Перейти к содержимому

Ребаланс снарядов. Версия 2.0.


Рекомендованные публикации

Игроки
13 248 публикаций
64 302 боя

Ввиду убирания цены в золоте, прибавив ответ с Бовингтона, снаряды ждёт ребаланс. Ранее я выкладывал вариант переделки, но он был сыроват, да и тему закрыли. Поэтому, доработав напильником, выкладываю обновлённую версию.

 

I)Немного истории.

У нас в данный момент предоставлены аж четыре типа снанядов - бронебойные, подкалиберные, кумулятивные и осколочно-фугасные.
1. Бронебойные. 
А) Сплошной.
Простая металлическая болванка.
Б) Каморный.
Имеет внутри специальную полость - камору, в которой находиться взрывчатое вещество. После пробития брони взрывается, нанося намного больше урона. Но пробивает примерно на четверть хуже, чем сплошной.

В) Остроголовые или тупоголовые.
Первые пробивают более толстую броню под прямым углом, однако имеют большую склонность к рикошетам. Тупоголовые наоборот - лучше пробивают наклонную броню.

Возьмём для примера бронебойные каморные снаряды танка Т34-85. На дистанции 10 метров остроголовый снаряд БР-365К пробивает 145 мм под прямым углом и 52 мм под углом 30°, а тупоголовый снаряд БР-365А пробивает 142 мм под прямым углом, но 58 мм под углом в 30°.

Г) Остроголовый с бронебойным наконечником.
При встрече с бронелистом под вертикальным углом ведёт себя как остроголовый. При попадании по наклонной броне наконечник "закусывает" снаряд, препятствуя рикошету, и снаряд ведёт себя как тупоголовый.

Д). Но у тупоголовых и остроголовых с бронебойным наконечником есть существенный недостаток - большее аэродинамическое сопротивление, из-за чего пробитие при стрельбе на расстояния снижается сильнее, чем у остроголовых. Для улучшения аэродинамики применяются баллистические колпачки. Итого получаем остроголовый с бронебойным наконечником и баллистическим колпачком, которые объединяет достоинства и тупоголового и остроголового снарядов. 

Итого имеем восемь разновидностей бронебойного снаряда с различными тхх скорости полёта, нормализации, урона и пробития.

2. Бронебойно-подкалиберные.
А) Катушечный подкалиберный снаряд.
Самые простые, состоят из трёх частей - корпуса, баллистического колпачка и сердечника. Корпус служит для разгона снаряда в стволе. В момент встречи с бронёй корпус и колпачок сминаются, а сердечник пробивает броню. На ближних дистанциях пробивает большую броню из-за большей скорости, малого веса и воздействия на меньший участок брони. Но на дальних дистанциях пробитие и точность падают из-за малого веса. Не имеет взрывчатого в-ва, поэтому слабее каморного по заброневому воздействию. Плохо работают по наклонной броне.

Б) Бронебойный подкалиберный с отделяемым поддоном. 
В отличии от катушечного, для разгона в стволе использовался отделяемый поддон, отделяемый от сердечника сопротивлением воздуха. Сердечник летел без поддона и благодаря меньшему аэродинамическому сопротивлению не так быстро терял пробитие с расстоянием, как катушечный.

В) Бронебойный подкалиберный оперённый снаряд.
Дальнейшее развитие предыдущего варианты. Наиболее современный снаряд, используется для стрельбы из гладкоствольных орудий, однако ранние бопс и некоторые современные предназначены для стрельбы из нарезных орудий.
Имеет длину 50-60 см. и диаметр 2-3 см. Удельная скорость полёта составляет до 1900 м/с. 

2. Кумулятивные снаряды.
А) Вращающиеся.
Пробитие не зависит от расстояния и скорости полёта. Но из-за вращения кумулятивная струя не могла образоваться, поэтому кс имели низкую начальную скорость,  небольшую прицельную дальность стрельбы и высокое рассеивание, так же из-за плохой аэродинамической формы головной части снаряда. Технология их изготовления не была достаточно отработана, поэтому пробитие ранних кс было не велико (примерно соответствовало калибру снаряда или немного выше) и не стабильно.

Б). Кумулятивный не вращающийся (оперённый) снаряд.
В отличии от ранних кс, стабилизировался не вращением снаряда, а с помощью складного оперения. Отсутствие вращение снимало ограничение на скорость полёта и улучшало формирование кумулятивной струи. Однако имеют меньшее заброневое воздействие в отличии от обычного кс.

3. Осколочно-фугасные снаряды.
А) Осколочно-фугасный снаряд. 
Тонкостенный стальной или чугунный снаряд, заполненный взрывчатым веществом с головным взрывателем. При попадании сразу взрывается, поражая цель осколками в взрывной волной. 

Основное предназначение осколочно-фугасных снарядов — поражение живой силы врага, а также не бронированной и слабо бронированной техники. Осколочно-фугасные снаряды крупного калибра можно очень эффективно использовать для уничтожения легко бронированных танков и САУ, так как они проламывают относительно тонкую броню и силой взрыва выводят из строя экипаж. Танки и САУ с противоснарядным бронированием устойчивы к действию осколочно-фугасных снарядов. Однако попаданием снарядов крупного калибра можно поразить даже их: взрыв разрушает гусеницы, повреждает ствол орудия, заклинивает башню, экипаж получает ранения и контузии.

Б) Шрапнельный снаряд. 
Представлял из себя цилиндрический корпус, разделенный перегородкой на два отсека.  В донном отсеке - заряд взрывчатого в-ва, в другом - шарообразные пули.

