Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'Goalcheckers'.

Поисковый индекс в данный момент обрабатывается. Текущие результаты могут быть неполными.
  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Форумы

  • Важные темы
    • Правила
    • Новости
    • Общение с разработчиками
  • Тестирование обновлений
    • Обсуждение общего и супертеста
    • Баги общего теста
  • Игровой форум
    • Предложения
    • Впечатления
    • Вопросы по игре
    • Руководства по игре
    • Техника
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
    • Околоигровой софт
    • Старые версии клиента
  • Клановый раздел
    • Новости и объявления
    • Клановый сезон "Рождение бури"
    • Глобальная Карта
    • Укрепрайоны
    • Круглый стол
    • Вербовочный пункт
  • Турниры и соревнования
    • Регулярные онлайн-турниры
    • Лига «Мира танков»
  • Сообщество
    • Конкурсы и Викторины
    • Моделизм
    • Стримы
    • Фанзона
    • Встречи и мероприятия в твоем городе
    • История
  • Общение не только по поводу игры
    • Разговоры тут
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Тимтест
    • Комтест

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


AIM


MSN


Домашняя страница


ICQ


Yahoo


Jabber


Skype


Телеграм


Город


Увлечения

Найдено 2 результата

  1. FхроникиДобро пожаловать. Если вас заинтересовала тема скриншотов, тут вы найдёте несколько базовых ответов по этой теме. Итак, как сделать скриншот танка/танков крупным/средним планом - и как вообще сделать скриншот... ►Содержание1. Как сделать скриншот 2. Инструменты хроникёра Свободная (флай) камера: инструкция Первые шаги 3. Законы фотографии 5 функций фотографий в дизайне UI Экспозиция, глубина резкости и ширина кадра Несколько слов про цифровой шум Несколько слов про разрядность изображения 4. Законы композиции 5. Постэффекты Несколько слов про гистограмму Тонирование HDR Размытие (диафрагмы / поля / объектива / в движении) Кривые / Уровни Цветокор Стилизации 6. F-хроники (Fотоохота) (часть1►)(часть 2►)(часть 3►)(часть 4►)(часть 5►) Праздничные даты Кинопримеры для вдохновения ^Как сделать скриншотСкриншот в ОС "виндоус" дело нехитрое: за быстрый скриншот отвечает комбинация клавиш Windows-logo + PrintScreen (одна клавиша PrintScreen / PrtScn добавляет скриншот в буфер). Созданные изображения (в формате png, т.е. без сжатия размера) обычно располагаются в папке "Изображения" пользователя. Важно: не стоит пользоваться встроенной в МТ клавишей PrintScreen (лучше зажимать Windows-logo + PrintScreen ). Поскольку на созданных в папке screenshots МТ изображениях (в формате jpeg - в сжатом качестве, но размер файла меньше) остаётся сетка из цветных пикселей (я не в курсе у меня ли одного такая проблема). Я подчеркнул разницу: в МТ можно сохранить только jpeg скриншоты (и с пиксельной сеткой) - и лучше пользоваться как минимум первым методом. Однако, стоит отметить: самым качественным(!) фотоматериалом считается RAW. ^Инструменты хроникёраЧто такое F-хроники? Это галерея танковых скриншотов. Потому для её создания вам понадобятся 3 простые вещи: клиент МТ - культовая и т.д.; "свободная (флай) камера в реплеях" - основной инструмент хроникёра, сторонний мод (в формате mtmod); реплей МТ - основной источник скриншотов (в формате mtreplay).В клиенте МТ желательно установить "ультра" настройки графики, отключить "границы карты" (в настройках), "улучшить" цветокоррекцию: контрастность - max, насыщенность - min (см.ниже) и оставить только исторические стили (опционально); графический редактор типа "фотошоп" - основной инструмент постобработки►, т.е. поддерживающий слои и прозрачность, а также эффекты типа HDR, "размытие" и т.д. и т.п. (желательно переключиться на режим фотография).В качестве альтернативы для гейминга предлагаю счастливым обладателям суперсовременных Vкарт "nvidia" ознакомиться с gamehack в комментарии (лично меня результат не впечатлил). ^Свободная (флай) камераИнструкция пользователя Важно! Важнейшие базовые функции флай камеры с подчёркиванием. Для начала предлагаю gamehack для удобства: создать второй файл настроек игры (с максимальным качеством графики, отключёнными границами карты и улучшенной цветокоррекцией (для усиления мнимого эффекта HDR): контрастность - max, насыщенность - min); закрепить папку MirTankov в Проводнике (перетаскиванием) для быстрой смены настроек графики после выхода из игры (переименованием файлов).Caps Lock + F3 - включить флай камеру (после окончания отсчёта и включения обзорного вида - ЛКМ). Интерфейс: V - полное выключение игрового интерфейса (бинд можно изменить в настройках управления); N / Ctrl - при удержании в центре экрана появляется курсор прицела, который можно свободно перемещать мышкой (бинд можно изменить в настройках управления);Не работают: Caps Lock + ' (Apostrophe) - включить отображение маркера орудия при выключенном интерфейсе; Caps Lock + Numpad 1 – включить отображение маркеров техники при выключенном интерфейсе; М - включить миникарту при выключенном интерфейсе.Функциональные клавиши флай камеры: P - активация плавного перемещения флай камеры; X - камера передвигается параллельно земле на выбранном расстоянии (не проваливается сквозь землю); С - привязка камеры к центру экрана (круговое перемещение: мышкой / Numpad 4,6); B - камера закрепляется на подсвеченном танке (с возможностью осевого перемещения и кругового панорамирования камеры).