Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'эксперимент'.
Поисковый индекс в данный момент обрабатывается. Текущие результаты могут быть неполными.
Найдено 7 результатов
-
Всем добрый день. Очень много есть мнений по поводу того, существуют ли в игре так называемые «подкрутки/открутки», кто-то считает, что они есть, и вот именно ему откручивают и поэтому у него 44% побед, а тому вон подкручивают и вообще он ничего не может сам и за него выигрывает команда, да и противники на него кормой выкатываются и поэтому у него 55%+, а другие же наоборот - отрицают существование каких-либо скрытых параметров для подкрутки/открутки. Всего я насчитал пока 3 гипотезы (хоть тут и 4, но последняя это совокупность): 1 – в команду к игроку, подвергнутого режиму угнетения, (вам, например, кто это сейчас читает) закидывает больше игроков с плохой статистикой, а напротив вас больше игроков с хорошей; 2 – снаряды у игрока, подвергнутого режиму угнетения, начинают чаще падать в землю или лететь не пойми куда ничего не пробивая или даже если попав и пробив наносят урон ниже среднего и ничего не критуют, в то время как у противника всё летит в пиксель без сведения и критует модули с одной тычки; 3 – угнетаемого игрока чаще балансит на те точки респауна на картах, которые априори слабее (Эрленберг, Линия Зигфрида, Встречка на Малиновке, Линия Маннергейма и прочие), что гораздо чаще приводит к проигрышу; 4 – совокупность всего вышеперечисленного. Если подумать, то логика в словах тех, кто считает, что режим угнетения существует есть, ведь если обычный игрок, заходящий в бой пофаниться, а не потеть, будет очень часто проигрывать, то желание у него заходить и отлетать с 0 урона в ангар быстро улетучится и проект может потерять потенциальную или даже реальную прибыль (он же может и донатить), соответственно, искусственно создаются условия, в которых данных индивидуумов закидывает в команду с игроками с более лучшей статистикой, которые тащат его за собой и он получает долгожданную победу. Так же это, якобы, работает и в обратную сторону, если игрок очень сильно старается и побеждает больше обычного, нужного (то бишь его винрейт более 49%) то система, видя это, наоборот старается помешать ему побеждать и вставляет палки в колёса баланся его в худшие по статистике команды. Тем самым, якобы, система стремится к уравниваю игроков между собой и приведению винрейта к 49% по серверу. Естественно мне стало интересно, а так ли это? И я решил проверить на себе самую первую гипотезу, к тому же она сдобрена ещё и тем, что мой винрейт около 60% (соло), так что если система жаждит меня приравнять к средним показателям по проценту побед, то, по логике вещей, должна очень сильно угнетать. В качестве танка был выбран Е50М (10 уровень как никак), на тот момент я его только купил, отыграл 17 боёв и процент побед был около 43 или 47 (прям как будто поугнетали уже ;=) ), к сожалению, умирая раньше времени я из боя выходил и таким образом запорол несколько реплеев и не мог уже никаким образом собрать с них нормальные данные по статистике входящих в команды игроков. Так что, когда счёт боям на Е50М был равен семнадцати я решил отыграть исключительно на нём 100 боёв подряд и занести все данные, которые только можно собрать, в таблицу Excelи вот что у меня получилось (зелёный цвет – моя команда лучше, жёлтый цвет – команды равны, красный цвет – моя команда хуже): https://disk.yandex.ru/d/IyHUOBGNkBQbnQ Можете скачать таблички и там будут все данные по 100 боям, каждый бой на отдельном листе, можете выбрать любой лист если мне не верите, взять любого игрока и проверить (к сожалению, да, за 100 боёв 5 игроков всё-таки скрылись от моего