Перейти к содержимому

Утопия WOT


suzik1980

Нужны ли изминения  

869 пользователей проголосовало

  1. 1. Нужно ли править балансер ниже описанным способом?

    • да
      654
    • нет
      215


Рекомендованные публикации

Игроки
18 751 публикация
36 602 боя
25 Ноя 2014 - 08:16 пользователь buyagan сказал:

 

Нет не будет. Почему? В первом поту темы читай.

Будет. Все папки уйдут в баттлфилд


Я иду по пути совершенствования себя и своих навыков не для того, чтобы быть лучше кого-либо. Я не могу сказать, что буду самым сильным или самым быстрым – это невозможно. За углом всегда будет тот, кто сильнее, быстрее или жёстче меня. Так что постоянное совершенствование и оттачивание того, чем я обладаю – это мой вызов и то, к чему я стремлюсь вдохновить своих учеников” © Элвин Гуинанао

 

ip 172.164.0.1 это для тех кто обещает вычислить, но слишком туп, чтобы сдержать обещание. Приезжайте, жду.

Ссылка на комментарий
Игроки
983 публикации
78 боёв
25 Ноя 2014 - 08:37 пользователь gug23 сказал:

А-разработчики почему-то думали что вы будете получать удовольствие от роста над собой.

И это тоже ни кто не отменял, куда же оно денется?

 

25 Ноя 2014 - 08:36 пользователь __RoSeR__ сказал:

Ваша уверенность никак не влияет на такие понятия как статистический анализ, теория вероятностей и т.п.

  статистический анализ только подтвердит это.

 

 

Изменено пользователем buyagan
Ссылка на комментарий
Игроки
1 148 публикаций
16 796 боёв
Пользователь сказал:

  статистический анализ только подтвердит это.

 Окай, гипотетическая ситуация - берем два "сферических игрока в вакууме", садим на такие же "сферические танки" и выкатываем друг против друга (идеальная ситуация баланса по скилу и технике) - какой в итоге результат? Средний урон - в итоге одинаков. засвет - одинаков, и т.д., и т.п. На что потом балансировщику опираться?

 

 

 

 

Ссылка на комментарий
Игроки
983 публикации
78 боёв
25 Ноя 2014 - 08:56 пользователь __RoSeR__ сказал:

Окай, гипотетическая ситуация - берем два "сферических игрока в вакууме", садим на такие же "сферические танки" и выкатываем друг против друга (идеальная ситуация баланса по скилу и технике) - какой в итоге результат? Средний урон - в итоге одинаков. засвет - одинаков, и т.д., и т.п.

Ну, получиться интересный и непредсказуемый бой. Потом, естественно показатели будут почти средними, потому как они были средними изначально. "Почти" потому как один другого непременно свалит.

Но у нас то народу разношертого много, есть и раки и папки. И когда в бою за моей спиной стоят 5пт, прекрасно видят как меня разбирают два ст, и ничем не помогают, более того дают потом себя убить и скакать дальше к арте... очень хотелось бы что бы две из пяти этих пт были адекватными. Понимаете?  И благодаря воле случая такое бывает несколько раз к ряду. Вопрос почему бы это не поправить?

Вы опять наверное напишите, "ну, если сделать выбоку из 100500 боев, то все будет хорошо, и победы будут и сливы" 

Изменено пользователем buyagan
Ссылка на комментарий
Игроки
1 148 публикаций
16 796 боёв

Я напишу не о том, что нужно делать выборку из прошедших боев, а о том, что в дальнейшем, если вот такие "сферические игроки" будут встречаться между собой регулярно и постоянно - то как себя покажет выборка именно из этих "будущих" боев? В одном один другого завалит, в другом - наоборот, вот и будет нечто среднее.

И если балансить именно по скиллу (урону, точности, засвету, захвату/сбитию базы), то через определенное количество боев все именно и придет к тому, что оно усреднится и балансить уже не будет по чему.

Я понимаю Ваши желания, но подойдите с другой стороны - как это реализовать, к чему приведет в обозримом будущем, и, как следствие, а будет ли смысл в этом в долгосрочной перспективе.