В) Осколочный снаряд.

В отличии от осколочно-фугасного обладает лучшим осколочным действием, но не может эффективно использоваться против фортификации и укреплений.


Г) Бронебойно-фугасный снаряд (HESH) .
Послевоенный снаряд. Имеет корпус с тонкими стенками и донный взрыватель. Заряд состоит из пластинчатого взрывчатого в-ва, которое "растекается" по броне. После "растекания" заряд подрывается донным взрывателем замедленного действия, из-за чего происходит разрушение тыльной стороны брони с образованием множества отколов, способных поразить как экипаж, так и внутреннее оборудование. В некоторых случаях может происходить пробитие брони в виде проломов, расколов.


Всё это лишь банальное обоснование и пояснение на возможно заданный вопрос "почему этот снаряд наносит столько урона и пробивает столько, а вон тот пробивает вот столько и наносит урона столько".  Все эти данные имхо либо внести в сам снаряд путём кнопки "подробнее", либо впилить прямо в клиент аналог цивилопедии со всеми данными.

 

II) Баланс, настройки и прочие радости.

Самое главное изменение - привязка точности конкретно к снаряду, а не к орудию. Да, я помню, что точность зависит от стартовой скорости, которая зависит от длинны орудия. Но и сам снаряд сильно влияет на точность. Поэтому точность имхо должна быть привязана к снаряду, а не орудию.

 

 Естественно выдавать прямо все снаряды в каждый танк нельзя, потому что;
1) Есть исторические рамки, н-р в СССР БПК с отделяющимся поддоном появился в 50-е года,
 БОПС "Заколка" ЗБМ22 появился в СССР в 1976 году.
2) Некоторые снаряды "национальные". Н-р бронебойно-фугасные у британцев, бронебойные каморные с шимозой - японские.
3) Целевая аудитория игры банально не сможет разобраться.


Итого, допустим:
- У всех танков должны быть бронебойные сплошные и каморные, остроголовые и тупоголовые. Возможно появление тупоголовых и каморных чуть позднее - с т3-т4 техники.
- Остроголовый с бронебойным наконечником - примерно с т5-т6 техники.
- Остроголовый с бронебойным наконечником с баллистическим колпачком появляется примерно с т6-т8 техники.
- Бпк катушечный появляются с т3-т4 уровня. 
- Бпк с отделяемым поддоном появляется примерно с т8-т9 техники.
- БОПС имхо только нескольких топовых машинах - топовых шведопт и грядущем К-91 как пример.
- Вращающийся кумулятивный снаряд появляется с т4-т5 техники;
- Не вращающийся кумулятивный снаряд появляется с т8-т9 техники.
- Осколочно-фугасные снаряды, ввиду игровых условностей таких как отсутствие живой силы, фортификации и скоплений сил противника должны быть только у снарядов калибром от 122мм и выше.
- Осколочные снаряды - только для арт-сау.

III) Раздаём ттх.

1) Бронебойные снаряды.

Горка-Морка - сплошной наносит меньше урона, пробивает больше, каморный наоборот - наносит больше урона, но пробивает меньше. Остроголовый, тупоголовый различаются нормализацией и скоростью полёта. Наконечники-колпачки усиливают нормализацию и скорость полёта.

 

2) Бронебойный подкалиберный снаряд.

Имеем три типа. В общем все трое наносят урона меньше, чем сплошной, и имеют плохую нормализацию. При этом:

- бпс катушечный при стрельбе на дистанции сильно теряет пробитие, точность и скорость полёта;

- бпс с оп имеет скорость полёта чуть больше, чем бронебойный остроголовый, лучше пробивает прямую броню;

- бопс имеет скорость полёта от 1700 м/с, следовательно идеальную точность.

 

3) Кумулятивный снаряд.

В плане разницы в ттх между вращающимся и не вращающимся - первый летит медленно, крайне криво, пробивает 1-1.5 калибра орудия. Второй точнее и пробивает уже 3-4 калибра орудия. Оба крайне дорогие. 

Но всё равно их нужно сбалансировать чем-то, что усложнит стрельбу ими. Порезка урона или выдача вбра с большим разбросом не особо поможет. Поэтому в ход пошла логика "гуманитарий не умный".

Кол-во взрывчатого в-ва не бесконечно=>чем толще броня тем больше взрывчатого в-ва расходуется на пробитие=>меньше заброневое воздействие=>меньше урон.

Т.е. чем толще броня в месте попадания, тем меньше урона наносит кумулятивный снаряд, что поставит перед выбором - либо клевать бронесарай в лоб по 100-150 урона, либо обходи-маневрируй, где кс будут уже не нужны.

 

4) Осколочно-фугасный.

Во-первых, ввиду пары игровых условностей - отсутствие живой силы и фортификаций - оф должны быть только в орудиях от 122-мм и выше. В барабанных танках не зависимо от калибра их орудия фугасов быть не должно.

Собственно разделить его действия на два "этапа" - пробитие самого снаряда и пробитие осколков. Есть сам снаряд броню не пробивает, он взрывается на поверхности, и дальше работают осколки. Если пробития осколков не хватает, урон не наноситься вообще.

Итого оф станет тем, чем должен быть - снарядом поддержки и выноса узлов и экипажа танка.

Осколочный снаряд имеет меньше пробой самого снаряда, но больше пробой осколками. Используется только в арт-сау.

 

5) Бронебойно-фугасный снаряд.