Осевое перемещение камеры: W,A,S,D - горизонтальное осевое перемещение флай камеры; 1,2,3..0 - изменение скорости осевого перемещения камеры (от меньшего к большему); Q,D / колёсико мыши - вертикальное осевое перемещение камеры (вверх/вниз); Insert, Delete - быстрое изменение fov (с выходом за рамки стандартных значений).Единственный и, пожалуй, самый важный инструмент хроникёра при кадрировании. В общем случае: чем меньше fov (угол обзора), тем сильнее акцент на объекте, чем больше fov - тем больше задействуется окружение (при экстремальных значениях fov изображение искажается аки "action view". Также action view актуален для "как есть" тонкой настройки игры); Для справки Кратности зума составляют (порядка): fov(120...70) ≈ 1,6,fov(70...Insertmax) ≈ 7,fov(120...Insertmax) ≈ 12. F - быстрый сброс fov к стандарту.Круговое панорамирование камеры: Numpad 4,6,8,5 / перемещение мышки - круговое панорамирование камеры; Numpad 2,3 - "голландское" вращение камеры (в т.ч. для создания вертикальных скриншотов); O,L - изменение скорости вращения камеры (осторожно, лучше нажимать несколько раз, чем зажимать кнопку).Проигрыватель реплея: Space - пауза / воспроизведение. Самый необходимый инструмент хроникёра, который позволяет остановить время реплей в подходящий на то момент и неспешно откадрироваться. Кстати, в этом сообщении приведены пара примеров кадрирования (гориз./верт.) и демонстрация влияния fov (фактически, помимо угла обзора он задаёт кратность увеличения/уменьшения - там же приведены цифры); Стрелки вверх, вниз - ступенчатое изменение скорости воспроизведения (доступны значения от х1/16 до х8); Стрелки влево, вправо - быстрый переход вперёд / назад, на 20 секунд; Home, End - быстрый переход в начало реплея / в конец реплея; ЛКМ - быстрое переключение между сохранённым видом / обзорным видом.^Первые шагиПервым вашим шагом станет целеполагание. Иными словами: что вы хотите изобразить на скриншоте: динамичный боевой инцидент (включая, но не исключая, перевороты); превью танка на фоне заката (горизонтальный или вертикальный кадр); обычный пейзаж; запостить в тг красивый скрин с послебоевой статистикой (кажется, вы попали не по адресу).Далее следует определиться с техниками композиции► и степенью постобработки (количеством и качеством постэффектов). В этом вам поможет подходящий fov: небольшая глубина резкости - небольшой fov (75 и менее, см. инструкцию) и сильное постразмытие; большая глубина резкости (пейзажные мотивы) - наоборот, bigfov (120 и выше) и минимальное постразмытие; ощущение скорости и движения - superfov и размытие в движении (т.н. потрясающе широкоугольный action key, характерный для action камер последнего XXХ поколения). Согласно законам физики размываться в движении могут: объект (когда камера статична), окружение (когда камера следует за объектом), ситуативно всё вместе (зависит от разных условий и целей постобработки).В целом, задумка скриншота, конечно, должна выгодно ложиться на кадр и последующие постэффекты► (при необходимости). Потому тут, желательно, оставаться последовательным - от начала и до конца - в принимаемых решениях (но, разумеется, вовсе необязательно). ^Законы фотографииОбратите внимание: приведённое тут необязательно для ознакомления, поскольку автор не имеет целостного представления о профессиональных фоторепрезентациях. Также (судя по некоторым комментариям) этот подход чересчур сложно реализуем применительно к скриншотам (при помощи программных методов, за исключением, вероятно, нейрогена). Однако, автор рискнул применить облегчённый F-метод (о чём речь далее). В целом, для создания F-скриншотов достаточно заранее определиться с размером "диафрагмы" f/x (чем больше "диафрагма" открыта, тем меньше "глубина резкости" на F-фото), т.е. насколько сильно вы хотите приблизить объект (с помощью fov) и в дальнейшем размыть окружение объекта: для простых пейзажных зарисовок подходит большой fov (и небольшое постразмытие, как в большинстве F-хроник), для крупных планов - меньший fov (и большее постразмытие, как в F-хроники. часть 3,часть 4, часть 5). также стоит определиться с уровнем постобработки: простая (Часть 1►), чуть более сложная (опять же, части 3, 4, 5) и самая глубокая (тут вам в помощь гайды из www).А вообще, существует множество классификаций фотосъёмки (по жанру: предметная / пейзажная / архитектурная, портретная / натюрморт, фэшн / бьюти / свадебная / спортивная, макро/микро/аэро/астро, репортажная/документальная, уличная/туристическая, наконец, просто fine art). В каждой - свой стиль, свой предмет и субъективный взгляд на него. По сути F-хроники есть аналог "уличных" предметных / пейзажных зарисовок с элементами fine arta. ^5 функций фото в дизайне UIФотографии в интерфейсах встречаются довольно часто, потому будет неплохо классифицировать их условное назначение. 