Перейти к содержимому

Хотелось бы реализма.


glevg

Рекомендованные публикации

Игроки
4 864 публикации
80 277 боёв

 

Немного впечатлений об аркадности Танков, которая не всегда нужна.

 

На сегодняшний день в игре присутствует три основных рандомных элемента:

  1. Точность.

  2. Бронепробиваемость.

  3. Урон.

Не смотря на то, что все три элемента имеют свои обоснования в духе «в реале так же присутствует элемент рандомности», но при этом, если смотреть правде в глаза, все они чисто аркадные.

-

На счет точности сломано не мало копий. Собственно, разброс в реальности действительно существует, правда его параметры в разы, а я думаю, в десятки раз отличаются от игровых параметров. В качестве примера можно рассмотреть одно из самых косых танковых орудий Д-25Т.

В игре разброс этого орудия (на танке ИС), составляет 0.46м. По игровым параметрам, это означает, что отклонение орудия составит по 0.23м вправо и влево от центра прицеливания на дистанции стрельбы 100 метров. Однако, по этому орудию есть вполне конкретные табличные данные. Судя по ним, разброса в 0.46 орудие Д-25Т достигает на дистанции примерно 1500 метров. Т.е., относительно реальности, разброс в игре завышен в 15 раз. Это много, как я считаю.

Но это еще не все. Я не знаю с чем именно это связано, однако, проблема с масштабированием в игре крайней степени достигает именно в разбросе орудия. Вы можете проверить это самостоятельно, просто поставив один танк на расстояние 100 метров и прицелившись в него из другого танка. В среднем, относительно размеров танка, разброс завышен в 3-5 раз. Например, при разбросе 0.46 с расстояния 100 метров, вы можете разместить примерно два-три прицела на корме противника при этом ширина танков, в среднем, примерно 3 метра. Вот и выходит, что даже игровые цифры разброса необходимо увеличить примерно в 3-5 раз.

В сумме можно говорить о том, что разброс завышен более чем в 30 раз.

Думаете все? Нет. На разброс орудия влияют вполне конкретные факторы:

  1. Разница весов снаряда (не обязательно брак).

  2. Разное количество пороха (опять же, не обязательно брак).

  3. Погодные условия.

  4. Мастерство наводчика (на самом деле основная причина рассеивания снарядов).

  5. Износ орудия.

  6. Качание орудие во время стрельбы (ударная волна раскачивает ствол).

  7. Качание орудия от поворота башни или движения танка (если стрельба ведется сразу после остановки)

Как видно из перечисленных причин, только 1-4 и 6 могут влиять на результат. Однако, основная дистанция стрельбы редко превышает 500 метров из-за размеров карты и механики отрисовки противника, поэтому качество снаряда, количество пороха и погодные условия заметного влияния на точность не могу оказывать, останутся только наводчик (чья точность даже при 100% овладении специальностью только достигнет игровых данных) и качание ствола (его бы я так же убрал, потому что отклонение выходного отверстия ствола при подрыве порохового заряда очень незначительное). Если соотносить точность стрельбы с реалом, это так же придется учитывать, и не брать за точку отсчета расстояния выше 500 метров.

Но в игре, прицел приклеен к экрану компьютера и разброс не зависит от того, стреляете вы в упор или на расстояние 500 метров. Т.е. точность стрельбы зависит не от того в кого вы стреляете, на какое расстояние, как происходит наведение орудия и т. д., она всегда одинакова (уверен, вы согласитесь, что есть некоторая разница для того же наводчика, наводиться на танк в 50 метрах или на танк в 500 метрах), а зависит исключительно от размера цели относительно размера прицела. К чему я клоню, к тому, что разброс орудия не растет пропорционально расстоянию. Иными словами, если у вас разброс на 100 метров 0.46, то это не значит, что на 50 метрах он будет 0,23м, а на 1000 метров 4.6м. В общем-то, на близких дистанциях разброс орудия вообще ничтожно мал, и с расстоянием начинает расти не равномерно. К примеру, если на 100м. он 0.46, то на 50 может быть 0.05, а на 1000м. - 7м.

