Перейти к содержимому

Переработанная система критических повреждений


Test75Rus

Рекомендованные публикации

Игроки
232 публикации
9 926 боёв

Вместо текущей системы когда можно всадить 6 снарядов в МТО подряд и не нанести критических повреждений двигателю вовсе, а в следуешем бою дважды поджечь один танк за бой предлагаю более глубокую и сложную, но все же понятную и логичную систему:

 

1. Модули и члены экипажа имеют 4 градации "здоровья": 

- Зеленый(целый) - 100% эффективность.

- Желтый(незначительное повреждение/ранение) - 80-75%  эффективность.

- Оранжевый(значительное повреждение/ранение) - 50% эффективность.

- Красный(выведен из строя) - модуль или член экипажа не работает, т.е. нельзя стрелять если это орудие/стрелок или двигаться если двигатель/мехвод.

 

2. Модули и члены экипажа постепенно восстанавливаются сами(30-45-60-180 секунд). Скорость зависит в том числе от:

 

- Навыков экипажа(ремонт и т.д.).

- Оборудования(ящик с инструментами).

- Возимых расходников(премиумные аптечка/ремка).

- Степени урона(восстановление от красного к оранжевому займет больше времени, чем от оранжевого к желтому(или наоборот)).

 

Можно добавить ограничение на самостоятельное восстановление до последнего "целого" состояния, т.к. восстановить что-то мелким ремонтом в условиях боя как правило невозможно, да и люди не выздоравливают полностью после 122мм дырки в груди.

 

3. Аптечка и ремкоплект могут использоваться несколько раз за бой со временем перезарядки между применениями т.е. сделать их либо многоразовыми, либо позволить брать по несколько штук как снаряды. Премиум расходники работают по тому же принципу, но, как и сейчас, восстанавливают все модули или членов экипажа. Тут возможны два варианта:

 

а) Полное восстановление(до 100% зеленого состояния), малое количество зарядов(2-3) и длинное время перезарядки(7-15 секунд).

б) Восстановление на одну градацию(с красного в оранжевое, с оранжевого в желтое и т.д), большое число зарядов(3-6) и малое время перезарядки(3-5 секунд).

 

4. Модули и экипаж легче вывести из строя. Иными словами переработать систему уклонения внутренних модулей, при этом степень поражения зависит не только от калибра орудия(и соотношения здоровье модуля/урон по модулям), но и от характера повреждения:

 

- Если это разрыв фугаса на броне, то незначительное повреждение модулей и членов экипажа непосредственно за броней.

- Если это пробитие ББ/БП/КС снарядом, то значительное повреждение/ранение задетого  модуля или члена экипажа.

* Характер повреждения может варьироваться от типа снаряда: КС могут наносить больше урона по членам экипажа и меньше по модулям, БП наносит больше урона по непосредственно задетому модулю, но не образует конуса осколков и т.д.

- Если урон наносится повторно по уже поврежденным модулям/членам экипажа, то происходит их выведение из строя.

 

Что это даст?

 

- Первое и самое главное - это изменение добавляет глубину геймплею и привносит разнообразие.

- Исправляется ситуация с желтыми модулями, которые ранее никак не влияли на геймплей(оптика, рация и т.д).

- Уменьшается "рандомность" игры, целенаправленные действия приводят к результатам, а случайные выстрелы нет.

- Это повысит скилозависимость перестрелок, т.к. выцеливание определенных мест вознаграждается чаще.

- Открывает путь для "суппорт" фугасов(Арта/HESH/>105мм орудия). Фугасный снаряд который может нанести урон модулям по площади(6-10м) или нанести его гарантированно даже в случае непробития, не вызовет резко отрицательных эмоций на получающей стороне. При текущей системе множественные криты на 50% это перебор.

 

Изменено пользователем Test75Rus
  • Плюс 5
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
3 127 публикаций
52 599 боёв

Интересное предложение. 

Лучше вообще сделать при красных повреждениях всяких двигателей, орудий, и т.п. танк должен был постоять неподвижно полностью какое-то время, чтобы изобразить, что весь экипаж занимается ремонтом

Не нойте, что живется плохо в кап стране. Государство - машина насилия в интересах правящего класса.

