Перейти к содержимому

Общее голосование  

5 пользователей проголосовало

  1. 1. Ваша общая оценка танку

    • Отлично! (устраивает все)
      0
    • Хорошо (есть некритичные недостатки)
      3
    • Среднячок (хватает как недостатков так и достоинств)
      1
    • Слабо (недостатки перевешивают достоинства)
      1
    • Отвратительно! (не устраивает вообще все)
      0


Рекомендованные публикации

Игроки
3 051 публикация
34 072 боя

Данная тема предназначена для обсуждения польского ЛТ 1 уровня - 4TP.

 

Данное сообщение не является полноценным гайдом, и является сбором наиболее полезной информации по теме.

Если вы считаете, что способны написать полноценное пособие по игре на данной машине - свяжитесь с модератором раздела, и получите дальнейшие инструкции.

 

Введение

Что из себя представляет 4TP?

Танк с хорошим разовым уроном (одним из лучших на уровне) и неплохим запасом прочности.

В остальном ничем не выделяется.

NMHOv.jpg

 

Историческая справка

Немного отойдем от формата копирования и выкладки полотнищ, и предоставлю ссылку на википедию. 

 

Оценка характеристик

Важно! Рассматриваемые параметры являются базовыми.

В таком формате гораздо проще и удобнее сравнивать технику.

Огневая мощь

 

Орудие в целом неплохое, и имеет один достойный для первого уровня разовый урон, пробиваемость и умеренную точность.

Тем не менее, у многих одноклассников есть кассетные орудия, что слегка нивелирует плюсы разового урона.

NMHOr.png

 

Бронирование

 

В двух словах - брони нет. Вообще.

NMHOo.png

 

Подвижность

 

Танк едет весьма посредственно, скорее напоминая аналог тяжелого танка без брони.

Тем не менее, для первого уровня, этого хватает, пусть и не позволяет оперативно менять фланг.

 

Обзор и маскировка

 

Обзор и маскировка достаточно типичные для первого уровня и ничем не выделяются. 

 

 

Итог

Достоинства:

+хороший запас прочности

+высокий разовый урон (среди своего уровня)

+хорошая бронепробиваемость

+комфортная точность и скорость сведения

+хорошие углы вертикальной наводки

 

Недостатки:

-отсутствие бронирования как такового

-плохая мобильность


Навыки экипажа

Танк первого уровня, поэтому рекомендаций по прокачке пятиперкового экипажа не будет.

Тем не менее, играть на танке без ЛАМПЫ крайне некомфортно, поэтому постарайтесь вкачать как минимум его. 

 

Модули и оборудование

На танках 1 уровня оборудование и модули не устанавливаются.

Fair play по отношению к новичкам.

 

Общие советы по тактике игры

Начнем с основ. Всю тактику ведения боя можно условно разбить на 3 категории:

Штурмовая - когда едем большим количеством танков и стараемся продавить направление, попутно занимая стратегически важные позиции.

Например - продавливание города в Руинсберге.

Засадная - когда занимаем удобные позиции где-нибудь в кустах подальше, и отстреливаемся, надеясь на отсутствие засвета со стороны противника.

Например - торчание в кустах на Прохоровке.

Оборонная - когда позиции занимаются таким образом, что оппонент после того как поедет вперед - огребет по полной, но вы не паритесь о засвете.

Например  - танкуете башней на Химмельсдорфе.

 

Даже в рандоме люди так или иначе отыгрывают от этих категорий, хотя иногда и кажется что там творится какой-то цирк. Зачастую люди не учитывают командного взаимодействия, и поэтому ведут команду к поражению. Например, в засадной тактике отсутствует ответственный за подсветку. Скорее всего такая команда сольётся от первого же вражеского ЛТ, залетевшего на подсвет. Либо в штурмовой тактике 3 танка прет против 7.

Умение вовремя отслеживать ситуацию на карте, и грамотное перестраивание тактики на ходу - это залог победы.

 

4TP - это скорее танк для засады и поддержки штурма. 

 

Все очень ситуативно, важен контроль карты и понимание где мы можем внести максимальную пользу. Нет на картах универсальных позиций, которые мы можем всегда занять, как и нет универсальных точек прорыва. Все всегда зависит от действий и состава команд, и ваша задача научиться это считывать и вовремя принимать решения.