Еще одна ахиллесова пята в точности, это сведение. В общем-то, в реале это процесс наведения орудия на цель, который заключается в определении угла склонения орудия (т. е. наведение вертикальное). Такого понятия, как горизонтальное наведение, ЕМНИП, вообще не существует, есть только упреждение, если цель находится в движении или дует сильный боковой ветер. В связи с этим возникает вопрос, собственно, почему же в игре сведение по горизонтали и вертикали одинаково? По логике, круг сведения сразу после остановки, должен представлять из себя эллипс, который быстро уменьшается по горизонтали и медленнее по вертикали. При этом даже при полном сведении, шанс отправить снаряд выше/ниже цели должен значительно превышать шанс попадания вправо/влево от центра прицела, в зависимости от расстояния. В идеале, то, что мы видим в артприцеле на небольшом расстоянии (эллипс), мы должны видеть и в танковом прицеле, но уже наоборот, на дальней дистанции. Т.е. разброс по горизонтали (боковой) с расстоянием уменьшается быстрее, чем вертикальный (по высоте).

И опять же не все. Разброс стрельбы в игре соотносится с гауссовым распределением. Что, собственно, полностью соответствует тому, как происходит в реале. Интересно соотнесение долей, сиречь, сколько выстрелов из 100 упадут в центр, сколько по краям. В реальности, никакого круга сведения нет, т. е. снаряды падают так как падают. В игре же, где заявлено, что снаряды за круг сведения не летают, происходит принудительное заталкивание снаряда в круг. В реале, усреднено, разброс делился на 4 равные зоны, от центра - 25%, 16%, 7% и 2%. Соответствует ли это тому, что мы видим в игре, я не знаю, так как кривая разброса в ней рассчитывается по 3-м сигмам а не по 4-м. Можно ли привести доли к реальности, при этом не убив аркадность? Думаю, да.

Как итог, можно сделать вполне очевидный вывод, точность, а в широком смысле, прицеливание в игре является продуктом фантазии.

Конечно, следует отметить, что танки в пиксель попадать не должны, элемент аркадности так же никуда не деть (все же ЦА игры очень разнообразна) и, главное, можно отправить меня за реализмом в армию. Но, даже при том же гигантском разбросе и одинаковости горизонтального и вертикального наведения, отказ от пропорционального увеличения разброса с расстоянием, заметно приблизил бы игру к подобию реализма, не затронул бы элемента аркадности и, главное, стимулировал бы игроков к более контактному бою, не говоря уже о том, что проблему масштабирования так и так надо решать.

 

  • Плюс 14

У танков нет недостатков, у танков есть особенности.

ВГ прекращяите это! Подгорает так что дальше некуда! (с) dmitrikul_1

Он же почти на половине своей технике играть не умеет, и свою стату он заработал исключительно на танках 9-10 уровней. (с) COPCK_BCB

Снаряды летают так медленно, что многие танки могут от них уклоняться... © ShadowClimber

У меня более 40 знакомых бросили это, как они говорят, "лохотронное занятие". (с) B_e_r_S_i_Art

Ссылка на комментарий
Игроки
170 публикаций
19 154 боя

Ок.Карты тока в 10 квадратных км надо подогнать, расстояние огневого соприкосновения чтоб 800м не меньше, стрелять по черным точечкам, ехать по четверть часа, ремонт на поле боя вообще убрать, ну само собой разумеется, гуслю потерял стой кури. Короче такого реализьму предлагалось тонны, боян боянистый, причем бесполезный т.к. это не симулятор, симулятор будет интересен далеко не всем, или попросту уныл и зануден, а главное - игра это в любом случае упрошенная модель действительности, конкретно по поводу разброса - он пропорционален уменьшению пространства на котором идет бой и игровым условностям. И да.

