Перейти к содержимому

Изменения в механизме прицеливания, в расчете бронепробития, получаемого урона и в разбросе при стрельбе.


Lunny_Uvary

Рекомендованные публикации

Игроки
122 публикации
22 532 боя

 

Всех давно уже удручает поведение генератора случайных чисел в игре World of tanks. Его нельзя предугадать, к нему нельзя привыкнуть, нельзя его нивелировать дополнительными модулями.

Более того, есть мнение, что генератор случайных чисел в существующих значениях(+-25%) не приемлем для игры, являющейся инструментом кибер-спортсмена!

 

Поэтому сразу попробую внести предложение, как попытку отказаться от огромных значений генератора случайных чисел, хотя бы сильно уменьшить его влияние.

Я хочу предложить переработки в механизме прицеливания танков в игре. 

Всем известно, что есть две оси прицеливания горизонтальная и вертикальная. Горизонталь на большом количестве танков выверяется вращением башни, а вертикаль - наклоном орудия крепящегося на цапфах. Отсюда следует, что в танке один наводчик, и прицеливание ведется в 2 этапа, сначала горизонталь, потом вертикаль (по крайней мере, точная наводка на цель, ДОЛЖНА происходить по этой схеме). Так как в реальности человек крутит маховики, и их две штуки. И у нас в игре, по действию мышки будет поворачиваться либо башня, либо орудие.

Таким образом, на смену генератору случайных чисел приходит недостаток опыта наводчика(и игрока тоже), он наводит дольше и не всегда как надо, то есть мы приходим к реализации навыков экипажа! (то же самое можно и с мехводом  реализовать, медлительность при трогании танка и при торможении, рывки на неровностях, не дозированный поворот корпуса танка).

Так же профессионализм экипажа стоит разделить на степень умения по званиям. Член экипажа с высшим званием, работает эффективнее.

 

Далее, для танков с различными орудиями должны быть свои таблицы рассеивания траекторий полета снарядов и бронепробития на различных расстояниях. В зависимости от калибра длинны ствола и длинны снаряда, что позволит перебалансировать орудия в игре, и приблизить их показатели к реальным, а так же создать новый аспект в игре и возможность выбрать орудие и боеприпас для установки (при чем это можно сделать даже в рамках уже существующих модулей). То есть, орудия будут работать каждое по своему на разных расстояниях, это и сейчас есть, но нивелировано генератором случайных чисел (Каждый игрок будет привыкать к своему танку в игре, к тому, как действует его орудие.) Благодаря этим таблицам и различным параметрам орудий, игроки просто не смогут владеть всеми машинами в одинаковой степени профессионально, и необходимость в ВБР отпадет без ущерба играбельности.

Далее есть предложение все же отказаться от разброса по бронепробитию. Дело в том, что бронепробитие и так нельзя вычислить, при том, что углы вхождения снарядов в игре все время разные и пробитие не поддается вычислению (при этом можно просто запретить моды подсказывающие игроку возможность пробития). Далее, стоит привязать количество урона к показателю бронепробития, то есть, если снаряд пробил броню на последних миллиметрах, на излёте (то есть, значение пробития снаряда и эквивалент толщины брони приблизились к одному значению), то и урон от попадания будет минимальный. Таким образом, мы подключаем в игре способность игрока «Танковать», ставить танк под выгодными углами (сейчас эта возможность по факту смазана разбросом по бронепробитию, +-25% это огромное значение, то есть ваши углы постановки танка работают на 50%).

На данный момент в игре присутствуют факторы, делающие игру, часто, просто невозможной. Это разброс снарядов, разброс по бронепробитию, и разброс по наносимому урону, от попадания. И когда эти факторы  складываются, а это происходит часто, у игрока и возникает чувство, что от него в игре ничего не зависит (это основная, на мой взгляд, причина негативных эмоций, возникающих у игрока в процессе игры). То есть Факторы эти в какой-то момент делают танк 10 уровня не полезнее танка 8 уровня, вышло минимальное бронепробитие, - не пробил (когда должен был по показателям орудия), орудие точное, но нет, промазал со 100 метров, попал и пробил, но вышел минимальный урон, противник выжил. А бывает наоборот, когда все складывается в пользу игрока. Помимо опыта игроков подобранных в команду, вот эти факторы генерации случайных чисел и приводят к турбо-проигрышам, сокращают среднее время пребывания игрока в бою, и сильно влияют на атмосферу в игре.