Эти танки умирали за сферический в вакууме баланс: AMX ELC bis; M41 Walker Bulldog; ИСУ-152; СТ-1; VK 45.02 (P) Ausf. B;

Су-100М1, Су-101; Су-122-54; Объект 263; Объект 430; объект 430-II; японские ТТ 5-10ур.; FV4005, FV215b183, КВ-2....

шанс.png

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
232 публикации
9 926 боёв
09 Фев 2016 - 12:19 пользователь Scoutmaster сказал:

Интересное предложение. 

Лучше вообще сделать при красных повреждениях всяких двигателей, орудий, и т.п. танк должен был постоять неподвижно полностью какое-то время, чтобы изобразить, что весь экипаж занимается ремонтом

 

Ну это уже совсем симуляторщина будет, тем более уже есть у конкурентов.

 

Тут вся идея в том, чтобы просто и логично расширить текущую систему критических повреждений.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
287 публикаций
21 674 боя
По мне так лучше бы просто прочность БК повысили у всех танков и понизили прочность гусениц у ЛТ.

Приглашаем вас принять участие в тестировании новой механики на сервере "песочница"

Молодой человек, это не для вас написано :trollface:

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
12 811 публикация
14 490 боёв

Спасибо за развернутое предложение, уважаемый игрок. 

Я прочел его с интересом, но не думаю, что оно будет принято в реализацию по целому ряду причин, связанных как с механиками игры, так и с игровой экономикой и ее прозрачностью для игроков. 

  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Бета-тестеры
190 публикаций
20 075 боёв
Предложу свой вариант. Сейчас в игре повреждение модуля = контузия члена экипажа.  То есть контузия мехвода и повреждение двигателя результат один и тот же,  снижена  динамика танка, максимальная скорость не доступна. Контузия наводчика и крит орудия, результат один увеличение разброса.  Было бы лучше  развести это дело и избавиться от дублирования.  Крит двигателя - снижена динамика, максимальная скорость не доступна, вопросов нет. Контузия мех вода - снижена скорость поворота,  условно больше времени " до 100", НО максималка доступна ибо двигатель целый. Крит орудия - больше разброс, всё логично. Контузия наводчика - требуется больше времени для сведения, Но точность орудия не меняется.  Аналогично с БК и зарежающими, командиром и приборами наблюдения. Радисты и рации фиолетово их не кто не лечит и не чинит.
  • Плюс 9

1)Shit happens
2)«Режьте всех, Господь узнает своих». (Caedite eos! Novit enim Dominus qui sunt eus.)
3)Я катаюсь на ПТ САУ.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
378 публикаций
17 494 боя
15 Фев 2016 - 09:55 пользователь snumsmumrik сказал:

..Было бы лучше  развести это дело и избавиться от дублирования. 

 

Да, это более логично, и, наверное, правильнее.

А радист контужен - не передает и не принимает снимать ВПОЛОВИНУ дальность передачи, приема данных о других танках,

А если еще и рация сломана то 1/4 от дальности. (0.5 * 0.5) ... хотя лучше, чтоб вообще связь пропадала...

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
7 077 публикаций
90 956 боёв
08 Фев 2016 - 16:45 пользователь Test75Rus сказал:

 

Вместо текущей системы когда можно всадить 6 снарядов в МТО подряд и не нанести критических повреждений двигателю вовсе, а в следуешем бою дважды поджечь один танк за бой предлагаю более глубокую и сложную, но все же понятную и логичную систему:

 

1. Модули и члены экипажа имеют 4 градации "здоровья": 

- Зеленый(целый) - 100% эффективность.

- Желтый(незначительное повреждение/ранение) - 80-75%  эффективность.

- Оранжевый(значительное повреждение/ранение) - 50% эффективность.

- Красный(выведен из строя) - модуль или член экипажа не работает, т.е. нельзя стрелять если это орудие/стрелок или двигаться если двигатель/мехвод.