Как обычно отвечает месье СерБ - за реализмом в военкомат, таки даhttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.3/style_emoticons/wot/Smile_veryhappy.gif.

Изменено пользователем VonDed
  • Плюс 5
Ссылка на комментарий
Игроки
391 публикация
28 014 боёв

 

Глевг, ну и тогда уж и стрельба с ходу в реалии для большинства представленных танков просто табу, не могли они. как дань традициям и реалистичности можно и здесь отключить. насчет горизонтального наведения - а почему нет? башню же тоже в реалиях нужно было довернуть в сторону цели, при этом наводчик пользовался для наведения лишь прицельными приспособлениями, обзорность в которых тоже отличалась по сравнению с игровыми камерами в худшую сторону. к тому же при горизонтальном наведении очень сильно влияет скорость поворота самой башни, которая в игре, как мы знаем, завышена в разы. разброс отличается в десятки раз от реальных именно потому что в игре дистанции боя в разы меньше, чем предполагалось при создании данных машин смерти. если рассмотреть ситуацию с "реальным" разбросом это, конечно, сильно упростит выцеливание и уничтожение, но сильно сократит время боя и любые маневры в зоне огня сделает очень опасными, что заставит играть более пассивно, намного более пассивно.

насчет цифер в разбросе, ну так сравни еще скорость сведения, заявленную в клиенте и реальную игровую - там тоже несовпадение, вследствие того что разработчики указывают какие то половинчатые данные, а не максимальные значения, думаю с разбросом тоже самое.

насчет пробиваемости она действительно вероятностная величина, ибо табличные данные приведенные в книжках вычислены по результатам обстрелов и там указана не минимальная толщина брони для гарантированного пробития. к тому же ты забыл про качество и тип брони, они тоже решают при пробитии снарядов. и разброс значений если мне не изменяет память сравнителен с игровыми данными, если не превышает их. реализЪм же. тогда уж и от хп и от засвета придется отказываться, перерабатывать движение танков и физику в дань реализЪму... 

еще момент - если сделать "реальную" точность, то фактически мы усредним все орудия в игре, что лео1 что ис4 по этому параметру при текущих дистанциях боя. при этом у одних танков пропадет их преимущество, у других - появится по отношению к текущей ситуации. придется что то придумывать дополнительное с балансировкой техники.

с моей точки зрения существенное увеличение точности при сохранении в игре средних дистанций боя пагубно скажется на игровом процессе. с увеличением дистанция боя - да, нужно, но для этого потребуется существенное расширение самих карт и необходимость что то делать с техникой засвета в игрЕ.

 

Изменено пользователем SKa_pnk
  • Плюс 7
Ссылка на комментарий
Игроки
170 публикаций
19 154 боя

Да более того, вообще-то у танков нет XP, совсем не труъ реализмь Попал и пробил - скорее всего что-то, и даже в большом количестве, сломано или мертво, бои до первого пробития?http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.3/style_emoticons/wot/Smile_blinky.gif

 

Ссылка на комментарий
Игроки
253 публикации
32 362 боя
не трогать cвященный вертухан д-25т!!!!!не в каком виде не трогать!это орудие священно!!!никакого реализма тут не нада!!Gameplay!онли Gameplay!
  • Плюс 1
Не ошибается тот, кто ничего не делает. Товарищи разработчики, верните пожалуйста КВАСУ пушку 122мм на 6 лвл!!! И увеличьте стоимость голды.
Ссылка на комментарий
Игроки
645 публикаций
45 116 боёв
Сколько угодно можно ругать разработчиков за отклонение от реальности, но я вспоминаю игру под названием "Блицкриг" или "Сталинград", больше и не надо - большое спасибо, что появился WOT. Со всеми своими недостатками и короткими боями. 
Ссылка на комментарий
Игроки
1 286 публикаций
43 542 боя

В чем то согласен с предыдущим оратором, главная составляющая успеха WoT - это золотая середина между аркадностью и реализмом (бред с артой во внимание не берем), поэтому нужно быть осторожнее пытаясь склонить чашу весов в ту или иную сторону.