  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Игроки
6 354 публикации
25 849 боёв
25 Ноя 2014 - 14:36 пользователь gug23 сказал:

Чсх-меня тут мысль посетила-при создании баланса по скиллу серии сливов все равно будут. Просто по другим причинам.

Почему по другим? По тем же самым. Серии сливов ну никак не зависят от баланса ))) Победы и поражения могут располагаться во времени как угодно нет никакого для них запрета идти друг за другом...

Ссылка на комментарий
Игроки
6 354 публикации
25 849 боёв
25 Ноя 2014 - 14:23 пользователь buyagan сказал:

Верно, алгоритма описанного в первом посте темы.

 ВГ же в патенте своем писали, мол да есть какая то модель балланса по скилу. Но потом оговорились что не включают её.

И уверен что такие параметры как средний домаг, засвет, захват, защита, сапорт зависят только от самого игрока, и усреднению не подлежат.

 

Чем докажешь? ))) 

Я вообще редко смотрю в чьи-ио профили. Уменние играть в танчики не делает собеседника логичнее, а его аргументы весомее ;) а не умение не лелает успешнее в жизни. Предпочитаю судить по тому что мне пишут.

NuIex, я к тому, что со старого ака писать более не смогу, никогда. Понимаешь?

 Конечно можно, в первом посте темы все.

 

Мне плевать на то что тебя забанили. Форум же ты можешь читать? Так во где-то с полгода год назад закрыли тему "Все идет к этому". В этой теме действительно описывался алгоритм баланса который ты хочешь предложить. В этой теме этот алгоритм внимательно рассматривался и по ходу обсуждения дополнялся и модифицировался. И все равно было довольно убедительно показано (а том числе и мной) что во первых он усложняет балансировщик, это приводит к увеличению времени ожидания либо увеличению случаев ослабленного баланса, помним что плохих боёв треть и эту треть сложно уменьшить даже до четверти. Во вторых подобный баланс не является средством борьбы с турбобоями и сериями сливов. 

У тебя же нет алгоритма, а просто описание хотелок. 

  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Игроки
4 307 публикаций
32 715 боёв

Да уже сейчас есть примеры усреднений при уровнении уровня скилла бойцов  даже в одной! из команд. Почитаете темы по поднятие РЭ и как на это влияет игра во взводе или ротах - все это уменьшает РЭ - т.к. выходит меньше дамага , засвета ит.д. по итогам. При разделении на лиги будет тоже самое. Причем по пртивоположным причинам. У низших - урон поползет вверх к среднему значению т.к. они будут лучше пробивать плохотанкующих и выживаемость улучшится т.к. их будут хуже пробивать. В высшей дамаг уменьшется т.к. пробивать станет сложнее в виду более осторожного и скилового противника. Я не понимаю как можно это не понимать и говорить ,что ничего не усреднится.

 

Разделение на основе нынешних значение будет работать только для старых игроков, у кого количество боев дало достаточную инертность статы. Новенькие игроки и игроки со статой в пограничных значениях будут учитываться некорректно. Нельзя сделать новую систему ,которая будет развиваться ,но при это стоится по данным старой. Статическую -пожалуйста, динамическая будет становится хуже день ото дня.

 

Но подобное тут и там и еще в паре мест уже писали в разных видах ,но я все равно не мог не написать ибо не понимаю как это может быть неочевидным.

 

 

 
Ссылка на комментарий
Игроки
6 354 публикации
25 849 боёв
25 Ноя 2014 - 14:33 пользователь Oleg_PSI_Ukraine сказал:

 

Мы хотим играть и получать от игры удовольствие, даже при интересных сливах, но когда одна команда явно сильнее другой то это не совсем по спортивному, и это как раз ваша задача (разработчиков) сделать все возможное что бы мы были довольны, а не флудить и умничать тут в чате рассказывая как все сложно. Наблюдая за разными изменениями (движок, карты, механика, техника, аппы, нерфы и т.д.) в игре, хочется увидеть хорошие изменения и в балансировщике, и лучше бы усилие сделали на этом.

Ага наверное по этому 90% всех спортивных фильмов о "команде мечты" которая из низов турнирной таблицы пришла к кубку.