1. Демонстрирующая/продающая - это когда объект изображён на фото, желательно в максимально актуальном виде и в естественной среде.2. Ассоциативно-образная. На самом деле: фото всего лишь выступает проводником: либо напрямую сообщается с темой, либо выступает фоном для неё.3. Эмоциональная/эмпатическая/социальная. Буквально: когда фото вызывает доверительный интерес.4. Навигационная. Это когда объект на фото указывает куда нужно нажать или что прочитать.5. Иллюстрирующая/визуальная. Это когда текст (и любой контент) дополняется вспомогательной практической или эстетической фотогалереей. Также неплохим подспорьем станет использование 7 (или меньше/больше) принципов дизайна (по Д. Норману): концептуальная модель; наглядность; возможности; означающие; ограничения; фидбэк; проекция. ^Экспозиция, глубина резкости и ширина кадра¿ Для лучшего понимания фотопроцессов приведу ещё одну выдержку из WWW. Фотографии отличаются (т.е. наделяются авторами) тремя атрибутами: глубина резкости (чёткость изображения, производная от яркости), яркость (одна из производных резкости), ширина кадра (один из элементов кадрирования).За глубину резкости в цифр. фотокамерах отвечают размер диафрагмы (фокус f, поделённый на число х), качество матрицы (меньше уровень линейчатого шума) и MPx (вероятно). Больше диафрагма → больше света (но → меньше выдержка (чтобы сохранить приемлемый уровень яркости) → меньше глубина резкости). Собственно, глубина резкости отличает "фотовзгляд" от взгляда человека (неизвестно, правда, в какую сторону). За яркость отвечает экспозиция (размер диафрагмы + выдержка; также светочувствительность ISO и непосредственно уровень освещённости: естественный и/или искусственный). Собственно, в каком-то смысле, размер диафрагмы и выдержка - производные друг друга (созависимы). За ширину кадра отвечают соотношение фокус f / размер матрицы и непосредственно расстояние до объекта. Фокус f (фокусное расстояние) определяет 3 важных параметра: 1.предельный размер диафрагмы (как элемент масштабирования - кадрирования и яркости - экспозиции). Т.н. число f выражается в долях от f (f/1.4, f/2.8 и т.д.). Чем больше дробь (меньше знаменатель), тем больше размер диафрагмы и больше сила светопропускания. Т.е. фото с большей диафрагмой получаются более светлыми, а также с меньшей глубиной резкости (когда объект чётко выделен, а фон сильно размыт). Пейзажные фото с "бесконечной" глубиной резкости получаются лишь при самых маленьких диафрагмах. 2. степень увеличения / приближения. Для этого применяются объективы-трансфокаторы (т.н. вариофокальные, зумобъективы). Они могут ступенчато (кратно) либо плавно (панкратические) менять степень увеличения (вручную либо автоматически) С увеличением фокуса f объект съёмки приближается (увеличивается) - и наоборот. Самые светосильные объективы (с супер большим f) имеют фантастические кратности приближения. Объективы с постоянным f называют "фикс-объективами" (обычно они имеют преимущество в светосиле). 3. ширина кадра / угол обзора / point of view. По сути - производная от степени увеличения. Чем больше фокусное расстояние (на одной матрице), тем выше детализация, но меньше угол обзора. Фокус f также позволяет классифицировать объективы на: широкоугольные (короткий фокус и широкий угол обзора); стандартные (примерно соответствуют углу обзора глаза; "нормальные" имеют постоянный f); телеобъективы (длинный фокус и небольшой угол обзора, что позволяет снимать дальние планы и движущиеся объекты); супертелеобъективы (самый астрономический фокус, сравнимый с телескопом); портретные (обычно имеют постоянный f и повышенную светосилу); макрообъективы (могут иметь любой фокус f, но непременно - специализированный высокоточный линзовый блок, что позволяет максимально близко приблизиться к объекту); рыбий глаз / окно Снелла (неортоскопический объектив с неисправленной дисторсией, который совмещает очень короткий фокус f и очень широкий "панорамный" угол обзора во все стороны); отдельно можно выделить Tilt/Shift (буквально наклон/сдвиг).Эти широкоугольные фикс-объективы (маркируются TS) позволяют наклонять/сдвигать блок линз так, чтобы исключить искажение перспективы (т.е. снимать как бы "глазами" человека, подправляя несоответствия и искажения пропорций при фотосъёмке). Также можно физически менять поле резкости в широких пределах (от пейзажного до макро - при любом приближении и диафрагме). За перспективу отвечает сдвиг объектива, за резкость - наклон. "Макро" глубину резкости вы можете увидеть в том же "ansel". Выдержка - соответственно, время открытия диафрагмы - механически (затвор) / электронно (время от обнуления матрицы до считывания данных, что, кстати, позволяет делать кадры-серии с высокой частотой). Как упоминалось, выдержка напрямую влияет на: яркость кадра (производная от размера диафрагмы и времени); чёткость изображения (при меньшей выдержке кадр чётче - не путать с глубиной резкости. Большая выдержка позволяет снимать некоторые объекты в динамике: водопады и т.д. - с некоторой потерей чёткости изображения). Также, к примеру, обычное северное сияние в ночном небе практически невозможно заснять без очень долгой выдержки.