 

Пы. Сы. А пост предыдущего оратора то и удалили.

Изменено пользователем Letun1
Ссылка на комментарий
Игроки
284 публикации
36 085 боёв

Давайте играть на танке за каждого члена экипажа? А то где это видано,  что один человек и заряжает и целится и танком управляет? 

Будем собирать экипаж на танк!  Ищу мехвода откатавшего 800 км на батчате (мехводам семерок сразу отказ), также ищу второго заряжающего на гве - если после пары боев сможете за со мной заряжать за 36 секунд,  то думаю наш командир возьмёт вас в экипаж! 

  • Плюс 1
Проблемы арты, команду не волнуют! - третий закон рандома.
Когда кончаются аргументы, начинают лепить минусы! - второй закон форума.

Ссылка на комментарий
Игроки
4 864 публикации
80 277 боёв
10 Апр 2015 - 12:30 пользователь VonDed сказал:

Ок.Карты тока в 10 квадратных км надо подогнать, расстояние огневого соприкосновения чтоб 800м не меньше, стрелять по черным точечкам, ехать по четверть часа, ремонт на поле боя вообще убрать, ну само собой разумеется, гуслю потерял стой кури. Короче такого реализьму предлагалось тонны, боян боянистый, причем бесполезный т.к. это не симулятор, симулятор будет интересен далеко не всем, или попросту уныл и зануден, а главное - игра это в любом случае упрошенная модель действительности, конкретно по поводу разброса - он пропорционален уменьшению пространства на котором идет бой и игровым условностям. И да.
Как обычно отвечает месье СерБ - за реализмом в военкомат, таки даhttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.3/style_emoticons/wot/Smile_veryhappy.gif.

Симулятор и не нужен. Понятное дело, что в него играть будут только упоротые танкофиллы. Речь идет о том, что есть элементы реальной стрельбы, которые не внесут в игру изменений снижающих аркадность, но при это будут соотносится с реальностью.

Никто не требует переносить в игру паспортные данные, Бог с ним, пусть будет чудовщиный разброс, но почему сказав "А" разработчики не говорят "Б"? Почему уменьшив размер карт и среднюю дистанцию боя, они пропорционально не увеличили разброс? Почему эта величина ни к чему не привязана? Если в реале нет разницы, стреляете вы с 200 метров или с 300, разброс одинаков, не перенести это в игру, сохранив пропорции, а-ля, одинаковый разброс на 50 и 100 метрах? Почему разброс растет поступательно, просто +0.46 на каждые 100 метров? Неужели внутри средней дистанции боя нельзя поиграть с разбросом и скоростью сведения? Пусть будет на 100 метрах 0.46, а на 50 - 0.2, а на 200 - 1. Разве не это путь к разнообразию гемйплея, когда можно с помощью этих величин навязать тактику боя, соответствующую реальности?

 
10 Апр 2015 - 12:42 пользователь SKa_pnk сказал:

Глевг, ну и тогда уж и стрельба с ходу в реалии для большинства представленных танков просто табу, не могли они. как дань традициям и реалистичности можно и здесь отключить. насчет горизонтального наведения - а почему нет? башню же тоже в реалиях нужно было довернуть в сторону цели, при этом наводчик пользовался для наведения лишь прицельными приспособлениями, обзорность в которых тоже отличалась по сравнению с игровыми камерами в худшую сторону. к тому же при горизонтальном наведении очень сильно влияет скорость поворота самой башни, которая в игре, как мы знаем, завышена в разы. разброс отличается в десятки раз от реальных именно потому что в игре дистанции боя в разы меньше, чем предполагалось при создании данных машин смерти. если рассмотреть ситуацию с "реальным" разбросом это, конечно, сильно упростит выцеливание и уничтожение, но сильно сократит время боя и любые маневры в зоне огня сделает очень опасными, что заставит играть более пассивно, намного более пассивно.