 

Но это же не спортивно или нет?

  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Игроки
3 548 публикаций
87 121 бой
25 Ноя 2014 - 10:18 пользователь NuIex сказал:

Ага наверное по этому 90% всех спортивных фильмов о "команде мечты" которая из низов турнирной таблицы пришла к кубку.

 

Но это же не спортивно или нет?

 

блин,плюсы закончились +

РУССКИЕ-РУСы С КИЕва

Ссылка на комментарий
Игроки
6 354 публикации
25 849 боёв
25 Ноя 2014 - 14:42 пользователь buyagan сказал:

статистический анализ только подтвердит это.

 

Ага, а математика подтвердит, что 2*2=3. Как же ты такими представлении о статистике решился писать про баланс по скилу. Хотя все верно баланс по рейтингу xvm кажется хорошим решением как раз тем кто ничего не смыслит в статистике...

Ссылка на комментарий
Игроки
983 публикации
78 боёв
25 Ноя 2014 - 09:55 пользователь __RoSeR__ сказал:

Я напишу не о том, что нужно делать выборку из прошедших боев, а о том, что в дальнейшем, если вот такие "сферические игроки" будут встречаться между собой регулярно и постоянно - то как себя покажет выборка именно из этих "будущих" боев? В одном один другого завалит, в другом - наоборот, вот и будет нечто среднее.

И если балансить именно по скиллу (урону, точности, засвету, захвату/сбитию базы), то через определенное количество боев все именно и придет к тому, что оно усреднится и балансить уже не будет по чему.

Я понимаю Ваши желания, но подойдите с другой стороны - как это реализовать, к чему приведет в обозримом будущем, и, как следствие, а будет ли смысл в этом в долгосрочной перспективе.

 

Есть основные типы игроков:

1) Новички, не скиловые в силу неопытности. Будут всегда пока жив проект, ибо как только их наплыв иссякнет, можно считать что проект свой подъем прошел.

2) Плохие игроки, кто дальше новичков так и не ушел. (вряд ли их ждет успех)

3) Средние игроки, это бывшие новички нахватавшиеся опыта, но достигшие потолка.

4) Хорошие игроки, это бывшие среднячки, но пробившие потолок.

5) Уникумы, одаренные люди которые поняли все и сразу. Их потолок мне неизвестен.

6) Твинки, легко спутать с хорошими игроками, либо с уникальными.

 

Вопрос, как игроки например второй категории, могут усреднится с четвертой?

Если бы такое смешение имело место, то это произошло бы уже сейчас.

Ссылка на комментарий
Игроки
6 354 публикации
25 849 боёв
25 Ноя 2014 - 15:15 пользователь buyagan сказал:

Ну, получиться интересный и непредсказуемый бой. Потом, естественно показатели будут почти средними, потому как они были средними изначально. "Почти" потому как один другого непременно свалит.

Но у нас то народу разношертого много, есть и раки и папки. И когда в бою за моей спиной стоят 5пт, прекрасно видят как меня разбирают два ст, и ничем не помогают, более того дают потом себя убить и скакать дальше к арте... очень хотелось бы что бы две из пяти этих пт были адекватными. Понимаете?  И благодаря воле случая такое бывает несколько раз к ряду. Вопрос почему бы это не поправить?

Вы опять наверное напишите, "ну, если сделать выбоку из 100500 боев, то все будет хорошо, и победы будут и сливы" 

В этом случае ст тоже будут адекватными и не полезут под пт, а разберут кого-то на другом фланге...

Ссылка на комментарий
Игроки
983 публикации
78 боёв
25 Ноя 2014 - 10:17 пользователь Zlobynja сказал:

Да уже сейчас есть примеры усреднений при уровнении уровня скилла бойцов  даже в одной! из команд. Почитаете темы по поднятие РЭ и как на это влияет игра во взводе или ротах - все это уменьшает РЭ - т.к. выходит меньше дамага , засвета ит.д. по итогам. При разделении на лиги будет тоже самое. Причем по пртивоположным причинам. У низших - урон поползет вверх к среднему значению т.к. они будут лучше пробивать плохотанкующих и выживаемость улучшится т.к. их будут хуже пробивать. В высшей дамаг уменьшется т.к. пробивать станет сложнее в виду более осторожного и скилового противника. Я не понимаю как можно это не понимать и говорить ,что ничего не усреднится.