Вот так выглядит попадание бф снаружи.

 

 

А вот так - внутри.

 

Ну и движущаяся картинка с различными снарядами. По-порядку оф, бф, бопс и кс.

 

 

Конкретно бронебойно-фугасный - второй.

Имхо, бронебойно-фугасному вполне можно внести привязку урона к внутренним модулям и экипажу. Как пример, три варианта попадания:
- от балды в лоб башни маусу - урона нет вообще;
- попадание в члена экипажа в танке - 200-300 урона с контузией;
- попадание в двигатель/баки/бк - 500-600 урона с поломкой модуля.

 

IV) Чего куда и как.

Собственно как теперь снаряжать танк и откуда брать снаряды. Вижу три варианта;

1) Так же как сейчас, три слота, три снаряда.

Из плюсов - крайне простая балансировка и настройка техники со стороны разработчика.

2) Так же как сейчас дополненное. По прежнему три слота под снаряды, но игрок сам решает какие загрузить из предоставленных. Допустим, в Т10 доступно два вида бронебойных, бпк с оп, кс не вращающийся и оф. Игрок сам выбирает, чего загрузить. Н-р два вида бронебойных, бпк и кс. Или один вид бронебойного, бпк и кс.

Балансировать и настраивать уже сложнее, но зато игрок может настроить танк под себя и свой геймплей, либо набрать снарядов под некоторые конкретные ситуации.

3) Без ограничений. Любой предоставленный снаряд можно взять с собой.

Имхо, крайно сложно, если вообще реализуемо. Во-первых, нужно много кнопок под шесть-семь снарядов. Во-вторых, балансировать всю эту кучу будет крайне сложно и долго. В-третьих, столько снарядов в бою банально не нужно.

 

Ну и два варианта получения снарядов.

1) Так же как и сейчас - изучил орудие и доступны все имеющиеся к нему снаряды.

2) Полное изменение системы прокачки в сторону комфорта игрока. Танку сразу выдаётся топовое орудие, но с ограниченным вариантом снарядов, либо более "простыми" снарядами. Н-р СТ-1 получает сразу топовое орудие, но только с бронебойным сплошным тупоголовым. И дальше по ветке идёт исследование каморного, бпк, кс и оф. Суммарно исследование снарядов равно цене исследования орудия, т.е. ничего не измениться. Плюс "тупиковые" ветки, которые улучшат имеющиеся снаряды, допустим бронебойный сплошной тупоголовый до сплошного тупоголового с бронебойным наконечником и баллистическим колпачком.

При этом прокачка башни улучшает скорострельность и стабилизацию. 

При наличии альтернативного орудия оно идёт в прокачке после изучения всех основных снарядов/башни/параллельно.

 

V) Итог.
- возврат в игру брони;
- игроки смогут настроить технику как и под себя и свой геймплей, так и под определённые ситуации;
- ввести разграничение как по классам, так и убрать доминирование универсальности;
- геймплейный развод одинаковых танков;

- настройка экономики ценой снаряда.

 

Из минус разве что только возможное теоретическое доминировние танков с броней над картонками. Тут кидаем бетонобойный валенок в картоделов и уходим в дебри ребаланса техники.

  • Плюс 3

Я легко докажу, что процент побед выше если меньше поражений. Докажи что он выше с голдой! (с) bolo777 
Голда есть для того, что б пробивать в те места куда базовый имеет меньше шансов пробить. (с) MecHNk_Zoido
 

Ссылка на комментарий
Игроки
1 994 публикации
83 694 боя

Морока с этими снарядами будет. Игроки будут гамать самые универсальные и ногибучие типы снарядов на каждом конкретном стволе. Бабланс напрочь выпадет. Некоторые будут по кустам снаряды подбирать. Да. Вот с привязкой точности к снарядам - согласен. Но опять жеж. Вот тебе нужно чтоб голдовые еще и точнее были? Ты только представь миллионы сгоревших стульев.

- Нохиб за бабосЫ!

Не-не - ну ее нафиг. А?

 Но вообще в идее какой-то смысл есть. В первую очередь это ребаланс льготной техники и техники требующей какой-то ап. Вводом или точнее сменой тех снарядов которые у них сейчас есть. На более играбельные. 

 Что касается привязки урона к типу снаряда...

- крупные калибры не особо пострадают. А вот более мелкий калибр?  

 

Изменено пользователем nimx3
Ссылка на комментарий
Игроки
1 994 публикации
83 694 боя
10 Июн 2018 - 18:49 пользователь _OBZORKA_ сказал:

ура наконец то голды побольше а то задолбали в самую *** кидать где твой ствол не чего не решал

Пс). Изи). Прям завтра. Сегодня предложили - завтра бабосы, после завтра стулья. Я уже вижу взрывающихся ногибаторов. Надо у них спросить. Как они там? Чет мне кажется - как ногибали так и будут ногибать. А вообще советую ствол поменять, если не руки.

Любое изменение в балансе любой техники влияет на игру, на мнение игроков. Любые даже незначительные изменения вводятся постепенно. Пс. А тут уже .. ну я не знаю. Чет - не припомню. 

Изменено пользователем nimx3
Ссылка на комментарий
Игроки
3 086 публикаций
58 035 боёв

Это и так разрабы планируют сделать осенью. Главное старое им не похе пить, привычный расклад геймплея, а добавить вариативность к текущим снарядам.

Как показала практика ЦА глобальных перемен не любит

Ссылка на комментарий
Игроки
22 853 публикации
38 671 бой
Пользователь сказал:

 Итого имеем восемь разновидностей бронебойного снаряда с различными тхх скорости полёта, нормализации, урона и пробития.