 

Напоследок хочу поделиться ссылкой на бой, где реализованы основные достоинства танка:

 

Заключение

Какой общий вывод можем сделать по поляку первого уровня?

После глобальных изменений игры на первых уровнях - сложно выдернуть минусы машины в ее плюсы, за счет оборудования и модулей.

Сама машина играется очень приятно за счет действительно комфортного орудия и комфортных уголов вертикальной наводки.

В целом - это танк второй линии, но весьма и весьма достойный.

Изменено пользователем MotorshoW
  • Плюс 1

All you need is love © The Beatles

Ссылка на комментарий
Игроки
3 051 публикация
34 072 боя

http://c2n.me/3IIMH6S.png

 

  • Общая информация
Spoiler

Урон снарядов



  •  Урон снарядов не всегда зависит от калибра. Чаще всего, он соответствует сверх-секретным таблицам исторического урона, ну или прописывается из балансных соображений.

Точность



  • Точность (разброс орудия) не влияет на вероятность попадания ближе к центру, она влияет исключительно на конечный размер круга сведения.
  • Стрельба без сведения при одинаковом размере круга у пушек с точностью, к примеру, 0.36 и 0.46 - будет совершенно одинаковой.

Рикошет



  • После рикошета снаряд меняет свою траекторию (отражается) и летит дальше. Угол отражения при этом равен углу встречи. Бронепробиваемость снаряда при этом уменьшается на 25% (исключение - кумулятивные снаряды).
  • После первого пробития брони рикошет для кумулятивного снаряда больше сработать не может (в связи с образованием кумулятивной струи).
  • Рикошет в другой танк произойти может. Второй рикошет в этом же танке невозможен, снаряд просто пропадает.
  • Бронебойные и подкалиберные снаряды рикошетят, если угол встречи с бронёй танка равен или превышает 70 градусов (85 градусов для кумулятивных). Рикошета не происходит, если калибр орудия превышает толщину брони более чем в 3 раза (не распространяется на кумулятивные снаряды в связи с формированием кумулятивной струи). В этом случае снаряд пытается пробить броню вне зависимости от угла встречи с ней. При попадании во внешние модули (например, в ходовую часть, приборы наблюдения, кроме орудия) рикошета также не происходит.

Нормализация



  • Снаряд не нормализуется на внешних модулях - гусенице и орудии, только на основной броне и на экранах.
  • Если снаряд пробивает экран, а за ним основную броню, то он не нормализуется дважды на основной броне. При пробитии экрана используется значение нормализации снаряда и потом при пробитии основной брони используется значение нормализации снаряда. Т.е. сначала при пробитии экрана учитываем нормализацию и потом при пробитии основной брони учитываем нормализацию. Важно - реальная траектория снаряда при этом при прохождении через экран и через основную броню не изменяется (для упрощения расчетов).
  • Нормализация подкалиберных снарядов составляет 2 градуса, бронебойных - 5.

Пробиваемость легкоразрушаемых объектов



  • Реализовано следующим образом: снаряд попадает в подобное препятствие (например деревянный забор) и препятствие разрушается. ББ и подкалиберные летят дальше с потерей бронепробиваемости на фиксированную величину (пока уменьшение будет для всех одинаковое - 25мм).
  • Для кумулятивных снарядов объекты действовуют как экраны, только хуже - путь струи от одного объекта до другого (от забора до танка) не считается, при попадании в препятствие снаряд просто исчезнет разрушив препятствие.
  • Угол попадания в объекты на потерю бронепробития не влияет.
  • Снаряд не нормализуется пробивая объект.

Автоприцел



  • Точка рассчитывается сервером автоматически. Для автоприцела выбирается точка посередине между точкой крепления башни и центром днища танка.
  • Автоприцел просто пытается совместить линию ствола (насколько хватает углов и скорости вращения башни) с точкой прицеливания на танке.

Отсчет 30 секунд до боя



  • Начинается с момента загрузки 2/3 команды.

Принцип действия маскировки



  • Подробная статья.
  • .
  • Степень маскировки танка можно примерно определить визуально, исходя из его габаритов.
  • Показатель маскировки от нескольких кустов увеличивается.
  • Пулеметы на башне не включены в коллижн-модель и не влияют на видимость.