взора, и они были приравнены с средним показателям игроков из своих команд, но это на итоговые данные практически не повлияло). Прошу обратить внимание, далее будут данные с преимуществами друг над другом команд. Ведь по итогу было выяснено, что если разница в проценте побед между командами более, чем 0,2% (представьте себе, какие 0,2%) по ПП или же если рейтинг ВГ команд отличается более чем на 200 единиц, то одна из них получает весомое преимущество, а если разница колеблется в пределах +-0,2% и +-200 единиц рейтинга ВГ, то бой играется на равных. (Если у вас возникнет вопрос, почему в качестве мерила были выбраны рейтинг ВГ и ПП, то ответ такой - сервер же, якобы, старается всё уравнять и прийти к заветным 49% у всех, ну а рейтинг ВГ это же рейтинг ВГ, лол….его для этого и разрабатывали может быть, иначе зачем он вообще нужен то? Когда есть WN6, WN7, WN8, бронесайт, noobmetrи прочие). Данные полученные в ходе эксперимента: За 100 боёв с 10-ми было сыграно 50 боёв, с 9-ми 28 боёв и с 8-ми 22 боя; С лучшей командой проведён 41 бой; С худшей командой 42 боя; С равными командами 17 боёв; Средний ПП союзников 49,685%; Средний рейтинг ВГ союзников 5673,92; Средний ПП противников 49,757%; Средний рейтинг ВГ противников 5763,63; Суммарно 66 побед, 33 поражения и 1 ничья; Из 42 боёв с худшей командой выиграно 17 и проиграно 25 боёв; Из 41 боя с лучшей командой выиграно 35 боёв и проиграно 6; Из 17 равных боёв победа одержана в 14, поражение в 2 и 1 ничья; Средний урон за 100 боёв 3774; Средний урон с 10-ми 3407,06; Средний урон с 9-ми 3896,61; Средний урон с 8-ми 4452,05. Что имеем? А всё очень то даже….в балансе? Никаких угнетений или подкруток, из 100 боёв 42 с командой похуже и 41 с командой получше, 17 боёв и вовсе были равны по составам команд (хотя это маловато конечно). Так как получается, что у кого-то 43% побед, а у другого 57%? А так, что прикладывающий в боях с равным составом команд больше усилий игрок оказывает ключевую для победы роль, что видно из статистики выше (из 17 равных боев выиграно было 14), в то время как в боях с худшей командой сделать ему что-то, гораздо тяжелее, но всё таки можно (17 выигранных боёв из 42 с худшей командой), ну а в боях с лучшей командой можно даже и сильно не потеть, там как-то всё само по себе идёт и перемалывается потихоньку, изредка требуя от игрока что-то всё таки сделать, чтобы не упустить это преимущество и по дурости не проиграть (35 выигранных боёв из 41 с лучшей командой). Итоги. Так есть ли режим угнетения? Я думаю, что таковой отсутствует (именно из первой гипотезы, я же проверял только одну из трёх) и эксперимент это доказывает, как в принципе и подробный разбор статистики любого игрока, ведь если глянуть кого-нибудь, кто сильно жалуется на то, что ему откручивают, то там, зачастую, малое количество урона за бой, что и влечёт за собой меньшее на него влияние (лт – исключение), а у тех, у кого урона много и ПП соответствующий (попробуйте найти игрока с 3000+ урона на 9 уровне и винрейтом на этом танке ниже 55 хотя бы за сто боёв, там и ниже 57 будет проблематично отыскать). Естественно, всё, что тут начиркано мною, относится ТОЛЬКО к соло игрокам, ибо взвода это совершенно другая история. Вторую и третью гипотезу проверять у меня пока нет ни желания ни времени. Очень много ушло на то, чтобы это всё забить, посчитать, свести в табличку, разжевать и выложить всё на блюдечке да ещё и за бесплатно, может потом руки дойдут. Все реплеи на яндекс диске (к сожалению, игры были до режима Мирный и реплеи не воспроизводятся, но можно закинуть на Вотреплейс если есть какие-то сомнения в моей честности): https://disk.yandex.ru/d/IyHUOBGNkBQbnQ Пользуйтесь.