 Почему 8, а не 16?

Остр - туп

Спл - кам

С балл колп - без него

С ББ наконечником  - без него

Хотя туп ББ с ББ наконечником наверное не было

Так что 12

Что не делается, всё к лучшему! (с) 

Кто нибудь привяжите его руки к подлокотникам, и клавиатуру у него заберите. И вообще любое устройство с которого можно печатать. (с) kojot7

Вероятность выпадения решки 4 раза подряд: 1/16 (6,25%). Вероятность выпадения решки 9 раз подряд: 1/512 (0,001953125%). Первое чаще второго в 3200 раз.(ц) Dnk198X

Ссылка на комментарий
Игроки
497 публикаций
8 568 боёв
И да - каморный не танку больший урон наносит, а экипажу и внутреннему оборудованию. Урон по танку должен быть такой же или чуть меньше (у него меньше масса, пробитие, энергия, значит и урон, который он наносит корпусу танка.
Ссылка на комментарий
Игроки
13 248 публикаций
64 302 боя
10 Июн 2018 - 21:17 пользователь Flutter сказал:

Найс шутейка. 90% игроков даже с 3 снарядами разобраться не могут, а ты предлагаешь ввести полтора десятка. 

Как бы исторические рамки я не просто так упомянул. Всего, грубо говоря, пять типов боеприпаса - каморный, сплошной, бпк, кс, фугас. На технике один из типов снарядов может  отсутствовать. Максимум на технике будет по 3-4 типа снарядов, больше уже в управление не впишутся.
Всё перечисленные снаряды - конец первого пункта. Всего лишь банальное обоснование почему два снаряда имеют разные ттх.
 

10 Июн 2018 - 21:40 пользователь nimx3 сказал:

 

Морока с этими снарядами будет. Игроки будут гамать самые универсальные и ногибучие типы снарядов на каждом конкретном стволе. Бабланс напрочь выпадет. Некоторые будут по кустам снаряды подбирать. Да. Вот с привязкой точности к снарядам - согласен. Но опять жеж. Вот тебе нужно чтоб голдовые еще и точнее были? Ты только представь миллионы сгоревших стульев.

- Нохиб за бабосЫ!

Не-не - ну ее нафиг. А?

 Но вообще в идее какой-то смысл есть. В первую очередь это ребаланс льготной техники и техники требующей какой-то ап. Вводом или точнее сменой тех снарядов которые у них сейчас есть. На более играбельные. 

 Что касается привязки урона к типу снаряда...

- крупные калибры не особо пострадают. А вот более мелкий калибр?  

Не будет универсальных и самых-самых нагибучих снарядов. Выбор будет между пробитием ценой урона, уроном ценой пробития, либо усложнённой стрельбой. Да, игрок сможет зарядить весь боекомплект подкалиберами и пробивать все и вся, но игроку будет сложно против наклонной брони и он будет наносить меньше разового урона. Т.е. у каждого снаряда будут как и положительные стороны, так и слабые.
В плане цены имхо усреднение с небольшой разницей в цене с учётом временных рамок. Н-р на КВ-1 Самый дешевый - сплошной т.к. просто болванка. Самый дорогой - кс, т.к. в то время их было сложно изготавливать. Но на Т-62А цена бпк и кс уже более-менее равна.
Стесняюсь, но где такое было? Привязку точности к снаряду - было. Привязку пробития к калибру у кс, которая кстати уже есть в игре, то же была. Урон к калибру разве что только у оф, но оно и так есть.

11 Июн 2018 - 09:43 пользователь Melodic_Metall сказал:

Один вопрос. Зачем из ВоТ делать второй ВарТандер? Его онлайн тонко намекает, что усложнение интересно далеко не всем. Если хочется описанного - идите туда. Две очень похожие игры не нужны.

Это каким чудом с нашими хп и прочими игровыми условностями получаться улиткоканистры?
 

11 Июн 2018 - 09:46 пользователь Melodic_Metall сказал:

 

На мой взгляд лучше обойтись более простой переделкой.

 

Последний абзац первого пункта же.
Уменьшение урона бпк - у меня есть.
Переделка кс с целью усложнения стрельбы с понижением урона - у меня есть.
Компенсация нерфа альфы апом дпма - имхо ну такое. Во-первых историчность. Ладно там танки с салфетки, но есть и реальные машины, у которых есть реально прописанные ттх. Во-вторых, если и кс просто отрезать альфу, то да, зайдёт. А если урон трогать не будут? Плюс, снижение разового урона, считай дпм, снизит скорость боёв. Ну и кто как, но я сторонник того, что бы немного подтолкнуть игрока к обучению хотя бы основам. Т.е. хочешь наносить урон - выцеливай, а не кидай от балды в лоб.

10 Июн 2018 - 23:33 пользователь KPOT2338 сказал:

 

 Почему 8, а не 16?

Остр - туп

Спл - кам

С балл колп - без него

С ББ наконечником  - без него

Хотя туп ББ с ББ наконечником наверное не было

Так что 12

Тупоголовый максимум был с баллистическим наконечником. Эффективнее оказался остроголовый с бронебойным наконечником, который в отличии от тупоголового эффективно пробивает и наклонную, и прямую броню. Получается итого 10 типов снарядов.