 

2. Модули и члены экипажа постепенно восстанавливаются сами(30-45-60-180 секунд). Скорость зависит в том числе от:

 

- Навыков экипажа(ремонт и т.д.).

- Оборудования(ящик с инструментами).

- Возимых расходников(премиумные аптечка/ремка).

- Степени урона(восстановление от красного к оранжевому займет больше времени, чем от оранжевого к желтому(или наоборот)).

 

Можно добавить ограничение на самостоятельное восстановление до последнего "целого" состояния, т.к. восстановить что-то мелким ремонтом в условиях боя как правило невозможно, да и люди не выздоравливают полностью после 122мм дырки в груди.

 

3. Аптечка и ремкоплект могут использоваться несколько раз за бой со временем перезарядки между применениями. Премиум расходники работают по тому же принципу, но, как и сейчас, восстанавливают все модули или членов экипажа. Тут возможны два варианта:

 

а) Полное восстановление(до 100% зеленого состояния), малое количество зарядов(2-3) и длинное время перезарядки(7-15 секунд).

б) Восстановление на одну градацию(с красного в оранжевое, с оранжевого в желтое и т.д), большое число зарядов(3-6) и малое время перезарядки(3-5 секунд).

 

4. Модули и экипаж легче вывести из строя. Иными словами переработать систему уклонения внутренних модулей, при этом степень поражения зависит не только от калибра орудия(и соотношения здоровье модуля/урон по модулям), но и от характера повреждения:

 

- Если это разрыв фугаса на броне, то незначительное повреждение модулей и членов экипажа непосредственно за броней.

- Если это пробитие ББ/БП/КС снарядом, то значительное повреждение/ранение задетого  модуля или члена экипажа.

* Характер повреждения может варьироваться от типа снаряда: КС могут наносить больше урона по членам экипажа и меньше по модулям, БП наносит больше урона по непосредственно задетому модулю, но не образует конуса осколков и т.д.

- Если урон наносится повторно по уже поврежденным модулям/членам экипажа, то происходит их выведение из строя.

 

Что это даст?

 

- Первое и самое главное - это изменение добавляет глубину геймплею и привносит разнообразие.

- Исправляется ситуация с желтыми модулями, которые ранее никак не влияли на геймплей(оптика, рация и т.д).

- Уменьшается "рандомность" игры, целенаправленные действия приводят к результатам, а случайные выстрелы нет.

- Это повысит скилозависимость перестрелок, т.к. выцеливание определенных мест вознаграждается чаще.

- Открывает путь для "суппорт" фугасов(Арта/HESH/>105мм орудия). Фугасный снаряд который может нанести урон модулям по площади(6-10м) или нанести его гарантированно даже в случае непробития, не вызовет резко отрицательных эмоций на получающей стороне. При текущей системе множественные криты на 50% это перебор.

 

Если ты ищешь способ как убить игру, то это самый простой и действенный!

Поясню. Ты, да и любой другой игрок, практически в каждом бою будете умирать от подрыва БК, или сгорать от повторного пожара баков. Ну или в обездвиженном состоянии будут расстреляны в несколько смычков. Попасть то по модулям (БК, баки, двигло) по твоему предложению будет проще и критануть их, а это именно и приводит к смерти. Игрокам очень быстро надоесть, что они постоянно подыхают после 2-3-го попадния и они тупо уйдут из проекта.

 

В общем извини, но бредовое предложение!

Повторяемость карт

предложение и голосование

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
232 публикации
9 926 боёв
19 Фев 2016 - 08:00 пользователь g_fox_666 сказал:

Если ты ищешь способ как убить игру, то это самый простой и действенный!

Поясню. Ты, да и любой другой игрок, практически в каждом бою будете умирать от подрыва БК, или сгорать от повторного пожара баков. Ну или в обездвиженном состоянии будут расстреляны в несколько смычков. Попасть то по модулям (БК, баки, двигло) по твоему предложению будет проще и критануть их, а это именно и приводит к смерти. Игрокам очень быстро надоесть, что они постоянно подыхают после 2-3-го попадния и они тупо уйдут из проекта.