-
Предлагаю в качестве эксперимента ввести на короткое время режим, в котором будем увеличено влияние умений игрока на результат боя, а именно: максимальное отклонение бронепробития и разового урона в большую или меньшую сторону примерно 7-10%, а не 25%. Круг разброса и время сведения у всех танков уменьшен примерно на 25-33%(четверть-треть), разброс при движениях и поворотах корпуса, а также при повороте башни уменьшен на 25-33%(четверть-треть) для всех танков. Количество игроков в команде также как и в рандоме 15, но возможно меньшее количество, например, 7 или 10. Только танки 10 уровня. Разовый урон у специального снаряда(ранее голдового) уменьшен примерно на 15-25% по сравнению со стандартным снарядом. Игроки на выбор могут бесплатно поставить оборудование на своё усмотрение одного типа, например: только боновое или только оборудование за серебро(сейчас в рандоме у одних стоит оборудование за серебро, у других трофейное, у третьих за боны, а у кого-то вообще не установлено), без оборудования в бой выйти нельзя, снаряжение тоже для всех одинаковое(сейчас в рандоме у одних стоит снаряжение за 20000 серебра, у других за 3000 серебра). В начале режима у каждого игрока есть стартовый рейтинг, например 1000 единиц(рейтинг Эло), либо стартовый рейтинг будет равен wtr в зале славы у игрока, после каждого боя рейтинг пере рассчитывается в зависимости от эффективности игрока в бою, после нескольких боёв в зависимости от рейтинга игроку присваивается лига/дивизион(в эксперименте можно сделать всего несколько дивизионов, чтобы даже не очень опытный игрок мог дойти до последнего, но при этом придётся немного попотеть), балансировщик старается подобрать игроков одинакового дивизиона, либо плюс минус один дивизион при длительном ожидании боя. Для того, чтобы сделать бои более динамичными и непредсказуемыми/зрелищными в качестве режима боя можно выбрать захват точек, на карте одна или более точек, захватываешь точку и удерживаешь, каждую единицу времени удержания точки команде даются очки, при наборе определенного количества очков команда побеждает, либо побеждает та команда, которая набрала наибольшее количество очков по истечению времени боя, либо при уничтожении всей техники одной из команд побеждает та, у которой больше очков, за уничтожение техники также даются очки. Понимаю, что главное опасение разработчиков по поводу данного режима - это разделение игры на две части, есть случайные бои, а есть рейтинговые бои, геймплей в которых отличается. Но почему просто не попробовать, как игроки отреагируют на данный режим, всем тем, кто отыграет в этом режиме определенное количество боёв выдать опросник, в котором они выскажут своё мнение, а в одном из вопросов дать игроку свободно ответить, в дальнейшем собранную статистику можно использовать для создания других режимов.
-
- соревнование
- рейтинг
- (и ещё 2 )
-
Решил перекрасить старый КВ-1, сделанный еще в 2017 году летом. Тогда красил кистью и вообще покраска была для меня в первый раз. После этого было сделано и покрашено около 4 моделей и решил, что пора и кв-1 измениться, тем более нужна была рабочая лошадка для пробы зимнего камуфляжа. В итоге после снятия краски и ужасной смеси из пва и шпатлевки, многие детали были сильно повреждены и пришлось их делать с нуля. В итоге заменил ствол, надмоторные решетки, держатели надгусеничных полок, частично гусеницы и многое другое. В итоге вышло что-то вроде этого. Жду конструктивной критики с советами как лучше делать то или другое. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_03_2020/post-85597947-0-93216300-1584870804_thumb.jpghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_03_2020/post-85597947-0-81213500-1584870809_thumb.jpghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_03_2020/post-85597947-0-30579900-1584870816_thumb.jpghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_03_2020/post-85597947-0-71657900-1584870822_thumb.jpghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_03_2020/post-85597947-0-32003200-1584870828_thumb.jpghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_03_2020/post-85597947-0-40120100-1584870834_thumb.jpghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_03_2020/post-85597947-0-85127700-1584870840_thumb.jpghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_03_2020/post-85597947-0-84546800-1584870860_thumb.jpghttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_03_2020/post-85597947-0-73575100-1584870866_thumb.jpg
-
Решил разнообразить геймплей. Развил и дополнил идею. Боевая эффективность, конечно, не очень, зато чуть ближе к реализму стало.