 

Я легко докажу, что процент побед выше если меньше поражений. Докажи что он выше с голдой! (с) bolo777 
Голда есть для того, что б пробивать в те места куда базовый имеет меньше шансов пробить. (с) MecHNk_Zoido
 

Ссылка на комментарий
Игроки
4 844 публикации
37 219 боёв
Игроки
12 900 публикаций
100 793 боя

Все это конечно занятно и здорово, но давайте начнем с того, что машины конкретного исторического периода боролись с небольшим количеством сходных машин противника.

НИКОГДА выходя в бой нельзя было ожидать вакханали, подобной, предлагаемой текущим балансом +2 уровня, на еще винигрет наций в команде противника.

Посчитайте сколько вариантов возможных целей надо предусмотреть и боеприпасов подготовить, ожидая решения ВБРного балансировщика. А ведь БК имеет ограничение!

 

Если за 7 лет не удалось нормально отбалансировать танки с тремя типами снарядов на каждом (4-мя типами на всю игру), сколько потребуется  времени чтобы сделать это резким увеличении типов снарядов???

В чем конечная цель ???

Пользователь сказал:

 - возврат в игру брони;
- игроки смогут настроить технику как и под себя и свой геймплей, так и под определённые ситуации;
- ввести разграничение как по классам, так и убрать доминирование универсальности;
- геймплейный развод одинаковых танков;
- настройка экономики ценой снаряда.

1. Броня утратила роль при гонке вооружений (расширении веток  СТ, ПТ частично САУ и ЛТ до 10 уровня и постоянного ввода новых имбалансных танков), а также переполнение рандома голдовыми снарядами за серебро.  Глобальный ребаланс танков (по сути тотальный нерф), как предлагал Серб вызовет недовольство множества игроков. Премиумные снаряды можно и нужно перебалансировать что частично решит проблему.

2. Для некоторых игроков и 3 типа - перебор. Про количество вариантов  говорил выше! Думаете ЦА обрадуется от перспективы разбираться в нюансах предложенного зоопарка??? Под 99% геймплейные ситуации большинству хватает. 2 типов  Хотел бы лишь вернуть эффективность фугасам на обычных орудиях, изменение механики сделало их малоиграбельными.

3. Убрать универсальность в пробитии/уроне ??? Это как ??? Собрал неудачную сборку и непробилы весь бой ??? Собрал удачную - гнешь на автоприцеле???

4. Непонятно, чем с точки зрения снарядов будет различаться геймплей на Т-34-хх советского, чешского, китайского дерева?

5. Существует с самого начала!

 

 

 

В отличии от всех остальных, я - совершенно обычный.
Ссылка на комментарий
Игроки
13 248 публикаций
64 302 боя
14 Июн 2018 - 00:32 пользователь Shagree сказал:

1. Таки это переделка старой темы, созданной ранее, которая создана раньше той.
2. Когда я припёр ещё первый вариант кое-кому в тему, меня попросили создать отдельную тему.

14 Июн 2018 - 19:03 пользователь mad_trader сказал:

 

Все это конечно занятно и здорово, но давайте начнем с того, что машины конкретного исторического периода боролись с небольшим количеством сходных машин противника.

НИКОГДА выходя в бой нельзя было ожидать вакханали, подобной, предлагаемой текущим балансом +2 уровня, на еще винигрет наций в команде противника.

Посчитайте сколько вариантов возможных целей надо предусмотреть и боеприпасов подготовить, ожидая решения ВБРного балансировщика. А ведь БК имеет ограничение!

 

Если за 7 лет не удалось нормально отбалансировать танки с тремя типами снарядов на каждом (4-мя типами на всю игру), сколько потребуется  времени чтобы сделать это резким увеличении типов снарядов???

В чем конечная цель ???

1. Броня утратила роль при гонке вооружений (расширении веток  СТ, ПТ частично САУ и ЛТ до 10 уровня и постоянного ввода новых имбалансных танков), а также переполнение рандома голдовыми снарядами за серебро.  Глобальный ребаланс танков (по сути тотальный нерф), как предлагал Серб вызовет недовольство множества игроков. Премиумные снаряды можно и нужно перебалансировать что частично решит проблему.

2. Для некоторых игроков и 3 типа - перебор. Про количество вариантов  говорил выше! Думаете ЦА обрадуется от перспективы разбираться в нюансах предложенного зоопарка??? Под 99% геймплейные ситуации большинству хватает. 2 типов  Хотел бы лишь вернуть эффективность фугасам на обычных орудиях, изменение механики сделало их малоиграбельными.

3. Убрать универсальность в пробитии/уроне ??? Это как ??? Собрал неудачную сборку и непробилы весь бой ??? Собрал удачную - гнешь на автоприцеле???

4. Непонятно, чем с точки зрения снарядов будет различаться геймплей на Т-34-хх советского, чешского, китайского дерева?

5. Существует с самого начала!

Всего три варианта противника в плане брони - картон, полукартон, и бронесараи.
Опять же повторюсь - весь первый пункт это объяснение и ответ на вопрос "почему этот снаряд такой, а этот другой?".
Я не предлагаю вводить в каждый танк все перечисленные снаряды. Максимум - разделение бронебойных на каморный и сплошной. Все перечисленные снаряды отображают "эволюцию" боеприпасов в заданный игрой временной промежуток.