 

Спасибо за внимание от давнего игрока WOT. Всем игрокам и разработчикам, всем, кто осилил прочесть поток сознания.

Надеюсь, данные предложения принесут какие-то позитивные и интересные перемены в игру! 

 

  • Плюс 2
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
413 публикации
32 284 боя
Зачотно, мне нравится. Но только сдаётся, что это нарушит саму концепцию игры. Если определить чёткие параметры каждого орудия и бронирования, то почти все игроки будут из всего многообразия техники находить самый имбовый танк по соотношению броня/точность/урон и его качать/катать. Таким образом в каждом бою будет условно по 5 борщей, по 5 батшатов, по 5 грилей, а иную технику вообще никто катать не будет.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
198 публикаций
36 277 боёв
с такой объем информации приведет лишь к повышенной нагрузке на сервер... Так как большинству до этих нюансов нет дела, пока у наводчика 2 руки я верю что поведение как сейчас вполне возможно... Пример подобного можно увидеть в работе токаря фрезеровщика и координатчика... Что касается уменьшения параметров разброса, тут всецело за! Так как не раз подводило... Выхожу на шотного противника в расчете забрать и раз- минималка, как итог у того остается пара единиц прочности, а у меня путевка в ангар
Изменено пользователем McLaren_Vs

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
198 публикаций
36 277 боёв
23 Июл 2016 - 09:59 пользователь phantom1970_stary сказал:

Зачотно, мне нравится. Но только сдаётся, что это нарушит саму концепцию игры. Если определить чёткие параметры каждого орудия и бронирования, то почти все игроки будут из всего многообразия техники находить самый имбовый танк по соотношению броня/точность/урон и его качать/катать. Таким образом в каждом бою будет условно по 5 борщей, по 5 батшатов, по 5 грилей, а иную технику вообще никто катать не будет.

это ничего не изменило бы в принципе, так как у нас эти параметры и так имеются: Разброс на 100м; урон; броня. Ведь,выбирая танк, мы и так опираемся на эти усреднённые параметры.

Изменено пользователем McLaren_Vs
  • Плюс 1

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
413 публикации
32 284 боя
23 Июл 2016 - 10:35 пользователь McLaren_Vs сказал:

это ничего не изменило бы в принципе, так как у нас эти параметры и так имеются: Разброс на 100м; урон; броня. Ведь,выбирая танк, мы и так опираемся на эти усреднённые параметры.

 

Зачастую на эти параметры как раз не опираемся, ибо всем известна их огромная рандомность. Многие чаще всего и в первую очередь смотрят на соотношение подвижность-бронирование-маскировка-скорострельность
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
1 100 публикаций
29 989 боёв
Всё бы нормально, но тогда это на симулятор похоже станет. Вряд ли на это пойдут.

"Замечательный день сегодня. То ли чаю пойти выпить, то ли повеситься". А. П. Чехов.

    

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
198 публикаций
36 277 боёв
Вы противоречите себе))) сообщением выше вы писали что выбирали бы имб исходя из этих параметров))) а я в данном случае просто поправил вас и не стал расписывать все ттх на которые смотрю

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
5 908 публикаций
29 289 боёв

"за реализмом - в военкомат" (с), поэтому первую часть в помойку

в остальном норм, особенно с отменой +-25% ХОТЯ БЫ пробития

  • Плюс 1

када пач

 

Токсичный стрим

https://www.twitch.tv/londonplague

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
73 публикации
33 296 боёв

Ахаха смешно про имбу. Именно несколько штук танков в игре и катают из за имбовости а остальные просто прокачивают. К примеру больше всех любят танки с минимальными рандомом разброса те же е25 т67. А вот когда у тебя написано 231 пробития и не пробиваешь в борт ст 6лв уже пропадает желание катать ст.Эмиль.