Светочувствительность (ISO) - дополнительный инструментарий для подстройки матрицы под плохую освещённость (однако, большие значения ISO добавляют больше случайного и/или линейчатого шума, ухудшается соотношение сигнал-шум. Потому иногда лучше использовать "вспышку" : слева или справа). ^Несколько слов про цифровой шум¿В общем случае имеем: чем хуже условия освещения, тем больше задействуется фактор чувствительности матрицы (ISO). По своей сути это аналог зернистости плёнки: чем крупнее зерно, тем оно светочувствительнее и легче "проявляется" при слабом свете (чернеет при проявке). Однако при крупных зёрнах теряется деталировка изображения и усиливается неоднородность почернения (ввиду технических дефектов зёрен и оболочки). При цифр. фотосъёмке с повышением ISO постепенно ухудшается отношение сигнал/шум (ОСШ) - со всеми вытекающими последствиями. Однако, в отличие от плёнки, у цифр. фотокамер шум сосредотачивается в тёмных участках изображения. Для справки Выделяют 3 типа шума: случайный шум - случаен, сильнее зависит от числа ISO; структурный шум - постоянен, сильнее зависит от длины выдержки; линейчатый шум - зависит от камеры, наиболее заметен в тенях или при высоком числе ISO.Кстати, для первых цветных фильмов Техниколор (Кукарача, 1934 год) характерна гистограмма с сильным правым смещением. Эта плёнка имела низкую чувствительность, так что осветителям приходилось сильно апгрейдить освещение. Отмечается, что легче всего устранить структурный шум, тогда как устранение других видов шумов сложны в освоении. Также отмечается: незначительное наличие неброского шума делает фото более естественным. ^Несколько слов про разрядность изображения¿Общая разрядность изображения (глубина цветности) может составлять: 1, 2, 4, 8, 16, 32 или даже 48 bits per pixel (bpp). Иногда она указывается как bits per channel (bpch) - т.е. раздельно для каждого из 3-х RGB каналов (тут общая разрядность изображения равна 3bpch). Общее количество цветов - 2в степени разрядности. К примеру, jpeg обладает разрядностью 8bpch или 24bpp, а общее количество цветов может составлять 224, т.е. порядка 16,777 млн. Соответственно, чем больше общее количество цветов, тем точнее цветопередача изображения. Однако, человеческий глаз, как правило, может различить ≈ 10 млн. цветов, т.е. физически не способен преодолеть порог 24bpp пиксельной разрядности (за редким исключением)... ^Законы композицииКомпозиция - это, прежде всего, целостность. Ваш готовый скриншот должен выглядеть так, чтобы зрителю сразу стало ясно: автор сделал всё, что запланировал. Будь то незначительная ретушь или сложнейшая послойная обработка. Центральные вопросы F-композиции: выгодно подчеркнуть объект (предмет); выгодно подчеркнуть момент (предмет/предметы в необычной/заданной ситуации); выгодно подчеркнуть фон (пейзаж).Следовательно, один объект подчёркивается проще всего (по законам статики). Чем больше в кадре объектов / чем сложнее момент, тем сложнее подчеркнуть общую картину (подключаются законы динамики). Пейзаж - отдельная субъективная категория (статическая: иногда тематическая, иногда свободная). ¿ Собственно, все методы фотокомпозиции можно условно отнести к двум категориям: статика и динамика. Статичные объекты снимать проще, движущиеся - сложнее. Скринкомпозиция в этом отношении уникальна: Т-реплеи позволяют снимать всё подряд как в статике (благодаря стоп-функции). Правда, расплачиваться за это удобство приходится глубокой постобработкой (иногда довольно длительной). Итак, существует несколько базовых композиционных техник. По конфигурации: 1.1. Симметрия. Для неё характерна строгая центричность композиции, где главный план транслирует основной мотив картины, её главный акцент. Этот древний элемент классицизма присущ многим видам искусств (архитектура, живопись, музыка, философия и т.д.). Применяется для монументальных статичных кадров. 1.2. Асимметрия: статичный баланс - несколько объектов уравновешены друг относительно друга. Применяется для более живых статичных кадров. Существуют множество приёмов ассиметричной конфигурации: правило третей (частный случай золотого сечения/золотого прямоугольника). Объект располагается на вертикальных третях экрана; пондерация - собственно, уравновешивание (ракурсом, кадрированием, акцентированием, гармонизацией и пр.).2.1. Динамичный баланс ("глубина" кадра). Под глубиной кадра можно понимать ширину перспективы (условный fov) и направление композиции. Чем шире fov, тем глубже глубина кадра. Направленность / ритм композиции - неделимая целостность построения отдельных деталей и их соподчинённость (к примеру, выстраивание по мажорным/минорным диагоналям). Это позволяет смоделировать какую-либо ситуацию, когда кадрирование ограничено в пространстве либо ограничено по времени. 2.2. Движение. Двигающиеся объекты обычно двигаются вперёд, т.е. на свободное место перед собой, потому его оставляют пустым. Также динамичности кадра способствуют вращение ("голландское" ) различной угловки, т.е. линейное выстраивание композиции по диагонали, а также использование преимущества от встроенных визуальных эффектов (standard vfx: свет, дым, частицы и т.д.). Примечание: динамичные моменты (стрельба, прыжки) пригождаются тогда, когда другие методы композиции работают плохо (однотипное окружение / карты, один и тот же танк и т.п.). По масштабу: 1. камерный - узкий кадр (иногда с приближением); 2. панорама - широкоугольный кадр. Примечание: изменить fov на постобработке невозможно. По контрасту: 1. контрастный - противопоставление цветовых/световых акцентов ("игра света и тени" ). 2. мягкий - неконтрастный кадр. Примечание: постобработка позволяет контрастировать скриншоты. И ещё парочка советов для начала: удачный ракурс - это, практически, 69% успеха. Реплей МТ облегчает F-охоту: главное - поймать подходящий момент (пробелом) и задать выгодный ракурс (в плане перспективы/уравновешенности и т.