Бронепробитие



Правило двух калибров



  • Если калибр снаряда превышает толщину брони (без учёта угла вхождения) более чем в два раза, то угол нормализации будет увеличен по следующему правилу: итоговая нормализация = угол нормализации снаряда*1,4*калибр снаряда / 2 * бронирование в месте попадания.

Отрыв башни танка



  • Направление полёта башни случайно. Траектория полёта не будет зависеть от самой башни.
  • Башня будет материальной только после отрыва.
  • Отрыв башни танка, когда на нём находится другой: у живого танка башня нематериальна и не коллайдится с танком, находящимся сверху на другом. Оторванная башня появится внутри верхнего танка и тут возможны варианты в зависимости от формы танка, формы его башни, положения. Скорее всего он получит импульс по направлению отлета башни, но, конечно, не подлетит так же высоко, как подлетела бы башня. Если он стоял несимметрично, ближе к краю корпуса, его может столкнуть вбок.
  • Отрыв башни зависит от кол-ва оставшихся снарядов в БК и от их типа.
  • Повреждение от упавшей башни не засчитываются кому-либо.

Уклонение модулей и попадание в орудие



  • Внутри корпуса, после пробития брони с нанесением урона, снаряд пролетает дистанцию равную 10 калибрам снаряда.
  • Если у внутреннего модуля срабатывает вероятность увернуться от снаряда, то снаряд дальше внутри танка не летит (исключение - казённик).
  • Если внутренний модуль не уворачивается, то снаряд летит дальше и из его урона по модулям вычитается прочность модуля. Если оставшийся урон <= 0, то снаряд дальше не летит ("Застревает" в модуле). Урон по модулю не равен урону по танку. К примеру, у 120мм орудия урон по танку 400, а по модулям 165.
  • У орудия также есть шанс уклонения, но если оно уклоняется, то снаряд летит дальше. Если снаряд перед попаданием в орудие пробил броню и нанес урон, то при попадании в орудие и уклонении он дальше не полетит.
  • При пробитии коллижна орудия, если пробитие происходит через 2 точки контура модели орудия, броня орудия с бронепробиваемости снаряда списывается один раз.
  • Члены экипажа не останавливают ББ снаряды ни при каких условиях. Для контузии достаточно получения 1хп модульного урона, но забирается 25.

Влияние скорости движения танка на бронепробитие



  • Скорость танка не влияет на бронепробитие снаряда.
Маскировка деревьев

  • Пересчет картины маскировки (при падении дерева) происходит достаточно медленно (это очень ресурсоемкий процесс), так что в большинстве случаев нужно ориентироваться на его "стоячее" положение (при падении дерева, оно все ещё считается стоящим, пока полностью не упадет).
  • Степень маскировки дерева сваленного вдоль или поперек не отличается.
Захват базы

  • Очки захвата собираются на каждом танке, находящемся в круге, 1 очко в секунду. Если танков 4, то добавляется 3/4 очка в секунду на каждый танк, если 5 - 3/5 и так далее.
  • После захвата базы, дается 5 секунд до окончания боя. Если в течении этих 5 секунд будет уничтожен танк (неважно какой команды), то отсчет 5 секунд начинается сначала. Таким образом если все время убивать танки, счетчик можно оттянуть очень надолго. Тем не менее сбить захват уже будет нельзя и победит та команда, которая захватила базу, даже при отсутсвии неуничтоженной техники.
Зоны респауна танков

  • Некоторые "слоты" реуспауна зарезервированы под определенные классы танков (можно заметить, что артиллерия почти всегда грузится в особой зоне). Внутри этих зон распределение случайное.
Скорость поворота ходовой

  • Указанная в ТТХ - это предельная величина. Кроме нее ограничивающим фактором служит удельная мощность двигателя и качества ходовой (поэтому реальная скорость поворота ходовой может быть меньше, чем скорость указанная в ТТХ).
Сплэш от фугасов

  • Обсчитывать в реальном времени картину обтекания взрывной волной препятствий невозможно, поэтому сплэш от фугасов проходит сквозь препятствия.
Траектория полёта снаряда