 

Разделение на основе нынешних значение будет работать только для старых игроков, у кого количество боев дало достаточную инертность статы. Новенькие игроки и игроки со статой в пограничных значениях будут учитываться некорректно. Нельзя сделать новую систему ,которая будет развиваться ,но при это стоится по данным старой. Статическую -пожалуйста, динамическая будет становится хуже день ото дня.

 

Но подобное тут и там и еще в паре мест уже писали в разных видах ,но я все равно не мог не написать ибо не понимаю как это может быть неочевидным.

 

Я не предлагал разделения на лиги, там естественно все уровняется. Тут речь не о лигах, здесь все останется по старому. И именно поэтому ничего не перемешается. Все описано в первом посте данной темы. Изменено пользователем buyagan
Ссылка на комментарий
Игроки
1 148 публикаций
16 796 боёв
Пользователь сказал:

 Вопрос, как игроки например второй категории, могут усреднится с четвертой?

 

Усреднятся не игроки, а их статистика (Вы же не отрицаете, что хотите сделать балансировщик имеено по статистике, а не отвлеченно по "игрокам"). Я уже объяснил. как они усреднятся - на больших отрезках боев с помощью Вашего балансировщика игроку придется встречаться с таким же (+/-) по скиллу, как и он, а это то приведет к тому, о чем я пытаюсь Вам рассказать.

Опять же давайте представим еще одну гипотетическую ситуацию - регулярно встречаются два уникума (с приблизительно равным скиллом) на ИСах-3 друг с другом, какой у них будет средний настрел? Около 1,5к. Теперь подойдем с другой стороны - так же регулярно встречаются друг с другом игроки "ниже среднего" - какой у них будет настрел? Применил именно средний урон для удобства, так как его проще всего привязать, но не сомневайтесь, что и с другими показателями будет то же самое. Итог - через n-ное количество боев, что у "уникумов", что у "плохих" показатели равные.По чему тогда балансить прикажете?

 

  • Плюс 2
Ссылка на комментарий
Игроки
6 354 публикации
25 849 боёв
25 Ноя 2014 - 16:39 пользователь buyagan сказал:

 

Я не предлагал разделения на лиги, там естественно все уровняется. Тут речь не о лигах, здесь все останется по старому. И именно поэтому ничего не перемешается. Все описано в первом посте данной темы.

Игрок имеет пп60, но теперь он играет на 49.5 поскольку балансер всегда ставит напротив него такого же. Игрок с пп44 аналогично играет на 49.5. По истечению времени и тысяч боёв их пп будет все ближе друг к другу. Как будет работать балансер?

Изменено пользователем NuIex
  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Игроки
4 307 публикаций
32 715 боёв
25 Ноя 2014 - 13:39 пользователь buyagan сказал:

 

Я не предлагал разделения на лиги, там естественно все уровняется. Тут речь не о лигах, здесь все останется по старому. И именно поэтому ничего не перемешается. Все описано в первом посте данной темы.

 

а это 'утопия' , несколько вкладок с похожими темами открыто, ну у вас усреднение будет медленее и не так ударно для игроков, т.е. ваша система дольше проживет,но тоже потихоньку уберет различия в  % побед.

Сейчас в моих боях 29 игроков с 48% всреднем каждый бой , наличие меня отклоняет мою стату от этих 48%. Если каждый бой меня будут уровнивать таким же , то мое влияние будет нивелированно, соответвенно стата усреднится, но вот уже про урон прочие боевые показатели я. бы не сказал так - они. у меня скорее всего усреднится относительно не всей массы игроков, а.относительно игроков моего уровня.Т.е. ваша версия мне нравится больше лиг. Мерятся по прежнему останется чем. Но проблемы усложнения подбора команд все равно не уберет.