д.); двигающийся вблизи танк, обычно, нежелательно фиксировать на траектории его движения, чтобы придать кадру доп. реалистичность; акцент "объект-окружение" легко смещается шириной кадра; делайте столько кадров одной сцены, сколько сможете, с разных ракурсов. Перемещайте флай камеру на 1 скорости (см. инструкцию) для лучшего контроля фокусировки; окончив F-охоту, посмотрите на полученные кадры глазами обычного зрителя (своими/чужими) в 2 этапа: общекомпозиционный просмотр скриншотов, уменьшенных в масштабе, и финальный детальный просмотр "под лупой" на предмет визуальных артефактов (при большем увеличении). удаляйте скриншоты с дефектами (если не хотите обрезать их по месту). Общей оценке композиции скриншота способствует просмотр в миниатюре (без деталей).Таким образом, в конце просмотра (или нескольких просмотров) новоявленной F-галереи, как правило, остаются только лучшие экземпляры (за редким исключением); локации на некоторых картах крайне скудны и бедны визуальным окружением либо монотонны / однообразны / лишены красок, акцентов и т.д. и т.п. / банально - устарели, как по мне (мой анти-топ по огл.: малиновка (вне конкуренции, сочетание кривых лесных угодий и кривого левелдизайна), монастырь (особенно ужасен задний план), мурованка (опять "радуют" лесные насаждения), прохоровка (жаль, что отменили выжженную версию), степи (при любом освещении - просто кусок текстуры), затерянный город (странная карта, с довольно странным набором ассетов), камчатка (деревья ctrl+c); визуальная составляющая волн / водных брызг крайне нефотогенична (как по мне, за редким исключением) - кажется, родом из 2010-х.А далее про самое интересное: про постобработку! ^ПостэффектыПостобработка - окончательная полировка визуала F-хроники. Основная цель постобработки - избежать артефактов (пересветов, деконструкции скриншота и лишних / ложных точек интереса), а также добавить художественную выразительность (в редких случаях - ценность) с помощью различных постэффектов. ^Несколько слов про гистограммуГистограмма не является методом постобработки. Однако, знание её первичных закономерностей ("ключей" и прочего) позволит вам немного глубже проникнуть в техническую суть механизмов воскрешения ваших танковых F-референсов (т.е. избежать безвозвратных пересветов и/или произвести цветокор). Цвет: яркость-контрастностьГистограмма в целом есть статистический график по градиенту (как функция количества точек (пикселей) от градиента). Это может быть яркость каждого цвета (оттенок между самым ярким и самым тёмным) либо насыщенность (насколько цвет бледный, т.е. ч/б или насыщенный - т.е. насколько сильна его доминанта над остальными двумя из большой тройки RGB). Кстати, тут впору вспомнить про пластилин (и картон заодно): если смешать несколько цветов, получится оттенок серого, т.е. ч/б пластилин, в котором все цвета RGB выровнены по насыщенности. Так что чем менее насыщенный цвет, тем ближе он к ч/б. Для построения гистограммы яркости изображения все пиксели делятся по яркости от 0 до 255 (для пиксельной разрядности 8bpp, т.е в изображении всего 28 = 256 цветов). Это и есть градиент (ось Х). Далее все пиксели собираются в соответствующий график: чем больше пикселей имеют одинаковую градацию в выборке, тем выше её вершина (ось Y). Стоит отдельно отметить: это именно пиксельная яркость, т.е. высчитывается яркость (сумма яркостей) каждого отдельного пикселя. Каждый цвет RGB в составе пикселя по-разному влияет на яркость: зелёный (самый восприимчивый глазом цвет) - 59%; красный - 30%; синий - 11%.В зависимости от соотношения цветов RGB в пикселе и получается его суммарная яркость. Вся область градиента (0-255) условно делится на 3 зоны (слева-направо): тени, полутона и яркие детали. Область с наибольшим количеством пикселей называют тональный диапазон. А разность между самым тёмным и самым светлым градиентом гистограммы называют контраст. Чем шире хвосты гистограммы, тем выше контраст - и наоборот. Для справки Прямой свет придаёт изображению гораздо больший контраст, чем свет рассеянный-отражённый). Итак, когда тональный диапазон - при достаточном освещении - расположен в одной из 3 зон он называется ключом: низкий ключ (тон. диапазон находится слева, вплоть до гистограммы с правым смещением - когда он упирается в левый край с длинным правым хвостом); средний ключ (колоколообразный тон. диапазон в центре с пологими краями - норм. распределение); высокий ключ (тон. диапазон находится справа, вплоть до гистограммы с левым смещением - когда он упирается в правый край с длинным левым хвостом); отдельный случай - набор хаотичных волн или равномерное распределение по всему градиенту (обычно это можно отнести к к особенностям композиции или же - к техническим недостаткам).В обычных условиях (при равномерном и достаточном освещении) изображения наиболее выгодно смотрятся в среднем ключе, т.е. когда преобладают полутона, а тени и яркие детали гармонично сбалансированы. Такая гистограмма напоминает "нормальное распределение". Иногда, правда, изображение может быть просто испорчено: недосвечено или пересвечено. Т.