  • "Степень пологости" траектории полета снаряда зависит от его начальной скорости и ускорения свободного падения. От угла возвышения орудия зависит возможность стрельбы по высоким траекториям.
  • При прицеливании (помним что снаряд летит по дуге), идёт расчёт траектории полёта снаряда исходя из дальности расположения объекта на который установлен прицел (целясь в небеса рядом с танком, снаряд пролетит выше него и упадет на нужную высоту только в конце карты).
  • Снаряд является нематериальным.
Урон по модулям

  • Вероятность нанесения повреждения модуля для различных орудий - одинаковая, но орудия крупного калибра отнимают больше хитпоинтов, так что быстрее переводят модули в закритованное состояние (урон по модулям примерно пропорционален калибру орудия).
  • На урон по модулям распространяется рандом +/-25% к среднему значению урона по модулям.
Пожар

  • Пожар не выводит из строя членов экипажа.
Расчёт толкания/буксировки одного танка другим

  • Используется достаточно сложная физическая модель. Исходя из мощности, качества ходовой, массы танка и геометрии (наклона террейна) считаются силы, затем они сравниваются и определяется вектор движения.

Гусеницы



  • Броня гусениц варьируется в среднем от 10 до 50 мм для разной техники.
  • Коллижн-модель гусеницы примерно совпадает с визуальной, с проемами в местах с большим расстоянием между катками.
  • При попадании в гусеницу снаряд не рикошетит и не нормализуется.
  • Прочность гусеницы неравномерная, в центральной части она в 3 раза выше, чем по краям (ведущим колесам).

Штрафы за выход из боя до его окончания



  • За ​дезертирство из боя до его окончания (если танк не уничтожен) накладывается штраф по опыту.
  • При разрыве соединения штраф не начисляется, если в бой перезайти.
  • Танк игрока, добровольно вышедшего из боя, в конце сражения самоуничтожается. Соответственно, такой игрок должен будет заплатить полную стоимость ремонта своей боевой машины.

Нелинейность скорости прокачки экипажа



  • Нелинейность скорости изучения основной специальности, навыков и умений выбрана по нескольким причинам - чтобы умение начинало работать быстрее и средне-эффективное значение умения за период прокачки было больше.

Контузия экипажа



  • При контузии члена экипажа его умение падает до 0% вне зависимости от текущего.
  • Существует правило, что артиллерия не может одним попаданием (без пробития) контузить больше половины экипажа, в крайнем случае 3 из 5.

 

  • Подробная информация об актуальной точности
Spoiler

 http://worldoftanks.ru/dcont/fb/image/accuracy_684x280b.jpg



 



Последнее изменение точности было в патче 9.6 и оно действует до сих пор



 



Обидная и до боли знакомая каждому из нас ситуация: враг выкатывается из-за укрытия и, не тратя времени на сведение, делает результативный выстрел, а затем быстро выходит из-под обстрела. Вдвойне неприятно, если это происходит в самый разгар боя, когда его исход колеблется и очень многое зависит от количества очков прочности именно вашей машины.



 



О том, почему так происходит и как разработчики собираются повлиять на ситуацию, будет рассказано в этой статье.



 



Круг сведения можно условно разделить на 10 зон (центральная зона — десятая, далее по уменьшению вплоть до первой зоны на границе круга). У каждой зоны круга сведения есть определённая вероятность, что снаряд попадет именно в неё. Старое (до патча 9.15 включительно) распределение снарядов внутри круга сведения по зонам можно увидеть на графике ниже*:



 



http://worldoftanks.ru/dcont/fb/image/accuracy_01_1.jpg



* На рисунке изображён результат обстрела цели после 3000 выстрелов.



 



Как видно по изображению, максимальная плотность огня сосредоточена в зонах, прилегающих к центру круга сведения. Наибольшей вероятностью попадания сейчас обладает центральный сектор. Именно по этой причине в настоящий момент всегда есть шанс получить шальной снаряд в командирскую башенку или другое уязвимое место от врага, который просто навёл туда маркер прицела и сделал выстрел, даже и не думая сводиться.



 



В игровом сообществе для таких случаев используется термин «вертухан» или «вертушка» — результативный выстрел, сделанный наудачу, без сведения. Регулярное повторение ситуаций, когда попадание в цель слабо зависит от точности орудия и степени подготовки выстрела, противоречит логике игры и требует исправления.



 



С выходом обновления 9.6 число таких выстрелов значительно сократится: распределение снарядов в круге сведения будет доработано.