насчет цифер в разбросе, ну так сравни еще скорость сведения, заявленную в клиенте и реальную игровую - там тоже несовпадение, вследствие того что разработчики указывают какие то половинчатые данные, а не максимальные значения, думаю с разбросом тоже самое.

насчет пробиваемости она действительно вероятностная величина, ибо табличные данные приведенные в книжках вычислены по результатам обстрелов и там указана не минимальная толщина брони для гарантированного пробития. к тому же ты забыл про качество и тип брони, они тоже решают при пробитии снарядов. и разброс значений если мне не изменяет память сравнителен с игровыми данными, если не превышает их. реализЪм же. тогда уж и от хп и от засвета придется отказываться, перерабатывать движение танков и физику в дань реализЪму... 

еще момент - если сделать "реальную" точность, то фактически мы усредним все орудия в игре, что лео1 что ис4 по этому параметру при текущих дистанциях боя. при этом у одних танков пропадет их преимущество, у других - появится по отношению к текущей ситуации. придется что то придумывать дополнительное с балансировкой техники.

с моей точки зрения существенное увеличение точности при сохранении в игре средних дистанций боя пагубно скажется на игровом процессе. с увеличением дистанция боя - да, нужно, но для этого потребуется существенное расширение самих карт и необходимость что то делать с техникой засвета в игрЕ.

Нет смысла увеличивать точность. Есть смысл привести ее в некое соответствие с реальностью, но с другими пропорциями, т.е. реальный разброс на 1000 метров перенести на игровой разброс на 300-400 метров, например. Понимаете? ИС-4 никогда не будет точнее Лео, более того, разница между ними станет еще очевиднее. Оптика Лео позволяет вести бой на больших дистанциях, что на 400-500 метрах станет заметным, при этом в ближнем бою все преимущества Лео сходят на нет, так как на дистанции, например, 100 метров точность обоих орудий уже будет сопоставима. Понимаете о чем я?

По бронепробиваемости и уроне, я потом отдельно сделаю выкладку. 


 
  • Плюс 2

У танков нет недостатков, у танков есть особенности.

ВГ прекращяите это! Подгорает так что дальше некуда! (с) dmitrikul_1

Он же почти на половине своей технике играть не умеет, и свою стату он заработал исключительно на танках 9-10 уровней. (с) COPCK_BCB

Снаряды летают так медленно, что многие танки могут от них уклоняться... © ShadowClimber

У меня более 40 знакомых бросили это, как они говорят, "лохотронное занятие". (с) B_e_r_S_i_Art

Ссылка на комментарий
Игроки
2 377 публикаций
25 793 боя

А чо падение пробития на расстоянии это не стимул?Я вот знаю один стимул он работает 146% это когда у тебя турбопобеды одни,а если турбосливы то наоборот притягивает к арте и красной полоске.http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.3/style_emoticons/wot/Smile_trollface-3.gif

 

Изменено пользователем ARMAG3DD3C1
Ссылка на комментарий
Игроки
1 756 публикаций

Да фиг с механикой прицеливания. Хотя вертуханы со всяких 122 мм дрынов в движении я бы убрал.

Гораздо забавнее разброс пробития (один снаряд делал квалифицированный рабочий, другой школьник), разброс пробития у фугасов и кумулей (у них одинаковое пробитие на всех расстояниях же) и разброс урона (в одном снаряде нормально взрывчатки, в другом недоложили, в третьем его переложили).