е. экспозиции (упрощённо: света, поступившего на матрицу камеры) либо недостаточно, либо в избытке. Оба случая являются нарушением фототехнологии, однако, недосвет ещё можно исправить посткоррекцией экспозиции, тогда как ошибочный пересвет (в белое) уже невозможно скорректировать (r.i.p). Цвет: RGB Другая важная гистограмма RGB учитывает яркость цветов (красный, зелёный, синий) - поканально (по отдельности) или совмещённо (суммарный RGB). Однако, в случае суммы складываются яркости не в каждом пикселе, а в каждом градиенте (градиентная яркость). Эта гистограмма призвана демонстрировать цветовые особенности снимка и возможные коррекции (с помощью инструментов кривые или уровни и т.п.): можно ли (нужно ли) повысить контраст или насыщенность (без пересвета в каналах); в какой зоне яркости канала можно добавить насыщенность (т.е. определить предел насыщенности без потери деталей по яркости).Таким образом, в изображении можно скорректировать как цветовое решение целиком, так и повысить / убавить насыщенность (яркость) или контрастность отдельного канала (до определённого предела). В целом же, художественные приёмы постобработки (постэффекты) достаточно красочны и доступны в неограниченных количествах (в т.ч. представлены в ansel), включая: добавление глубины резкости (размытие объектива / диафрагмы) - трудозатратны, подходят при детальной разбивке сцены на слои; добавление размытия в движении - подходит для action-моментов; изогелия (постеризация) - уровень постеризации равен количеству столбцов, равномерно распределённых по градиенту. Чем сильнее постеризация, тем меньше столбцов остаётся - от 255 (нулевая постеризация) вплоть до 2 (макс. постеризация). По существу же, уровни градиента заменяются белым цветом (так что инверсия постеризации - Ctrl+I - фактически её обнуляет); ретикуляция (кстати, вариацию на эту тему, кажется, можно заметить в ЧП: через вселенные); стилизация масляной краски - иногда применяется в F-хрониках для придания "пейзажного" начертания; мозаика (оформление) - добавление сетки; цветовые полутона (оформление) - добавление пикселизации; экранное каше ("кинополоски" по краям); усиление/ослабление насыщенности/сочности - изменяет восприятие картины в целом (от ч/б нуара до анимешных "кислотных" цветов). Это частный случай цветокоррекции (цветокора) - универсального метода. и т.д., и т.д.Иногда они позволяют почувствовать себя настоящим фотоскульптором (или фотогеологом). Далее я кратко остановлюсь на паре применяемых в F-хрониках. ^Тонирование HDRПо сути HDR - быстрый метод выравнивания контраста (смешения в одну нескольких экспозиций фото). Опционально корректируется насыщенность, яркость, гамма и всё прочее. Однако, теперь мне разонравился этот подход, иногда изображение не поддаётся тонированию (становится чересчур неестественным, часто - пересвечивается). В целом, по некоторым данным, этот инструмент излишний (м.б. даже - часто). Так что в ход идут простые классические инстр-ты: яркость/контрастность, кривые и т.д. Инструмент доступен в Изображение → коррекция. Пример. ^Размытие (диафрагмы / поля / объектива / в движении)По сути разм. диаф. - быстрый метод добавления "цифровой" глубины резкости (т.е. объект остаётся в фокусе, а окружение размыто). Поскольку танки довольно крупные объекты, то обычно размытие носит минимальный характер (5-10 единиц) - в редких случаях доходит до 30 (т.н. эффект дезориентации). Р. диафрагмы можно применять как к изображению целиком (минимально), так и послойно (более выраженно) - к примеру (особенно когда после разм. объектива появляется неприятный контур). В большинстве ранних F-хроник применяется самое простое разм. диафрагмы целиком. Однако, наилучший внешний вид - у послойного. Инструмент доступен в Фильтр → галерея размытия. ^Кривые / УровниОни позволяют вручную (или автоматически) отрегулировать уровни яркости, контрастности, насыщенности, гамму - в целом или по каналам (RGB). Полезный инструмент с функцией цветокора. Инструменты доступны на правой панели Коррекция. ^ЦветокорХотелось выделить цветокор как отдельный приём поствариативной обработки. Т.е. когда меняются отдельные цвета и оттенки. Примеры периодически встречаются в теме. Небольшая заметка. ^СтилизацияПриём позволяет быстро придать картине внешний вид "под масло", акварель, пастель и всё прочее. Мой текущий фаворит - ретушь. Инструменты доступны в Фильтр → стилизация → масл. краска и Фильтр → готовые фильтры. Закончить раздел про пост(обработку) хотелось бы известным изречением: "многое видится издалека" (к примеру, композиция, уровень "маслянистости" скриншота). Потому иногда следует поглядывать на результат в целом. И тут я оставляю вам широкий простор для самостоятельного (пост)ижения всех тонкостей и премудростей F-охоты... ^F-хроники (Fотоохота)Наконец, несколько F-референсов (выбрал самые удачные из раздела техника). Я поделил скриншоты на части: 1, 2 - простые (скриншоты с минимальной обработкой: пейзажные и с размытием диафрагмы - некорректной по законам фотожабы); 3 - более сложные (послойные, с отсечением fov, в т.ч. из праздничных дат). Также некоторые скриншоты присутствуют в пазл коллекции. Оставляйте ваши рекомендации, комментарии и скриншоты в теме. Спасибо. (часть1►)(часть 2►)(часть 3►)(часть 4►)(часть 5►) ^Праздничные даты В этом подразделе, возможно, стоит ожидать, будут фигурировать подборки скриншотов к разным событиям (датам) на усмотрение автора. На данный момент тут присутствуют: х64 12 апреля 1961 года >х3000. Пасха х80. 