 



http://worldoftanks.ru/dcont/fb/image/accuracy_02_1.jpg



 



Чтобы вероятность попасть «в яблочко» при стрельбе без сведения снизилась, произойдут следующие изменения: вероятность попадания в центр круга сведения уменьшится с 16% до 10%, при этом настолько же увеличится шанс попадания в зоны, прилегающие к нему. Подобные изменения позволяют сохранить плотность огня на прежнем уровне и заодно увеличить зависимость результата выстрела от сведения прицела. Наглядный пример на рисунке ниже.



 



http://worldoftanks.ru/dcont/fb/image/accuracy_03_1.jpg



 



Как видно из рисунка, при стрельбе с неполным сведением площадь наибольшей плотности огня заметно превышает размеры уязвимого места, в данном случае башенки радиста танка КВ-5. Внутри этой области снаряды распределяются достаточно равномерно, без ярко выраженных скоплений попаданий — именно благодаря подобному изменению снизится количество «вертуханов».



 



При полном сведении всё в порядке — поражение уязвимого места очень вероятно. Помните об этих изменениях и стреляйте наверняка: что ни выстрел, то в цель!



 



001---RASPREDELENIE-SNARYDOV-9-6.jpg



 

 

Скрытый текст

All you need is love © The Beatles

Ссылка на комментарий
  • 3 месяца назад......
Игроки
6 288 публикаций
37 857 боёв

Несмотря на дикую популярность темы, попробую вклиниться :izmena:

Немного с другой колокольни оцениваю песочные танки. Если проходить рефералку в песке, то очевидно, что какие-то танки для этого вообще не подходят, какие-то можно катать, ну и конечно есть максимально удобные танки для получения медалек.

4TP попадает в среднюю категорию, частенько его укомплектовываю и выкатываю. Но ставлю пулемет. Для всех пулеметов есть 1 критерий: насколько голда будет пробивать одноуровневые танки? И будет ли она колупать хотя бы некоторые двойки? У поляка с этим все нормально, поэтому вполне можно кататься.

 

Почему пулемет? Манера игры такая, учитывая реалии реферальной программы. Были добавлены медальки Дуэлянт, Поджигатель, Заговоренный. Также осталась актуальной медаль Поддержка. Вот их мы и будем брать, а легче всего это делать, когда ты участвуешь активно на каком-то фланге, с группой танков. Плюс карты у нас такие, что с третьей линии особо не поиграешь. Ну и главное: играя на 1 уровне техники, чаще всего мы будем попадать в одноуровневый бой, с ботами, причем составы команд будут крайне урезанные. Играя от дистанции, можно просто не успеть накидать урон. При этом конечно же нам должны светить, а кто будет это делать? Боты часто бывают очень пассивны. Стоять у камушков на карте Степи и ждать, что повезет и все будут кататься по центру, а мы будем накидывать? Проигрышная тактика.

Поэтому я играю так: еду на какой-нибудь фланг, убедившись, что я не один. Далее по ситуации накидываем, получаем, но желательно чтобы на этом фланге оказалось как можно больше врагов. В песке не очень много карт и можно достаточно быстро понять, куда обычно едут танки, а куда лучше не ехать, чтобы не терять время впустую. Например, Линия Маннергейма - вода, Руинберг - город, Энск - город. На Рудниках лучше ехать в центр.

В стартпосте указаны Прохоровка и Химки в качестве примеров - на них мы не попадаем.

 

По перкам - абсолютно не согласен, лампа бесполезна в качестве первого и (возможно) единственного перка. Нет, если у вас 6-перковый экипаж, то конечно пусть будет лампа. Но я хочу спросить, зачем она в принципе в песке, и насколько часто она будет помогать? Гораздо важнее светить самому, например, чем получать информацию, что ты светишься. Да и там такие циферки обзора на первых уровнях, что достаточно смешно играть в прятки. В моем случае приоритеными перками будут Снайпер, Радиоперехват, да даже Пожаротушение с Ремонтом полезнее, чем лампа.

 

В целом, манера игры такая: едем и уничтожаем танки. С ботами это довольно просто. Первый уровень, практически без проблем всё шьется обычными пульками. Критуем, иногда пожигаем.