Некоторые ст с долгущим сведением и разбросом больше чем у тт это просто глупо. Если ст фланговые атаки и они  должны стрелять на ходу это большой промах со стороны разрабов

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
122 публикации
22 532 боя
23 Июл 2016 - 09:59 пользователь phantom1970_stary сказал:

Зачотно, мне нравится. Но только сдаётся, что это нарушит саму концепцию игры. Если определить чёткие параметры каждого орудия и бронирования, то почти все игроки будут из всего многообразия техники находить самый имбовый танк по соотношению броня/точность/урон и его качать/катать. Таким образом в каждом бою будет условно по 5 борщей, по 5 батшатов, по 5 грилей, а иную технику вообще никто катать не будет.

 

Присутствует тонкий момент, на определенных расстояниях орудие будет вести себя по разному, то есть орудие с малым калибром и длинным стволом будет эффективно на малых расстояниях(на малом расстоянии до 150м велика точность, но после 150 и пробитие падает и разброс увеличивается, так как у снаряда меньше кинетическая энергия), а например орудие с толстым стволом но короткое будет на всех дистанциях показывать одинаково большое пробитие за счет большой кинетической энергии, но разброс будет большой так же на всех дистанциях...Но, у нас же еще есть снаряды, и у каждого боеприпаса свои характеристики, они тоже будут влиять...вот, таким образом, у вас на один танк в игре три различных орудия, которые каждое хорошо ведет себя на разных расстояниях, и к каждому различный боеприпас (даже у ББ различных, различные баллистические характеристики). Не реально будет выбрать одно какое то универсально "Имбовое" орудие. Оно сейчас в игре и так имеется, почти как я описал, с той разницей, что орудия одно лучше другого, а не просто - орудия с разными плюсами и минусами, но мы не видим этого в действии из-за разброса из-за генератора случайных чисел. 
 
23 Июл 2016 - 15:52 пользователь pr0mete1 сказал:

"за реализмом - в военкомат" (с), поэтому первую часть в помойку

в остальном норм, особенно с отменой +-25% ХОТЯ БЫ пробития

 

Реализм тут не при чем, тут требуется некоторое количество часов работы и доводки существующей схемы, в целом в игре и так есть траектории полета снарядов и есть различные цифры пробития и так далее, остается прикрутить каждому орудию свою баллистическую модель. Требуется выявление интересных особенностей каждого орудия и каждого боеприпаса. Увеличение влияния, на игровой процесс, характеристик орудий и боеприпасов(чего без, уменьшения значений генератора случайных чисел не добиться).
 
23 Июл 2016 - 10:30 пользователь McLaren_Vs сказал:

с такой объем информации приведет лишь к повышенной нагрузке на сервер... Так как большинству до этих нюансов нет дела, пока у наводчика 2 руки я верю что поведение как сейчас вполне возможно... Пример подобного можно увидеть в работе токаря фрезеровщика и координатчика... Что касается уменьшения параметров разброса, тут всецело за! Так как не раз подводило... Выхожу на шотного противника в расчете забрать и раз- минималка, как итог у того остается пара единиц прочности, а у меня путевка в ангар

 

А объем останется ровно тот же(без рандома возможно даже меньше)...Сейчас и так расчет траектории и других значений идет, и толщина брони, и угол наклона брони, но еще добавляется рандом.
 