28 апреля 1945 года х32. 15 мая 1993 года х26. 23 мая 2000 года х50. 4 июня 1975 года х41 27 июня 1985 года x249 4 июля 1776 года х42 1 сентября 1984 года х32 1 ноября 1994 года х34 23 ноября 1991 года ^Примеры для вдохновенияЭто совершенно ситуативные кинопримеры (с отличными кадрами). Также в WWW по-прежнему доступны для ознакомления лучшие номинанты-операторы премии Академии, начиная с 20 столетия. Кстати, напомню: вероятно, существует только 2 чистых жанра: трагедия и комедия. В кино, разумеется, более известна последняя. Но различные драмы и мелодрамы не остались без экранизаций. Что выбрать для просмотра - зависит от обстоятельств. 1. Король лев [2019] - отличная визуальная новелла с сочным сочетанием CGI визуала и анимаций. 2. Человек-муравей [2015] - незатейливая комедия с ломающими макро-переходами (практически как в Стэйтемвике "Шальная карта" [2015]). Происходящее в фильме рассматривается только с операторской точки зрения. небольшой таймлайн по КВМКак по мне, лучший киносмотр КВМ - по хронологии событий, в ориджине (за редким исключением). Кстати, надеюсь многим известно, что "смотреть кино с субтитрами" на деле означает " смотреть кино с субтитрами на ориджине", поскольку только это (атакже словарик и составление фраз) со временем может улучшить понимание ориджина (в отличие от локал сабов). КВМ по хронологии событий[1] Сага Бесконечности Первая фаза:01. Капитан Америка: Первый мститель [2011] 02. Капитан Марвел [2021] 03. Железный человек [2008]04. Железный человек 2 [2010]05. Невероятный Халк [2008]06. Тор [2011] Вторая фаза:07. Мстители [2012]08. Тор: Царство тьмы [2013]09. Железный человек 3 [2013] 10. Капитан Америка: Зимний Солдат [2014] 11. Стражи Галактики [2014] 12. Стражи Галактики Том. 2 [2017] Третья фаза:13. Мстители: Эра Альтрона [2015]14. Человек-Муравей [2015]15. Капитан Америка: Гражданская война [2016]16. Чёрная вдова [2021]17. Чёрная Пантера [2018]18. Человек-Паук: Возвращение домой [2017]19. Доктор Стрэндж [2016]20. Тор: Рагнарёк [2017]21. Человек-Муравей и Оса [2018]22. Мстители: Война бесконечности [2018]23. Мстители: Финал [2019] [2] Сага Мультивселенной Четвёртая фаза:24. Шан-Чи и легенда десяти колец [2021]25. Человек-Паук: Вдали от дома [2019]26. Вечные [2021]27. Человек-Паук: Нет пути домой [2021]28. Доктор Стрэндж в мультивселенной безумия [2022]29. Чёрная пантера: Ваканда навеки [2022]30. Тор: Любовь и гром [2022] Пятая фаза:31. Человек-муравей и Оса: Квантомания [2023]32. Стражи Галактики Том. 3 [2023]33. Марвелы [2023]34. Дэдпул & Росомаха [2024]35. Капитан Америка: Дивный новый мир [2025]36. Громовержцы [2025] Шестая фаза: 37. Фантастическая четвёрка: Первые шаги [2025]38. Человек-паук: Совершенно новый день [31 июля 2026] 39. Мстители: Судный день [18 декабря 2026] 40. Мстители: Секретные войны [17 декабря 2027] [TBA] --. Блэйд [TBC] --. Войны в доспехах --. Чёрная пантера 3 --. "Шан-Чи" --. "Люди-Икс" --. "Дэдипул" КВМ-Саги[1] Сага Бесконечности Первая фаза:01. Железный человек [2008]02. Невероятный Халк [2008]03. Железный человек 2 [2010]04. Тор [2011]05. Капитан Америка: Первый мститель [2011]06. Мстители [2012] Вторая фаза:07. Железный человек 3 [2013]08. Тор: Царство тьмы [2013]09. Капитан Америка: Зимний Солдат [2014]10. Стражи Галактики [2014]11. Мстители: Эра Альтрона [2015]12. Человек-Муравей [2015] Третья фаза:13. Капитан Америка: Гражданская война [2016]14. Доктор Стрэндж [2016]15. Стражи Галактики Том. 2 [2017]16. Человек-Паук: Возвращение домой [2017]17. Тор: Рагнарёк [2017]18. Чёрная Пантера [2018]19. Мстители: Война бесконечности [2018]20. Человек-Муравей и Оса [2018]21. Капитан Марвел [2019]22. Мстители: Финал [2019]23. Человек-Паук: Вдали от дома [2019] [2] Сага Мультивселенной Четвёртая фаза:24. Чёрная вдова [2021]25. Шан-Чи и легенда десяти колец [2021]26. Вечные [2021]27. Человек-Паук: Нет пути домой [2021]28. Доктор Стрэндж в мультивселенной безумия [2022]29. Тор: Любовь и гром [2022]30. Чёрная пантера: Ваканда навеки [2022] Пятая фаза:31. Человек-муравей и Оса: Квантомания [2023]32. Стражи Галактики Том. 3 [2023]33. Марвелы [2023]34. Дэдпул & Росомаха [2024]35. Капитан Америка: Дивный новый мир [2025]36. Громовержцы* [2025] Шестая фаза:37. Фантастическая четвёрка: Первые шаги [2025] 38. Человек-паук: Совершенно новый день [31 июля 2026] 39. Мстители: Судный день [18 декабря 2026] 40. Мстители: Секретные войны [17 декабря 2027] [TBA] --. Блэйд [TBC] --. Войны в доспехах --. Чёрная пантера 3 --. "Шан-Чи" --. "Люди-Икс" --. "Дэдипул" Небольшой таймлайн по КВМС (сериалам MS) + некоторые впечатления-коротышки (после просмотра).КВМС (по датам выхода)[4 фаза КВМ] Ванда/Вижн [2021] - один из самых прямолинейных и растянутых комедийных сериалов с двойным дном (скорость х2 не спасает). Сокол и Зимний солдат [2021] - крепкое, брутальное повествование, визуал местами приближается к "большой" КВМ. Локи [2021] - масштабный комедийный комиксопик, вероятно, центральный в повествовании 4 фазы КВМС. Что, если…? [2021] - мульти-пульти вселенные. Пожалуй, серия №8 - единственная сравнимая с киновселенной (с продолжением в №9). Соколиный глаз [2021] - динамичный (на старте), комедийный приключенческий (ввиду удачного актёрского тандема), немного шпионский, сериал (кстати, рождественский), в духе "на картах не значился". одобрено клубом ветеранов. Лунный рыцарь [2022] - наполовину пародийный сериал про светящегося клона дэдпула. Мисс Марвел [2022] - не понял персонажа. Ж Халк: Адвокат [2022] (авт. локализация на тему жи-ши) - комедийный адвокатский мини-сериал; в целом 4 шрека из 5. Польза йоги и уплаты налогов, летний сити вайб, старые друзья, несколько макгаффинов, неожшданный финал. Кстати, этот сериал наглядно демонстрирует отличия героев хороших вселенных от героев плохих вселенных (ну, к примеру, героев смуты). Т.