1. Я и предлагаю - убрать имбовость снарядов путём либо выдачи им минусов, либо усложнения стрельбы.
2. Если что я сторонник "либо учишься и играешь более-менее адекватно, либо получаешь ничего". Тем более что понять разницу по снарядам легко.
3.  К т10 пт у меня претензий нет вообще. Потому что их орудие сбалансировано отсутствием башни, малой подвижностью и долгим кд. В основном проблемны т10 ст, у которых есть маскировка, подвижность, дпм, обзор, а в некоторых случаях - броня. И их универсальность была вполне адекватна, потому что они не могли в лобовые перестрелки с более-менее бронированными противниками. Голда же полностью нивелировала этот минус. Как яркий пример - те же топовые чехи. Без голды они вполне в балансе и адекватны.
4. Как я помню - 34-85 это вообще шестой уровень с дпмным орудием. Пчех имеет альфу при аналогичном корпусе. Китайский ст кроме альфы имеет довольно компактные размеры. Разграничить - их легко. Одному дать каморные, другому сплошные, третьему бпк.
5. Да, существует. Но при одинаковых условиях снарядов, читай наличие как плюсов, так и минусов, позволит более тонко настроить экономику.

Я легко докажу, что процент побед выше если меньше поражений. Докажи что он выше с голдой! (с) bolo777 
Голда есть для того, что б пробивать в те места куда базовый имеет меньше шансов пробить. (с) MecHNk_Zoido
 

Ссылка на комментарий
Игроки
408 публикаций
55 036 боёв

Да до ВГ, который год не дойдет, что введение КС/БП снарядов за креды = они полностью убили геймплей! зачем нам ТТ в игре а? 

и что бы я сделал на месте ВГ:

1. ограничил кол-во КС/БП в бою 30% от боекомплекта!

2. снизил урон от КС/БП до 50% от ББ!

3. снизил урон ОФ до 30% от ББ!

 

ибо, задолбали статисты на фулл голде!!! ибо, задолбали алкотанками кидать не глядя по танку по 500-600 даги, а мне надо стать и КС долго так их выцеливать!!! 

Ссылка на комментарий
Игроки
4 844 публикации
37 219 боёв
15 Июн 2018 - 16:28 пользователь roman__ZP сказал:

и что бы я сделал на месте ВГ:

1. ограничил кол-во КС/БП в бою 30% от боекомплекта!

2. снизил урон от КС/БП до 50% от ББ!

3. снизил урон ОФ до 30% от ББ!

ОФ то за что?))

Ссылка на комментарий
Игроки
497 публикаций
8 568 боёв
15 июн 2018 - 13:28 пользователь roman__ZP сказал:

Да до ВГ, который год не дойдет, что введение КС/БП снарядов за креды = они полностью убили геймплей! зачем нам ТТ в игре а? 

и что бы я сделал на месте ВГ:

1. ограничил кол-во КС/БП в бою 30% от боекомплекта!

2. снизил урон от КС/БП до 50% от ББ!

3. снизил урон ОФ до 30% от ББ!

 

ибо, задолбали статисты на фулл голде!!! ибо, задолбали алкотанками кидать не глядя по танку по 500-600 даги, а мне надо стать и КС долго так их выцеливать!!! 

 

Оф снизить урон лол. А ты не выцеливай их кс. Вообще лоб в лоб с ними не перестреливайся. Узко мыслите.
Ссылка на комментарий
Игроки
12 900 публикаций
100 793 боя

 

Пользователь сказал:

1. Я и предлагаю - убрать имбовость снарядов путём либо выдачи им минусов, либо усложнения стрельбы.
2. Если что я сторонник "либо учишься и играешь более-менее адекватно, либо получаешь ничего". Тем более что понять разницу по снарядам легко.
3.  К т10 пт у меня претензий нет вообще. Потому что их орудие сбалансировано отсутствием башни, малой подвижностью и долгим кд. В основном проблемны т10 ст, у которых есть маскировка, подвижность, дпм, обзор, а в некоторых случаях - броня. И их универсальность была вполне адекватна, потому что они не могли в лобовые перестрелки с более-менее бронированными противниками. Голда же полностью нивелировала этот минус. Как яркий пример - те же топовые чехи. Без голды они вполне в балансе и адекватны.
4. Как я помню - 34-85 это вообще шестой уровень с дпмным орудием. Пчех имеет альфу при аналогичном корпусе. Китайский ст кроме альфы имеет довольно компактные размеры. Разграничить - их легко. Одному дать каморные, другому сплошные, третьему бпк.
5. Да, существует. Но при одинаковых условиях снарядов, читай наличие как плюсов, так и минусов, позволит более тонко настроить экономику.

 

1. Понимаете, в WOT многое взаимосвязано, как в женских чулках: потянешь за одну петлю - поползет весь шов ((( Роль брони упала - факт. Нужно ли эту роль вновь усиливать - возможно. Кроме очевидных плюсов - возвращения геймплея "от брони", негативными последствиями будут - повышение расхода снарядов и уменьшение доходности (( А также очевидные сложности борьбы с хорошо бронированными целями. Раньше, когда веток было гораздо меньше учить уязвимые места было проще. Но апы/нерфы танков - меняют возможности по пробитиям  (помню бесконечную эпопею со щелью мехвода на ИС-4 то она пробивалась, то нет, то снова стала пробиваться). И это по одному танку! А их общее количество сильно выросло! Что естественным образом уменьшает кол-во знатоков.  Является ли путь усложнения стрельбы и расчетов пробития оптимальным - думаю нет. Любое усложнение  Думаю большинству игроков ближе простые и понятные правила ))) Лично мне хватило бы базового снаряда, снаряда с повышенным бронепробитием  (возможно с уменьшеным уроном) и старого фугаса (который гарантировано сбивал гусеницы, наносил малый урон без выцеливания и рикошетов, в т.ч. на дальних дистанциях, где у ББ падает бронепробитие). Игры с разными скоростями полетов, лично меня раздражают даже в существующем виде, трудно брать упреждения играя на разных танках. БП и кумули, да знаю разницу в механике, но чаще для конкретного танка выбора и нет (((

2. Желающим учиться сложным механикам - рекомендую играть в симуляторы. Особо упертым, в режимах "HARD". WOT - аркада, где большинство игроков, не освоило существующих игровых механик! Увы и ах, усложнение лишь усилит негатив от  игры слабых игроков.