В боях с двойками тоже лучше не стоять где-то сильно сзади, потому что в этом случае риск не успеть ничего сделать возрастает. Лучше кататься с двойками, по крайней мере поддерживать фланг, на который хотя бы пару танков поехало. Возможность дать барабан в двоечку - это хорошо, но лучше когда они не сосредоточены на нашем танке. Иногда бывают бои, где все двойки - боты, а живые игроки - всего пара единичек. Тут можно хорошо поесть, но тоже особо наглеть не надо, т.к. боты иногда очень прилично отыгрывают.

 

Конечно, танк проигрывает Трактору по своей сути, и нанести больше 1000 урона непросто, но все же иногда случается и Основной калибр взять, вот только что сыгранный бой, поехал на горку Рудников:

http://wotreplays.ru/site/13757988

Изменено пользователем AchtungBaby
  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
  • 1 месяц назад......
  • 1 месяц назад......
Игроки
6 288 публикаций
37 857 боёв
10 дек 2021 - 02:20 пользователь skiper_224 сказал:

Не плохой танк. Наверное, лучший из единичек.

4TP.jpg

 

Лейхтрактор лучше. Там кд более быстрое и броня чаще помогает.

Вообще в песке есть несколько танков, на которых можно влиять на бой - это Трактор, 4ТП, МС-1, Отсу, Фиат, Т1. Там и мастера можно взять и урон держать приличный, и ПП тоже. Все зависит от игрока в основном.

Все остальные танки слишком убогие, ты можешь сделать хоть 5 фрагов, но не вытащишь катку из-за слоупочности машин, из-за их размеров и т.д. Все достижения - победа, Мастер, урон - получаются только при хорошем везении, при удачной раскатке.

  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
  • 4 месяца назад......
  • 1 месяц назад......
Игроки
128 публикаций
351 бой
Как уже писала теме по 7TP, оживить актуальность, помимо прочего, можно, в первую очередь, убрать расходники, "улучшенные снаряды" и прочее "невписывающееся" в игру до 5 уровня.

Ну и момент, что легкие танки Польши имеют отдельного (нигде больше не участвующего, не знаю, планируются ли ветки ПТ, САУ) радиста - хорошо (архаично), но людям неохота качать этого, а потом другого (с перекачкой навыков) занова.
 
Ссылка на комментарий
  • 5 месяцев назад......
Игроки
678 публикаций
35 381 бой
Баланс 8 боев со 2 лвл и 5 боев с 1лвл это нормально?
Арту убили, но зато добавили колеса на фугасах, кобру и бззззззззззз
Ссылка на комментарий
  • 3 недели назад......
Игроки
6 288 публикаций
37 857 боёв

Вчера 2 боя подряд на 4тп - 2 мастера. При том что на 4тп он у меня уже был.

Классические 7 на 7, 1 уровень, оба боя. В одном 6 фрагов, в другом 7.

Сажусь на Крузера - потный бой с двоечками, никто не едет нормально.

Сажусь на шведа и чеха - тоже ниочень бои, настрела мало, никто никуда не едет.

Француз - то же самое, единственный в центре рудников, все живые где-то по карте разъезжаются.

  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
  • 2 года назад......
Игроки
7 195 публикаций
93 838 боёв
31 янв 2023 - 11:52 пользователь IlIlIlIlIllll сказал:

Вчера 2 боя подряд на 4тп - 2 мастера. При том что на 4тп он у меня уже был.

Классические 7 на 7, 1 уровень, оба боя. В одном 6 фрагов, в другом 7.

Сажусь на Крузера - потный бой с двоечками, никто не едет нормально.

Сажусь на шведа и чеха - тоже ниочень бои, настрела мало, никто никуда не едет.

Француз - то же самое, единственный в центре рудников, все живые где-то по карте разъезжаются.

танк не очень , как говорится с пазиком 2 и рядом не стоял https://forum-mt-prod.lesta.ru/emoticons/Smile_justwait.gif

Ссылка на комментарий

В целях безопасности не указывайте здесь личную информацию о себе или о ком-либо другом, так как мы не сможем защитить её в соответствии с Политикой конфиденциальности Леста Игры.

Пожалуйста, войдите для комментирования

Вы сможете оставить комментарий после входа



Войти сейчас
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Эту страницу никто не просматривает.
×
×
  • Создать...