е. когда нпс иммерсивно вовлечены в повествование, не являются полной абстракцией на тему "вот было времечко..." (кстати, как виртуальный гид-историк, кот. прямо в игре заводит песню "вот было времечко...", разрушая намёки на иммерсивность). [5 фаза КВМ] Секретное вторжение [2023] - прямолинейный трагикомический сериал про суперскруллов (ожидал большего от гг, особенно в комедийном плане). Локи-2 [2023] - продолжение для любителей комедийно-катастрофической петли времени; красочный, раздутый финал. Что, если…?-2,-3 [2023,2024] - 2 сезон смотрел выборкой (ориентировался на названия серий, т.е. ностальгически) в целом не впечатлило. Эхо [2024] - трагедийный криминальный сериал для тех, кому нравятся субтитры размером более 300% и ярких цветов (т.е. кричащих о том, что на экране происходит что-то кроме жестов руками). Чокто? Шутка про Вики? Снимать экшн сцены крупным планом ? эпические роды? хэпиэнд с вмешательством магии? это тут тоже есть. Это всё Агата [2024] комедийно-пародийный подростковый сериал про некую злую волшебницу, которая потеряла палочку и т. Ваш дружелюбный сосед Человек-паук [2025] - мульти-пульти. Сорвиголова: Рождённый заново (1) [2025] - трагедийный, криминально-адвокатский, гангстерский, немного обрывочный сериал с боевыми рукопашными искусствами. Железное сердце [2025] [6 фаза КВМ] Очи Ваканды [2025] Зомби Marvel [2025] Чудо-человек [2026] Сорвиголова: Рождённый заново (2), (3) [2026,27] Квест Вижна [2026] Ваш дружелюбный сосед Человек-паук-2 [2026] 3. Человек из стали [2013] - на текущий момент, вероятно, лучшая супергеройская драматическая кинопостановка про человека в красном трико (хотя подростковый супермен 2025 года тоже изобилует cgi кадрами). 4. Пираты Карибского моря: на краю света [2007] - на текущий момент, вероятно, лучшая кинопостановка про Джека "Воробья". 5. Рэмбо III [1988] - на текущий момент, вероятно, лучшая киносцена с боссом-вертолётом. 6. Призрак и Тьма [1996] - и снова африканские пейзажи (правда без Уаканды). 7. Сумеречная сага: рассвет - часть 2 [2012] - возможно, не самый примечательный кинооператорский продукт, но один из самых ярких кинотвистов в мировом кино. 8. Донни Браско [1997] - мафиозногташный вайберизз в ретроспективе легендарного фбровца Джо Пистоне (основано на реал. событиях). 9. Голдфингер 007 [1964] - первая классическая бондиана (тематическая вступительная песня, масштабные съёмки, включая незаменимые проекционные экраны, разнокалиберные шпионские игрушки, погони на автомобилях, включая новейшие A.M. DB5 и F. Mustang, и, само собой, тонкий британский юмор). Кстати, на проекц. экранах можно заметить классическую "проблему" с глубиной резкости (которую, кстати, успешно "рисуют" даже в 2D м/сериалах). 10. Хищник: убийца убийц [2025] - первая классическая ролевая сага R+ про инопланетного хишника (со времён первой части). Где-то пишут, что визуальный стиль "как у" чп: через вселенные. Действительно, похоже. но рисовка чуть менее мультяшная, присутствует фокусная глубина резкости. 11. Последний из могикан [1992] - кино чем-то напомнило тех самых "пиратов ..." (вероятно, джунглями). Ткань повествования согласуется с одноимённым романом, с лёгким расхождением сюжета. 12. Холодная гора [2003] - снято перспективно, почти "как у тарантино", но романтизированнее. Джуд Ло, вероятно, превзошёл самого себя.
  2. Добро пожаловать в Goalcheckers. Хотел уточнить у танкистов актуальность танков прорыва (актуальный список ТТ-6-11 ур. в Т-ведении) в их повседневном танковании. Не секрет, что размен очков прочности после выхода на околоземную орбиту 2025 значительно ускорился: эта core механика приобрела лавинообразный характер: огнесмесь фактически игнорирует броню; два китайских БОПСа наносят ваш средний урон примерно за 20 секунд.Так вот: по вашему мнению актуальны ли танки прорыва в текущих танковых баталиях? зачем разменивать очки прочности в динамике, если выгоднее разменивать их в статике, откатываясь за мусорную кучу после выстрела - или даже ловко перезаряжать барабан, спамя в чате кнопкой перезарядки? а что если новыми универсальными танками прорыва стали те самые тяжёлые огнемётчики? ведь тяжёлый огнемёт может: танковать; легко аннулировать небольшие очки прочности танков условного противника поблизости - к тому же орудия отлично стабилизированы; как ни странно - разменивать свои очки прочности, как и другие танки прорыва; единственный, пожалуй, минус - быстроходность.Резюмируя обсуждение, выводим простые истины причастности огнемётных ТТ к танкам прорыва: эффективное бронирование супротив неспец.снарядов; эффективность ведения огня у огнемётных ТТ не снижается при движении; размен очков прочности выгоден, обычно, лишь при поддержке союзников / взвода.Ваши комментарии.
×
×
  • Создать...