 

В общем извини, но бредовое предложение!

 

Про градации в 20-25% и множественные расходники не забыл прочитать? В том-то и идея что если не попадать под точечный огонь нескольких противников, то всегда есть время откатиться и починиться. Это сейчас одна крита режет характеристике вдвое, но выпадает крайне редко, а тут все будет размеренно.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
232 публикации
9 926 боёв
12 Фев 2016 - 16:52 пользователь Reytar1979 сказал:

Спасибо за развернутое предложение, уважаемый игрок. 

Я прочел его с интересом, но не думаю, что оно будет принято в реализацию по целому ряду причин, связанных как с механиками игры, так и с игровой экономикой и ее прозрачностью для игроков. 

 

Механика то как раз относительно простая. Всего лишь логичное расширение и углубление текущей. Вот с экономикой проблема.

 

Самым простым решением будет:

- оставить одноразовость расходников, но позволить складывать их в один слот до определенного предела как снаряды. При этом слотов остается по прежнему 3, и какие именно расходники ставить придется решать.

- уменьшить их стоимость, т.к. сам расход увеличиться.

 

Пример: максимум 6 расходников в сумме:

 

1 слот: аптечка х2

2 слот: ремка х3

3 слот: автоматический огнетушитель.

 

или 

 

1 слот: аптечка х1

2 слот: ремка х4

3 слот: большая аптечка

 

и так далее.

 

Кстати, стоит присмотреться к идее snumsmumrik о разделении критических эффектов разных модулей. Опять же добавляет глубину сохраняя аркадную составляющую.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
7 077 публикаций
90 956 боёв
20 Фев 2016 - 15:26 пользователь Test75Rus сказал:

 

Про градации в 20-25% и множественные расходники не забыл прочитать? В том-то и идея что если не попадать под точечный огонь нескольких противников, то всегда есть время откатиться и починиться. Это сейчас одна крита режет характеристике вдвое, но выпадает крайне редко, а тут все будет размеренно.

 

20 Фев 2016 - 15:38 пользователь Test75Rus сказал:

 

Механика то как раз относительно простая. Всего лишь логичное расширение и углубление текущей. Вот с экономикой проблема.

 

Самым простым решением будет:

- оставить одноразовость расходников, но позволить складывать их в один слот до определенного предела как снаряды. При этом слотов остается по прежнему 3, и какие именно расходники ставить придется решать.

- уменьшить их стоимость, т.к. сам расход увеличиться.

 

Пример: максимум 6 расходников в сумме:

 

1 слот: аптечка х2

2 слот: ремка х3

3 слот: автоматический огнетушитель.

 

или 

 

1 слот: аптечка х1

2 слот: ремка х4

3 слот: большая аптечка

 

и так далее.

 

Кстати, стоит присмотреться к идее snumsmumrik о разделении критических эффектов разных модулей. Опять же добавляет глубину сохраняя аркадную составляющую.

 

Ну давай пару примеров.

Вот ползу я на ИС-6 в одиночестве в сторону вражьей базы, кою охраняет только жалкая СТ 6 и арта где то в кустиках тусит. В данном случае шансы у остатков команд примерно равны — либо я найду арту и завалю ее, увернувшись от пары ОФок, либо СТ 6 меня пересветит и арта меня все таки захавает. Но при твоей системе, когда модули легче выводятся из строя, любая СТ 6 меня просто с гусли не отпустит, в легкую скормив меня арте, ибо КАЖДЫМ выстрелом будет снимать мне гуслю, ремки быстро кончатся (если еще остались после боя) и навыка "ремонт" даже 100%-го у всего экипажа впринципе не хватит на то, что бы поднимать гуслю до ее "обновления" СТшкой. Как итог у меня НЕТ шансов.

 

Второй пример с вопросом: а каким именно ремкомплектом ты будешь на Е 100 подорванный БК чинить, когда тебе любой СТ его будет зайдя во фланг подрывать с первого-второго пробития в заднюю часть борта башни? И каким огнетушителем ты будешь тушить второй поджег после 2-3-го попадания по двиглу или бакам? А барабанщик типа Бата или АМХа не 2-3, а 4-5 пробитий подряд могут в борт организовать за 10 секунд.