3. Проблема в том, что раньше основной ударной силой были ТТ,  в том числе и по игре от брони! Остальные танки играли важные, но вспомогательные роли. Все было в балансе! А при растяжении веток, прошлось делать СТ, ПТ (позже ЛТ) с лучшими хар-ками чем у предшественников! В том числе поднимать пробитие и урон, а также скорость и обзор. В итоге получилась "каша", где разрабы пытаются уровнять танки,  упустив важную классовую суть! ИМХО, при балансе 3-5-7 ЛТ, по сути не должен быть топовым дамагером, но попадая в топ (что чесно по отношению к игрокам) именно так и выходит!

4. Ну дадите вы разные снаряды, а как поменяется гейплей (о чем говорили выше)??? ИМХО, никак!!! Да и нужно ли это? Если приведете свои примеры "изменения гейплея одинаковых машин" возможно будет проще понять.

5. Обычно идут от простого к сложному. Чем больше параметров, тем труднее настраивать систему в целом.

В отличии от всех остальных, я - совершенно обычный.
Ссылка на комментарий
Игроки
13 248 публикаций
64 302 боя
15 Июн 2018 - 16:28 пользователь roman__ZP сказал:

 

Да до ВГ, который год не дойдет, что введение КС/БП снарядов за креды = они полностью убили геймплей! зачем нам ТТ в игре а? 

и что бы я сделал на месте ВГ:

1. ограничил кол-во КС/БП в бою 30% от боекомплекта!

2. снизил урон от КС/БП до 50% от ББ!

3. снизил урон ОФ до 30% от ББ!

 

ибо, задолбали статисты на фулл голде!!! ибо, задолбали алкотанками кидать не глядя по танку по 500-600 даги, а мне надо стать и КС долго так их выцеливать!!! 

Ограничение кол-ва снарядов никак не поможет, один клубень их кол-ва на ст хватит на разбор любого бронесарая.
 

18 Июн 2018 - 14:35 пользователь mad_trader сказал:

Spoiler

1. Понимаете, в WOT многое взаимосвязано, как в женских чулках: потянешь за одну петлю - поползет весь шов ((( Роль брони упала - факт. Нужно ли эту роль вновь усиливать - возможно. Кроме очевидных плюсов - возвращения геймплея "от брони", негативными последствиями будут - повышение расхода снарядов и уменьшение доходности (( А также очевидные сложности борьбы с хорошо бронированными целями. Раньше, когда веток было гораздо меньше учить уязвимые места было проще. Но апы/нерфы танков - меняют возможности по пробитиям  (помню бесконечную эпопею со щелью мехвода на ИС-4 то она пробивалась, то нет, то снова стала пробиваться). И это по одному танку! А их общее количество сильно выросло! Что естественным образом уменьшает кол-во знатоков.  Является ли путь усложнения стрельбы и расчетов пробития оптимальным - думаю нет. Любое усложнение  Думаю большинству игроков ближе простые и понятные правила ))) Лично мне хватило бы базового снаряда, снаряда с повышенным бронепробитием  (возможно с уменьшеным уроном) и старого фугаса (который гарантировано сбивал гусеницы, наносил малый урон без выцеливания и рикошетов, в т.ч. на дальних дистанциях, где у ББ падает бронепробитие). Игры с разными скоростями полетов, лично меня раздражают даже в существующем виде, трудно брать упреждения играя на разных танках. БП и кумули, да знаю разницу в механике, но чаще для конкретного танка выбора и нет (((

2. Желающим учиться сложным механикам - рекомендую играть в симуляторы. Особо упертым, в режимах "HARD". WOT - аркада, где большинство игроков, не освоило существующих игровых механик! Увы и ах, усложнение лишь усилит негатив от  игры слабых игроков.

3. Проблема в том, что раньше основной ударной силой были ТТ,  в том числе и по игре от брони! Остальные танки играли важные, но вспомогательные роли. Все было в балансе! А при растяжении веток, прошлось делать СТ, ПТ (позже ЛТ) с лучшими хар-ками чем у предшественников! В том числе поднимать пробитие и урон, а также скорость и обзор. В итоге получилась "каша", где разрабы пытаются уровнять танки,  упустив важную классовую суть! ИМХО, при балансе 3-5-7 ЛТ, по сути не должен быть топовым дамагером, но попадая в топ (что чесно по отношению к игрокам) именно так и выходит!

4. Ну дадите вы разные снаряды, а как поменяется гейплей (о чем говорили выше)??? ИМХО, никак!!! Да и нужно ли это? Если приведете свои примеры "изменения гейплея одинаковых машин" возможно будет проще понять.

5. Обычно идут от простого к сложному. Чем больше параметров, тем труднее настраивать систему в целом.