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
413 публикации
32 284 боя
Пользователь сказал:

 Присутствует тонкий момент, на определенных расстояниях орудие будет вести себя по разному, то есть орудие с малым калибром и длинным стволом будет эффективно на малых расстояниях(на малом расстоянии до 150м велика точность, но после 150 и пробитие падает и разброс увеличивается, так как у снаряда меньше кинетическая энергия), а например орудие с толстым стволом но короткое будет на всех дистанциях показывать одинаково большое пробитие за счет большой кинетической энергии, но разброс будет большой так же на всех дистанциях...Но, у нас же еще есть снаряды, и у каждого боеприпаса свои характеристики, они тоже будут влиять...вот, таким образом, у вас на один танк в игре три различных орудия, которые каждое хорошо ведет себя на разных расстояниях, и к каждому различный боеприпас (даже у ББ различных, различные баллистические характеристики). Не реально будет выбрать одно какое то универсально "Имбовое" орудие. Оно сейчас в игре и так имеется, почти как я описал, с той разницей, что орудия одно лучше другого, а не просто - орудия с разными плюсами и минусами, но мы не видим этого в действии из-за разброса из-за генератора случайных чисел.

 Смотрите, почти на каждом танке игроки используют какое-то одно конкретное орудие, которое знают как себя ведёт и на ближних и на дальних дистанциях. например. Т. е. понятно, что, например, на КВ-2 катаются исключительно с шайтанками и фугасами. Это я к тому, что для конкретного танка каждый выбирает как раз одно орудие. Тем более, что походу боя его поменять нельзя)))) Ну исключение, разве что - я вот на Борще катаюсь то с шайтаном, то с дрыном (не могу понять пока, что больше нравится, но скорее остановлюсь на дрыне).

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
287 публикаций
34 881 бой

Генератор удручает порой это правда. Идея очень похожа на симулятор, причем довольно сложный. Как отдельная ветка развития может проканать, текущую модель под нее не подстроить никак, так как игра аркадная. Самое сложное в твоей идее составить таблицу по всем орудиям, а это не часы работы точно. Если сделают такой симулятор, я точно поиграю :izmena:

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
89 публикаций
51 641 бой

Поддерживаю!!!

Не очень - то правильно, когда ВБР решает попадёш ли ты в танк, который от тебя на расстоянии меньше 100 метров и при полном сведении. Неоднократно такое замечал, что снаряд улетает мимо танка, хотя целишься в центр танка стоящего рядом, боком.

Схожесть с симулятором - может это и есть решение, ведь качая ветку танков, мы просматриваем такие показатели, как точность, бронепробитие, урон орудий, а потом уже остальное - динамика, обзор, броня и т.д....

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
122 публикации
22 532 боя
25 Июл 2016 - 20:51 пользователь arrahas сказал:

Генератор удручает порой это правда. Идея очень похожа на симулятор, причем довольно сложный. Как отдельная ветка развития может проканать, текущую модель под нее не подстроить никак, так как игра аркадная. Самое сложное в твоей идее составить таблицу по всем орудиям, а это не часы работы точно. Если сделают такой симулятор, я точно поиграю :izmena:

 

Игра у нас не совсем аркада, как ни крути. На счет получится ли прикрутить такую модель к игре, это уже к разработчикам(они, даже если и могут, то не факт что им интересно окажется предложение). Но по факту, у нас и так для каждого выстрела идет расчет всех параметров, плюс минус один параметр(вообще я не совсем догоняю как сейчас всё рассчитывается, ведь генератор случайных чисел, штука не простая, возможно, проблемы оптимизации игры как раз и связаны с механизмами расчета этих случайных чисел, сколько там значений рандомится, надо посчитать 100-200?! вероятных траекторий полета снаряда, и для каждой траектории свои значения толщины брони и угла вхождения снаряда в модель танка, в зависимости от того, куда полетит снаряд)...компьютер он же не калькулятор, просто арифметические операции не потребуют много мощности а вот уже количество решает.

По сути те таблицы, что я предлагаю, они как бы просто отображение результата стрельбы и они могут быть как скрин-картинка прикреплены к орудию в описании, а на деле траектория полета снаряда из любого орудия есть просто алгебраическое уравнение и останется только генератору СЧ только к формуле подставлять значение...