 

В общем за реализмом в военкомат, а тут аркада!

Повторяемость карт

предложение и голосование

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
276 публикаций
72 236 боёв

Пришла мыслишка в голову, решил озвучить, вроде не совсем бредовая ... закидать то, конечно, обязательно закидают, как без этого то? )) , но все же...

 

Суть предложения в том, чтобы абсолютно рандомному разбросу урона в +/-25%, придать немного "скилозависимости". 

Взять величину урона в -25% от нынешнего среднего за основу, т.е. данная величина будет нанесена гарантированно (при пробитиях разумеется).

Дальнейшее возможное увеличение урона будет связано с нанесением ущерба модулям и экипажу танка.

Для этого нужно ввести коэффициенты модификации (увеличения) урона при нанесении "сопутствующего урона" по модулям и экипажу. Урон будет расти в случаях:

1. Попадания по модулю со снятием очков прочности. (1-ая степень ущерба)

2. Повреждения модуля. (2-ая степень ущерба)

3. Крита модуля (вывода его из строя). (3-я степень ущерба)

4. Контузии члена экипажа. 

Ввиду разных вероятностей вывода модулей и экипажа из строя то и коэффициенты увеличения урона при повреждении разных модулей будут различны. Так же, будет учитываться и "степень" нанесенного модулю ущерба, кроме экипажа, у которого только 1 состояние - контужен/не контужен.

Максимально возможный "альфа-страйк" будет составлять 167% от базового, иначе говоря, максимальный прирост урона от базового (минималного) составит 67% (тогда он будет таким же, как и сейчас).

Примерные (взятые с потолка для наглядности) коэффициенты:

Модуль Снятие очков прочности Повреждение Крит
Боеукладка                         +15%           +50%                -
Орудие                         +10%           +25%       +45%

Двигатель, баки, радиостанция, башня

                        +7%           +20%       +30%
Гусеницы, триплекс                         +5%           +15%       +15%
Член экипажа                            -              -       +45%

 

Пример: 

1.Бахнул об.140 по врагу ББ-кой и не нанес никакого сопутствующего урона модулям и экипажу.

Тогда урон будет равен базовому, т.е. -25% от текущего среднего урона, что составит 240 едениц.

2.Другой выстрел объекта 140 повредил гусеницу, снял очки прочности (но не перевел в поврежденное состояние и тем более не вывел из строя) с боеукладки и контузил заряжающего. Считаем:

1) повредил гусенцу - это значит снял очки прочности + перевел гуслю в "поврежденное" состояние, т.е. по нашей таблице 5% + 15% = +20%;

2) далее, снял прочность с БК - это +15% ;

3) и наконец, контузил заряжающего +45%

Итого: 20 + 15 + 45 = 80% , но, максимум увеличения урона равен 67%, поэтому итоговый урон составит 167% от минимального, что составляет 400 единиц.

3. Третий выстрел объекта угодил в уже поврежденную кем-то башню и вывел ее из строя.

Снятие очков прочности с башни +7% плюс вывел ее из строя, и это еще +30%.

Итого: 7 + 30 = 37% , т.е. 37% от 240 это примерно 89 едениц, получаем, что выстрел нанес 240 + 89 = 329 едениц урона.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

  • Глобальные модераторы
Глобальные модераторы
43 556 публикаций
37 937 боёв

Всё, что автор предлагает, подразумевалось им самим в контексте "скиллозависимости", т.е. более опытный игрок должен наносить больше урона.

Но по приведенным условиям, градациям, разграничениям и т.д., присутствующим в предложении, нет ни одного параметра, зависящего от скилла игрока.

Все те же самые вероятности повреждения модулей, нанесения урона по модулям и контузии экипажа.

 

Т.е., по сути, Вы (автор) не предлагаете ничего принципиально нового (кроме упоминания скиллозависимости в заголовке), отличающегося от актуальной системы подсчёта урона и критов 

на данный момент, реализованного в игре.

