова значат что-то другое, то дальнейший мой текст может потерять актуальность =) В пункте 9.10. регламента написаны следующие условия: «При одинаковом количестве очков у двух и более команд места в турнирной таблице определяются следующим образом: ✓ по результатам всех личных встреч между соперничающими командами; ✓ по наибольшей разнице выигранных и проигранных боёв в личных встречах между соперничающими командами; ✓ по наибольшему количеству выигранных боёв в личных встречах между соперничающими командами; ✓ по наибольшей разнице выигранных и проигранных боёв во всех матчах этапа; ✓ по наибольшему количеству выигранных боёв во всех матчах этапа.» Значит надо проверять эти пункты по очереди, пока не появится пункт, который решит ситуацию. В данном случае эти три клана — BLER, PKORM, BEARS. ✓ по результатам всех личных встреч между соперничающими командами Как я понял, данный пункт значит, что нужно посмотреть результаты матчей, где были личные встречи команд. Так как команды встретились впервые, то было всего три встречи между друг другом. И по итогу каждая команда выиграла по одному матчу. Значит пункт не подходит. ✓ по наибольшей разнице выигранных и проигранных боёв в личных встречах между соперничающими командами Как я понял, данный пункт значит, что нужно посчитать сумму всех побед и поражений у каждой команды в этой группе и посмотреть, у кого разница будет выше. Так как команд три и встреч было три, значит считать надо все бои в этих трёх встречах. BLER — 2:2 — разница 0 PKORM — 3:3 — разница 0 BEARS — 2:2 — разница 0 Значит пункт не подходит. Кстати, в данном случае я, возможно, ошибся в том, что в данном случае ещё было два боя с результатом «Ничья» между кланами BLER и BEARS, но в регламенте чётко сказано, что считаются выигранные и проигранные бои (хотя слово «ничья» в регламенте фигурирует, значит про такой вариант не забыли и написали специально только про победы и поражения). Если же это не так, то на следующую клановую потасовку стоит этот момент уточнить в регламенте. ✓ по наибольшему количеству выигранных боёв в личных встречах между соперничающими командами Как я понял, данный пункт значит, что нужно посчитать суммарное количество побед в этих трёх матчах у каждой команды. PKORM — 3 победы BLER — 2 победы BEARS — 2 победы Значит PKORM занимает второе место, и остаётся решить вопрос между третьим и четвёртым местом в группе. ✓ по наибольшей разнице выигранных и проигранных боёв во всех матчах этапа В данном пункте упоминаются бои во всех матчах этапа. В регламенте в пункте 8.1. написано, что квалификация состоит из двух этапов, каждый из которых состоит из двух кругов. Значит, под всеми матчами этапа подразумеваются бои и первого, и второго круга, так как они все входят в первый этап квалификации. BLER — 6:6 — разница 0 BEARS — 7:6 — разница 1 Значит, по идее клан BEARS должен занять третье место в группе, а BLER — четвёртое. То есть по идее, как я понял, в данной группе последние три места должны были распределиться следующим образом: 2. PKORM 3. BEARS 4. BLER То есть в плей-офф выходят PKORM и BEARS. Однако во второй этап (плей-офф) по факту вышли PKORM и BLER. Вопрос следующий: где я ошибся, что в плей-офф вышли другие кланы? Как я уже и писал, это мой личный вопрос, так как мне интересно разбираться в подобных документах. Потому просьба указать, где именно я ошибся.
  12. В ночь с 22 на 23 июня закончится текущий этап боевого пропуска и выйдет обновление 1.13. После будет запущен следующий этап боевого пропуска, описание которого есть на сайте игры. В текущем боевом пропуске максимально можно заработать 18 жетончиков. Вопрос: если в текущем сезоне боевого пропуска будут потрачены не все жетончики, то они автоматически сгорят/конвертируются во что-то или перенесутся на следующий сезон, где можно будет получить ещё сколько-то таких же жетончиков (то есть на следующем сезоне будет больше жетончиков, так как часть перенеслась с этого)?
  13. В игре присутствует внутриигровая система жалоб. Для её использования необходимо всего лишь щелкнуть правой кнопкой мыши по нику игрока в бою или в послебоевой статистике. На данный момент в этой системе в день доступно максимум 10 жалоб. К сожалению, если играть много боёв в день в рандоме с включеным чатом, то порой эти жалобы очень быстро исчезают на пункт «некорректное поведение в чате». НО. Бывают ситуации, когда игроком была подана случайная жалоба, к примеру он на автомате случайно промахнулся курсором мимо нужного пункта или ткнул по незнанию (мало ли, может и такие есть). В итоге жалоба потрачена впустую. А ещё, если верить статье в ЦПП, у игрока понизится невидимый рейтинг «правдивости его жалоб». После выбора данный пункт в меню жалоб становится неактивным (серым) с индикацией, что он был выбран (там галочка появляется). Я предлагаю сделать возможность по повторному нажатию на выбранный пункт отменять жалобу, чтобы в случае мисклика (промаха курсором с нажатием на автомате) можно было отменить ложный выбор.
  14. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngKAJIbIMAH (31 дек 2020 - 01:13) писал: Именно так! Нет данных, нет проб, нет возможности тестить....это кот в мешке, вера на "честное" слово! Мне его дали в награду за ежедневные задачи, ну я его и поставил на китай лт 7лвл( прокачиваю).....меня в бою дрючил из кустов с 150 метров колёсник 75ебр и я его не видел. Включаю второй комп, включаю твинка, загружаю тренировочную комнату, на эту карту и в тот куст . Поставил туда монтикору, дал выстрел по тайп59 и спалился тут же. Тайп59 куда хуже видит , экипаж так себе и просветлёнки даже нет, не говоря уже про командирский прибор. Так что я верю в сервер и его вычисления, в железные +/-25%, но не в то что написано в ангаре. +/-25% только про бронепробитие и урон, хотя куда чаще идёт +/-12% (подтверждается тем же модом "детектор угнетения" от Юши) Обзор можно легко затестить. Находишь конкретное место с двумя полными кустами, считаешь конкретную дистанцию обнаружения для двух танков по формуле, и проверяешь в трене на практике. Просто это лень делать, ведь легче написать на форуме про это. Хотя может я и пойду в треню это проверять, если завтра не ответят конкретно нужные лица, ибо всё же в треню зайти проверить дело 10 минут.
×
×
  • Создать...