Изменено пользователем Zlobynja
  • Плюс 1

 

 

 
Ссылка на комментарий
Игроки
983 публикации
78 боёв
25 Ноя 2014 - 10:44 пользователь __RoSeR__ сказал:

Усреднятся не игроки, а их статистика (Вы же не отрицаете, что хотите сделать балансировщик имеено по статистике, а не отвлеченно по "игрокам"). Я уже объяснил. как они усреднятся - на больших отрезках боев с помощью Вашего балансировщика игроку придется встречаться с таким же (+/-) по скиллу, как и он, а это то приведет к тому, о чем я пытаюсь Вам рассказать.

Опять же давайте представим еще одну гипотетическую ситуацию - регулярно встречаются два уникума (с приблизительно равным скиллом) на ИСах-3 друг с другом, какой у них будет средний настрел? Около 1,5к. Теперь подойдем с другой стороны - так же регулярно встречаются друг с другом игроки "ниже среднего" - какой у них будет настрел? Применил именно средний урон для удобства, так как его проще всего привязать, но не сомневайтесь, что и с другими показателями будет то же самое. Итог - через n-ное количество боев, что у "уникумов", что у "плохих" показатели равные.По чему тогда балансить прикажете?

Почему же ничего так и не усреднилось до сих пор? Да потому что вы смотрите на шкалу времени в конце, когда уже все пришли в игру и набрались опыта по максимуму своему (и то, максимум у всех разный). А теперь сделайте срез в другом месте, и увидите, здесь этот человек еще не опытен, а этот играет раньше относительно этого и уже более матер, продвинем дальше, опа опять новенький, а этому надоело и он забросил. Соответственно и показатели на разных отрезках разные. И то что и тех и тех будет по ровну в командах, ничему не помешает.

Пользователь сказал:

т.е. ваша система дольше проживет,но тоже потихоньку уберет различия в  % побед

 да, разброс по цифрам станет меньше. Но вполне будет понятно, что у кого 51, тот круче чем 49.

Пользователь сказал:

Но проблемы усложнения подбора команд все равно не уберет.

 Если вы о времени ожидания, то этого не должно произойти. В параллельном проекте это реализовали, при онлайне в десятки раз меньшем.

 

Изменено пользователем buyagan
  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Игроки
74 публикации
37 251 бой
Мне кажется было бы продуктивнее убрать таинственные непробил и нелепые землюубил, свертухая 10 раз куда надо попал и при полном сведении мимо силуэта снаряд 10 раз улетел.
  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Игроки
1 148 публикаций
16 796 боёв
25 Ноя 2014 - 13:11 пользователь buyagan сказал:

Почему же ничего так и не усреднилось до сих пор? Да потому что вы смотрите на шкалу времени в конце, когда уже все пришли в игру и набрались опыта по максимуму своему (и то, максимум у всех разный). А теперь сделайте срез в другом месте, и увидите, здесь этот человек еще не опытен, а этот играет раньше относительно этого и уже более матер, продвинем дальше, опа опять новенький, а этому надоело и он забросил. Соответственно и показатели на разных отрезках разные. И то что и тех и тех будет по ровну в командах, ничему не помешает.

 

Как определять этот срез?

Откуда его отсчитывать?

Вести отдельно по каждому танку или для всего аккаунта?

Отсеивать твинки? Если да, то каким образом?

В итоге Вы только усложняеете свой "алгоритм" (точнее хотелку, которая алгоритмом не является). Как отвечал многоуважаемый NuIex, таких тем уже не одна. постоянно эти "принципы кристально чистого балансировщика" в них допиливаются, но толку от этого нет.

25 Ноя 2014 - 13:24 пользователь kabakanoid сказал:

Мне кажется было бы продуктивнее убрать таинственные непробил и нелепые землюубил, свертухая 10 раз куда надо попал и при полном сведении мимо силуэта снаряд 10 раз улетел.

Все эти "таинственные" вещи легко объясняются механикой игры. Именно для определенного сохранения интереса в игре и есть разбросы по пробитию и урону, а так же введено понятие "круг сведения".

  • Плюс 2
Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации новых ответов.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Эту страницу никто не просматривает.
×
×
  • Создать...