Простая подмена понятий и цифр, выдаваемая за существенные изменения.

Тем более что Ваши рандомные пределы в разнице уронов даже больше, чем существующие ныне.

 

Вы можете предложить свои варианты (включая уже описанные выше) по изменениям системы критических повреждений (и так и есть, Вы же предлагаете привязать к критам ещё и дополнительный урон - т.е. видоизменить систему критов) здесь,в актуальной (т.е. открытой для обсуждения игроками) теме    Переработанная система критических повреждений, куда я перенес Ваше предложение.

 

 

 

Изменено пользователем a911

 

dcbf6b4e4f39dc611fad04893f1a91d1.gif

 

8f494af5c3ae683e0bbbef0fba57480b.png

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

  • 2 недели назад......
Игроки
1 192 публикации
26 967 боёв

Предложение ТСа увеличить градацию уровней повреждения "жёлтый, оранжевый, красный" и увеличить вероятность критования модуля, мне нравится.

Но больше всего нравится предложение сделать возможным возить несколько расходников, очень приятный бонус! Цену уменьшать не надо, ремка и так стоит как один выстрел.


 
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

  • 2 недели назад......
Игроки
232 публикации
9 926 боёв
24 Фев 2016 - 20:30 пользователь a911 сказал:

Всё, что автор предлагает, подразумевалось им самим в контексте "скиллозависимости", т.е. более опытный игрок должен наносить больше урона.

Но по приведенным условиям, градациям, разграничениям и т.д., присутствующим в предложении, нет ни одного параметра, зависящего от скилла игрока.

Все те же самые вероятности повреждения модулей, нанесения урона по модулям и контузии экипажа.

 

Т.е., по сути, Вы (автор) не предлагаете ничего принципиально нового (кроме упоминания скиллозависимости в заголовке), отличающегося от актуальной системы подсчёта урона и критов 

на данный момент, реализованного в игре.

Простая подмена понятий и цифр, выдаваемая за существенные изменения.

Тем более что Ваши рандомные пределы в разнице уронов даже больше, чем существующие ныне.

 

Вы можете предложить свои варианты (включая уже описанные выше) по изменениям системы критических повреждений (и так и есть, Вы же предлагаете привязать к критам ещё и дополнительный урон - т.е. видоизменить систему критов) здесь,в актуальной (т.е. открытой для обсуждения игроками) теме    Переработанная система критических повреждений, куда я перенес Ваше предложение.

 

 

 

 

Изменения именно качественные т.к. уменьшается фактор уклонения, который в игре слишком уж неявный и рандомный.

 

Реальный случай из игры: выпустил весь барабан Т71 в борт/спину ИС-3 в район МТО, 5 пробитий - ничего даже не кританул, не говоря уже о поджоге. Разве это хороший геймплей?

 

Или еще гипотетический случай: две 44ки против друг друга. С текущей системой 3 выстрела в ВЛД напротив БК наверняка ни к чему не приведут, а с новой 2й-3й нанесут критическое повреждение, что даст преимущество в прямом размене тому кто стреляет лучше.

 

Плавные градации же нужны чтобы нивелировать негатив от более частых критов. Если каждый точный выстрел(а тем более фугасное непробитие) будет приводить к -50% или уничтожению модуля, то на принимающей стороне будет пылать и это будет уже не совсем аркада.

 

С барабанами, да, получается нехилый ап. Но опять же надо знать куда стрелять и тем более уметь т.к. у большинства барабанных танков плохая точность/стабилизация.

 

Иногда именно количественная характеристика разделяет грань между работает система или нет. В нашем случае это заоблачный процент шанса уклонения модуля.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

  • 2 недели назад......
Игроки
16 294 публикации
78 285 боёв

 

В связи с отсутствием желающих продолжить дискуссию, тема подлежит закрытию. Всем спасибо.




Тема закрыта.        

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Гость
Эта тема закрыта для публикации новых ответов.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Эту страницу никто не просматривает.
×
×
  • Создать...