Ссылка на комментарий
Игроки
2 377 публикаций
25 793 боя
10 Апр 2015 - 20:26 пользователь bwana_anton_caesar сказал:

Да фиг с механикой прицеливания. Хотя вертуханы со всяких 122 мм дрынов в движении я бы убрал.
Гораздо забавнее разброс пробития (один снаряд делал квалифицированный рабочий, другой школьник), разброс пробития у фугасов и кумулей (у них одинаковое пробитие на всех расстояниях же) и разброс урона (в одном снаряде нормально взрывчатки, в другом недоложили, в третьем его переложили).

del

Изменено пользователем ARMAG3DD3C1
Ссылка на комментарий
Игроки
391 публикация
28 014 боёв
10 Апр 2015 - 18:10 пользователь glevg сказал:

Нет смысла увеличивать точность. Есть смысл привести ее в некое соответствие с реальностью, но с другими пропорциями, т.е. реальный разброс на 1000 метров перенести на игровой разброс на 300-400 метров, например. Понимаете? ИС-4 никогда не будет точнее Лео, более того, разница между ними станет еще очевиднее. Оптика Лео позволяет вести бой на больших дистанциях, что на 400-500 метрах станет заметным, при этом в ближнем бою все преимущества Лео сходят на нет, так как на дистанции, например, 100 метров точность обоих орудий уже будет сопоставима. Понимаете о чем я?

По бронепробиваемости и уроне, я потом отдельно сделаю выкладку. 

ну так реальный разброс и перенесли. а теперь если брать и увеличивать дистанцию, то сильно ли в масштабах танка на 300-400 м различаются 0.3 разброса у лео1 и 0.38 у ис4? 8см это ниочем на такой дистанции. ну помножим на 2 для максимальной дистанции ведения огня - получим 16см разницы на дальности 600-800 - это меньше диаметра катка и итоговая высота прицельного круга 0,6 и 0,76 м - это намного меньше высоты любого танка в игре и при правильно выбранном упреждении шанса промахнуться по летящему лт/ст нет. я понимаю, что вы хотите чтобы игра стала более "скиллозависимой", это существенно уменьшит вбр, но оценят в основном лишь грамотные игроки. насчет оптики - сколько там у ис4 обзора и сколько у лео? если их укомплектовать оптикой, то даже и в этом случае разница в обзоре существенной не будет. будет разница в маскировке. что и сейчас помогает реализовывать урон. но точность лео играет роль сейчас, а при данной модификации разброса будет фактически нивелирована, т.к. как мы видим выше ис4 будет обладать сравнительно таким же разбросом и по подсвету также будет лупить. а вот замаскированный в кустах лео (любая пт) будет просто шить без промахов - новый буст стреляющих кустов? зачем?

Изменено пользователем SKa_pnk
Ссылка на комментарий
Игроки
2 612 публикации
12 867 боёв
очередной бред. карты маленькие. танки ползают по горам. "перестрелка" идет на 20 метров. ТС хочет реализму в точности... пипец ) стена текста, ниочем. Изменено пользователем TSF
Ссылка на комментарий
Игроки
1 548 публикаций
45 580 боёв
10 Апр 2015 - 18:10 пользователь glevg сказал:

Понимаете о чем я?

По бронепробиваемости и уроне, я потом отдельно сделаю выкладку. 

 

Да это все понятно, но теории в пустую.

 

Все потому же, почему изменение точности в последнем патче было не поставлено в зависимость от времени сведения (борьба с реальными вертуханами), а просто "линейно" ухудшено распределение. Вычислительная нагрузка меньше. А нормальный вариант оценит - 0.5% ЦА.