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
122 публикации
22 532 боя
25 Июл 2016 - 17:31 пользователь phantom1970_stary сказал:

 Смотрите, почти на каждом танке игроки используют какое-то одно конкретное орудие, которое знают как себя ведёт и на ближних и на дальних дистанциях. например. Т. е. понятно, что, например, на КВ-2 катаются исключительно с шайтанками и фугасами. Это я к тому, что для конкретного танка каждый выбирает как раз одно орудие. Тем более, что походу боя его поменять нельзя)))) Ну исключение, разве что - я вот на Борще катаюсь то с шайтаном, то с дрыном (не могу понять пока, что больше нравится, но скорее остановлюсь на дрыне).

 

Да, это удручает если честно. Было бы куда интереснее искать свои возможности наносить урон, строить свою манеру игры и пользоваться различными возможностями по тактике для разных типов техники.

Вот как пример техника:

 

Hetzer 

Эта самоходка имеет хорошую для своего уровня лобовую броню, а с 220-сильным двигателем еще скорость и подвижность, которые раньше оставляли желать лучшего. Выбор орудий позволяет сделать из этой ПТ-САУ, как неплохого стрелка второй линии, так и сурового бойца ближнего боя.

 

Я помню младшие уровни, там это было частое явление, можно было брать фугасное орудие и не заморачиваться куда попадешь, а можно было взять точное орудие и играть от выцеливания больных мест.

А сейчас в игре огромное количество не востребованных танков, которые катают только мазохисты, или не грамотные игроки. Ну как пример Т-32 у него рудие 7 уровня с плохой точностью с маленьким пробитием для своего уровня 198мм и разброс орудия 0.42, хуже только у премиумных машин ис-6, т26е4 и КВ-5! К слову сказать тот же КВ-5 раньше бил точно, сейчас почему то точность упала, не знаю в силу каких механизмов, и за счет этого нравился мне куда как больше Т-32. 

А вот был бы выбор орудия и можно было бы игру сделать веселее, пусть можно поставить орудие 90мм с хорошей точностью, но не большим пробитием, например 169мм, или поставить 105мм с хорошим пробитием в 220мм, но большим разбросом, к примеру 0.45...и уже тактика ведения боя меняется у тебя есть выбор кемперить с задних рядов или быть на первой линии...Так же обогатят игру большее количество различных боеприпасов, только бронебойные снаряды были уже разные по действию, от этого тоже можно оттолкнуться, ствол тонкий и длинный и боеприпас длинный кинетическая энергия выше и бронепробитие выше, и нормализация выше...параметров море можно ввести, пусть люди сидят и учатся играть по разному, отталкиваясь от разных технических возможностей...

 

А то сейчас игра обогатилась только обратными примерами,  кв-1 был раньше с большой башней и орудием 107мм(точно то же орудие, которое сейчас на КВ-5(а это 8 уровень техника), в итоге в угоду балансу танк лишили этого орудия и этой башни, зато сделали КВ-2 с той же пухой и уровнем боев выше, а КВ-1 оставили либо с фугасами на 122мм орудии либо с ББ на 57мм орудии). В целом то на счет КВ-1 я согласен, это имба танк был(как и су-85 с тем же 107мм орудием)...

 

Но нет, разработка продолжает ходить по тем же граблям, поставили в ПТ САУ су-101 орудие от Т-10...это 10 уровень орудие, оно же к слову устанавливается в ис-4! Нет продолжают топтаться на тех же ошибках. Одну технику лишили имбо ствола, другую одарили!

  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
287 публикаций
34 881 бой
26 Июл 2016 - 19:33 пользователь Lunny_Uvary сказал:

 

 

Игра у нас не совсем аркада, как ни крути. На счет получится ли прикрутить такую модель к игре, это уже к разработчикам(они, даже если и могут, то не факт что им интересно окажется предложение). Но по факту, у нас и так для каждого выстрела идет расчет всех параметров, плюс минус один параметр(вообще я не совсем догоняю как сейчас всё рассчитывается, ведь генератор случайных чисел, штука не простая, возможно, проблемы оптимизации игры как раз и связаны с механизмами расчета этих случайных чисел, сколько там значений рандомится, надо посчитать 100-200?! вероятных траекторий полета снаряда, и для каждой траектории свои значения толщины брони и угла вхождения снаряда в модель танка, в зависимости от того, куда полетит снаряд)...компьютер он же не калькулятор, просто арифметические операции не потребуют много мощности а вот уже количество решает.