1. Опять же, цену снаряда отвязали от голды. Т.е. если раньше цена как обычного, так и голдового снаряда зависела от золота, теперь этой привязки нет, и цену всех снярадов можно крутить-вертеть как угодно. Имхо, на первое время сойдёт некое среднее арифметическое. Т.е. допустим на Т10 суммарно все три снаряда сейчас стоят 6895 серебра. Плюсуем ещё один снаряд - подкалиберный - и делим текущую сумму на четыре. Итого округлив получим 1724 серебра за снаряд. Да, бывший обычный подорожает, но кс и бпк станут дешевле. Опять же, можно покрутить цену и сделать, допустим, стоимость бб/бпк/кс/оф 1000/1000/2000/2000.
Раньше были уязвимые зоны - нлд, люки, башенки, пулемётные гнёзда, дальномер. Сейчас уязвимые точки - нлд, люки, башенки, пулемётные гнёзды, дальномер. 
Опять же, я не предлагаю в танк ставить прямо все снаряды. Банальный выбор - больше урона-меньше пробой, меньше пробой-больше урона. А есть ещё и пробой  и урон, но там надо уметь стрелять. Если внести снаряды в ветку прокачки вместо орудия, выдав сразу топовое - то там банальное улучшение ттх.
А я и предлагаю - выдать в танки, где возможно, все типы снарядов.
2. Усложнение только для кс и бф, и то я бы не назвал это прям таким усложнением.
3. Тут можно было начать про ротацию ролей, но мне лень. Да и с снарядами связано слабо.
Сейчас проблема в том, что универсальные танки жестко доминируют над специализированными. Тот же вз лучше мауса, потому что ездит, меньше и пробивает в лоб того же мауса. Универсальность имхо без жестких нерфов можно сбалансировать именно слабым пробитием.
4. Допустим, тот же 140 и Т-62А. Выдав одному из них, допустим, каморный и кс, второму сплошной и бпк, уже получим два разных танка - один будет наносить больше урона и меньше пробивать, считай заточен под ближний бой, второй больше пробивать и наносить чуть меньше урона, читай настроен под дальний бой.
5. Я и не предлагаю больше параметров вводить. Использовать уже имеющиеся, при этом показывать игроку все ттх снаряда, как нормализацию. так и скорость полёта. Да и пример интерфейса уже есть с полосками ттх танка.

Изменено пользователем Gvasrod

Я легко докажу, что процент побед выше если меньше поражений. Докажи что он выше с голдой! (с) bolo777 
Голда есть для того, что б пробивать в те места куда базовый имеет меньше шансов пробить. (с) MecHNk_Zoido
 

Ссылка на комментарий
Игроки
12 900 публикаций
100 793 боя

 

Пользователь сказал:

Опять же, я не предлагаю в танк ставить прямо все снаряды. Банальный выбор - больше урона-меньше пробой, меньше пробой-больше урона. А есть ещё и пробой  и урон, но там надо уметь стрелять. Если внести снаряды в ветку прокачки вместо орудия, выдав сразу топовое - то там банальное улучшение ттх.
А я и предлагаю - выдать в танки, где возможно, все типы снарядов.

 

Честно говоря, перестал вас понимать ((( В стартовом посте вы расписываете много типов снарядов, с разными "тонкими" настройками, что логично вызовет большее разнообразие. В приведенной цитате уже даете два противоположных предложения (подчеркнуто).

Пользователь сказал:

Сейчас проблема в том, что универсальные танки жестко доминируют над специализированными. Тот же вз лучше мауса, потому что ездит, меньше и пробивает в лоб того же мауса. Универсальность имхо без жестких нерфов можно сбалансировать именно слабым пробитием.

 Не понятно, откуда вы взяли такую проблему??? Внезапно, универсальные СТ который доминировали пару лет назад - Т-62, Об.140, Бат-чат сейчас показывают результативность хуже МАУСа (естественно, по неофициальным данным). А самой результативной десяткой, до последнего патча, была узкоспециализированная штурмовая ПТ - об.268/4 ! ПТ без башни, без углов, с некомфортным на дальних дистанциях орудием - игралась лучше чем вазик и суперконь! Вопрос не в специализации, а в совокупности характеристик! И подкручиванием исключительно пробития и урона это по-любому не поправить! Впрочем, урон и пробитие уже есть в арсенале разработчиков https://forum-mt-prod.lesta.ru/emoticons/Smile_blinky.gif)) Расширение номенклатуры  снарядов не улучшит балансировку, а только усложнит и запутает увеличением кол-ва вариантов. ИМХО.


 

Пользователь сказал:

Допустим, тот же 140 и Т-62А. Выдав одному из них, допустим, каморный и кс, второму сплошной и бпк, уже получим два разных танка - один будет наносить больше урона и меньше пробивать, считай заточен под ближний бой, второй больше пробивать и наносить чуть меньше урона, читай настроен под дальний бой.

 Отличие в преимущественном геймплее - для танков ближнего и дальнего боя, состоит в первую очередь в точности орудия, схемах бронирования, отчасти в скоростных и маневренных хар-ках. Не меняя параметров орудий из советов снайперов не сделать! Какая разница какие хар-ки снарядов, если летят они мимо??? Справедливо и обратное, "хрустальные пушки" не выживут в ближнем бою, даже если им поднять урон!!!

Кроме этого, насколько понял вашу идею, настройка снарядов была призвана менять предпочтительный геймлей по желанию игрока?! Развести танки по ролям ВГ может и с существующими набором характеристик.

 

В отличии от всех остальных, я - совершенно обычный.
Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации новых ответов.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Эту страницу никто не просматривает.
×
×
  • Создать...