 

Что касается прочих условностей. Ну, дак, ВГ было вынуждено масштаб вселенной изменять под играбельную оболочку. Большая часть обусловлена FOVом и размером карт, который можно обеспечить уровнем детализации не в ущерб играбельности. Не открою секрет, что при текущем ФоВе танки на типичных дистанциях выглядят "как будто они дальше" - под это изменена скорость снарядов и гравитация. Т.е. по уровню восприятия игроком танковый бой - более-менее. Хотя, если задуматься в реале о перестрелке танков на 50-100 метрах... [censored]. Если бы цифры были реальными, на этих дистанциях любая фугаска была бы "рельсой". А танки, чешущие по пересеченке выше 30 км/ч (почти все!)..... ))) Даже для т-34, емниип, норматив в атаке был 25 км/ч. Поэтому любые попытки восстановить связь с реальностью  - заранее ущербны.

 

Реальность - мир размером в щель командирской башенки и дивизион PaK40 на опушке, на который нарвалась атака твоей бригады.

 

 

Ссылка на комментарий
Игроки
391 публикация
28 014 боёв
10 Апр 2015 - 23:05 пользователь HECH0CHbIU сказал:

 

Да это все понятно, но теории в пустую.

 

Все потому же, почему изменение точности в последнем патче было не поставлено в зависимость от времени сведения (борьба с реальными вертуханами), а просто "линейно" ухудшено распределение. Вычислительная нагрузка меньше. А нормальный вариант оценит - 0.5% ЦА.

при данном изменении получают нехилый такой бонус те кто стоит и сводится, а не те кто пытается продавить и сковырнуть дэф - динамика боя снова падает, количество пт в кустах растет. и зачем?

Ссылка на комментарий
Игроки
4 864 публикации
80 277 боёв
10 Апр 2015 - 17:23 пользователь SKa_pnk сказал:

ну так реальный разброс и перенесли. а теперь если брать и увеличивать дистанцию, то сильно ли в масштабах танка на 300-400 м различаются 0.3 разброса у лео1 и 0.38 у ис4? 8см это ниочем на такой дистанции. ну помножим на 2 для максимальной дистанции ведения огня - получим 16см разницы на дальности 600-800 - это меньше диаметра катка и итоговая высота прицельного круга 0,6 и 0,76 м - это намного меньше высоты любого танка в игре и при правильно выбранном упреждении шанса промахнуться по летящему лт/ст нет. я понимаю, что вы хотите чтобы игра стала более "скиллозависимой", это существенно уменьшит вбр, но оценят в основном лишь грамотные игроки. насчет оптики - сколько там у ис4 обзора и сколько у лео? если их укомплектовать оптикой, то даже и в этом случае разница в обзоре существенной не будет. будет разница в маскировке. что и сейчас помогает реализовывать урон. но точность лео играет роль сейчас, а при данной модификации разброса будет фактически нивелирована, т.к. как мы видим выше ис4 будет обладать сравнительно таким же разбросом и по подсвету также будет лупить. а вот замаскированный в кустах лео (любая пт) будет просто шить без промахов - новый буст стреляющих кустов? зачем?

Вы не внимательно читали. Цифры, указанные в ангаре, не соотносятся к размерам танков. Танк 3 метра, а в эти три метра умещается только три прицела ИС-4. Поэтому и разница будет не в 16 сантиметров, а близкая к метру. К тому же, еще раз повторю, разброс не должен быть линейным. На 100 метрах разброс ИС-4 и Лео одинаковый, на 200 метров Лео чуть точнее, на 500 метров разница должна быть уже очевидной и существенной. Поэтому разница в разбросе между Лео и ИС-4 на дистанции 500 метров должна уже метрами измеряться.

У танков нет недостатков, у танков есть особенности.

ВГ прекращяите это! Подгорает так что дальше некуда! (с) dmitrikul_1

Он же почти на половине своей технике играть не умеет, и свою стату он заработал исключительно на танках 9-10 уровней. (с) COPCK_BCB

Снаряды летают так медленно, что многие танки могут от них уклоняться... © ShadowClimber

У меня более 40 знакомых бросили это, как они говорят, "лохотронное занятие". (с) B_e_r_S_i_Art

Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации новых ответов.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Эту страницу никто не просматривает.
×
×
  • Создать...