По сути те таблицы, что я предлагаю, они как бы просто отображение результата стрельбы и они могут быть как скрин-картинка прикреплены к орудию в описании, а на деле траектория полета снаряда из любого орудия есть просто алгебраическое уравнение и останется только генератору СЧ только к формуле подставлять значение...

 

 

Генератор штука очень простая, никакого просчета 100-200 траекторий нет.

Я думаю WG использует ГСПЧ который при выстреле просто генерирует значения в заданном диапазоне. 

 

Расчет урона происходит быстрее чем снаряд в игре долетает до вражеского танка.

 

  • Плюс 2
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

  • 2 недели назад......
Игроки
8 375 публикаций
29 105 боёв
22 Июл 2016 - 22:06 пользователь Lunny_Uvary сказал:

 Помимо опыта игроков подобранных в команду, вот эти факторы генерации случайных чисел и приводят к турбо-проигрышам, сокращают среднее время пребывания игрока в бою, и сильно влияют на атмосферу в игре.

Намного более значимыми факторами являются неумение игроков играть и нежелание их ознакомиться с механикой игры. Нет знаний - непонимание. Непонимание - раздражение.

 

25 Июл 2016 - 16:58 пользователь Lunny_Uvary сказал:

Присутствует тонкий момент, на определенных расстояниях орудие будет вести себя по разному, то есть орудие с малым калибром и длинным стволом будет эффективно на малых расстояниях(на малом расстоянии до 150м велика точность, но после 150 и пробитие падает и разброс увеличивается, так как у снаряда меньше кинетическая энергия), а например орудие с толстым стволом но короткое будет на всех дистанциях показывать одинаково большое пробитие за счет большой кинетической энергии, но разброс будет большой так же на всех дистанциях...Но, у нас же еще есть снаряды, и у каждого боеприпаса свои характеристики, они тоже будут влиять...вот, таким образом, у вас на один танк в игре три различных орудия, которые каждое хорошо ведет себя на разных расстояниях, и к каждому различный боеприпас (даже у ББ различных, различные баллистические характеристики). Не реально будет выбрать одно какое то универсально "Имбовое" орудие. Оно сейчас в игре и так имеется, почти как я описал, с той разницей, что орудия одно лучше другого, а не просто - орудия с разными плюсами и минусами, но мы не видим этого в действии из-за разброса из-за генератора случайных чисел. 

Отмеченные моменты - не соответствуют действительности. Чем длиннее ствол, тем выше скорость метательного снаряда на срезе ствола, и, как следствие, выше кинетическая энергия, больше стабильность в полете и соответственно ниже разброс. Короткоствольные орудия будут показывать значительно большее возрастание рассеивания на больших дистанциях, т.е. если на короткой дистанции они будут просто менее точными, чем длинноствольные, то на дальних разница будет в несколько раз. А вот бронепробитие, если мы говорим о гаубичных орудиях или близких к ним, действительно будет падать меньше, чем у малокалиберных орудий, т.к. в большей степени  зависит массы снаряда. Только вот беда: на верхних уровнях вообще нет малокалиберных орудий, да и короткостволов тоже почти нет, т.е. топы будут иметь орудия со всех сторон сильные.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

  • 2 недели назад......
  • Глобальные модераторы
Глобальные модераторы
6 229 публикаций
44 010 боёв

 

В связи с отсутствием желающих продолжить дискуссию в последние 14 дней тема подлежит закрытию согласно Правилам публикации предложений. Всем спасибо.




Тема закрыта.       

 

Из всех времен года я ненавижу утро и понедельник.

Скажите, а Вы читали ЛС перед тем, как с ним согласиться? (с) SerB

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Гость
Эта тема закрыта для публикации новых ответов.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Эту страницу никто не просматривает.
×
×
  • Создать...