-
Жду оскорблений в коментарии
- 14 ответов
-
- МС-1 убивает МАУСа
- без голды
- (и ещё 2 )
-
В патче 0.9.6 разработчики изменили рассеивание снарядов внутри круга сведения с целью уменьшить количество попаданий без предварительного сведения (вертуханов). Судя по отзывам игроков, некоторые не заметили особых изменений, у других снаряды вообще перестали лететь в цель, у третьих же орудия стали стрелять даже точнее, а количество вертуханов возросло! Что конкретно изменили разработчики, но постеснялись сообщить нам в подробностях, разбираем в этой теме. Для начала выясним, как соотносятся рассеивание снарядов в реальности и в ВоТ. Рассеивание снарядов можно характеризовать числом попаданий на единицу площади. Чем дальше от точки прицеливания, тем меньше плотность попаданий. В реальности, плотность попаданий подчиняется нормальному распределению, пример обстрелянной мишени – на картинке, слева вверху: http://i63.fastpic.ru/big/2015/0219/a9/624cd33aac33d22e22868771d6670ca9.png Хотя в центре прицела плотность попаданий максимальна, она лишь незначительно выше, чем в соседних областях. Поэтому в центральной области точки попаданий распределены практически равномерно. При создании кода, отвечающего за рассеивание снарядов в ВоТ, разработчики допустили ошибку. Нормально распределённым оказалось расстояние до точки прицеливания, а не плотность попаданий. В результате, плотность попаданий в точке прицеливания получилась бесконечной (мишень "До патча 8.6".) Из-за этой Благодаря этой ошибке, на любом танке со сколь угодно большим разбросом можно было вполне успешно играть в снайпера и поражать любые мишени в квадрате отрисовки, вплоть до дальности в 707 метров; на точных пушках - выцеливать уязвимости на расстояниях в сотни метров; наконец, регулярно попадать не дожидаясь сведения, а лишь наведя центр круга на цель. Выход патча 0.8.6 с его улучшенной точностью усугубил эту ситуацию, в очень малую центральную область стало лететь в полтора раза больше снарядов. Спустя полтора года, точность снижают, но, в отличие от предыдущего случая, новый алгоритм не раскрывается во всех подробностях. Более того, в официальной новости приведена картинка, которая вообще имеет мало общего с тем, что реализовали в патче 0.9.6. На той картинке ( "0.9.6" ) из новости изображено нормальное, реалистичное распределение. Чтобы выяснить, как изменилось рассеивание, я отстрелял несколько тысяч выстрелов в стену, делая скриншот после каждого выстрела. Декаль попадания была заменена на цветную точку, чтобы можно было легко извлечь её координаты. Обстрелянные в разных версиях мишени показаны на рисунке выше. Уже по приведённому рисунку видно, что с вводом новой точности особенность в центре никуда не исчезла. Для количественного сравнения удобнее смотреть на гистограммы распределений. Поскольку сравнивать бесконечные величины графически не очень-то удобно, смотреть будем на распределение радиуса, а не плотности: http://i59.fastpic.ru/big/2015/0219/3f/52b0e1e38e3a05adf216874e017e953f.png На графике представлены распределения снарядов по радиусу в разных версиях ВоТ. Отличие между последними патчами заключается в том, что треть снарядов, летевших «в яблочко», теперь летит в прилегающую область. В старые добрые времена в границу круга летело около четверти снарядов (чёрная кривая). Если эти снаряды перенаправить поближе к центру, где-то в район одной трети радиуса, то получится распределение, весьма похожее на наше новое распределение в патче 0.9.6. Таким образом, разработчики не стали кардинально менять точность орудий, они лишь слегка снизили вероятность попадания в самый центр, как, вобщем-то, и объявлялось. Поэтому любители прописать вертухан или поснайперить из МЛ-10 могут спать спокойно. Представленные здесь данные, в принципе, могут быть использованы для расчёта вероятности попадания в той или иной ситуации, если учесть одну важную вещь. Дело в том, что отрисовываемый круг сведения приблизительно в два раза больше, чем реальный круг разброса. На скриншоте изображены декали всех попаданий, которые пришлось пережить коровнику на Малиновке и отрисовываемый кружок после полного сведения: http://i67.fastpic.ru/big/2015/0213/18/c7f0baa72dc9659bcb0691f464e13418.gif Как видите, во внешнюю часть круга сведения снаряды никогда не летят. Удивительно, что до сих пор не получил популярности мод, отображающий истинный круг разброса. Итог Начиная с патча 0.9.6 танки стреляют чуть менее точно, чем в 0.9.5, но гораздо точнее, чем до патча 0.8.6. В следующем сообщении будет приводиться некоторая техническая информация.
- 406 ответов
-
- 63
-
-
- эксперимент
- ВБР
-
(и ещё 1 )
Теги:
-
Здравствуйте танкисты! 1. Предисловие. Давненько я тем не создавал, не было интересных идей для тем и тут, следя за любопытными экспериментами tourist1984 (который, напомню, показал, что на хороших сбалансированных танках можно иметь 70% в рандоме), 1h8u пошел дальше, показал, что качая ветку солорандом с 1 уровня, можно спокойно докачаться до 10 лвл и иметь статистику 60%, при этом не используя особо голду, при этом не теряя процент побед на 10-м лвл, эксперимент же martiran до сих пор продолжается, слежу за ним с интересом и внимательно, но уже сейчас становится понятно, что даже не стреляя он имеет статистику выше средней по серверу. Мне же пришло в голову проверить, а какая стата получится, если сыграть 100 боев на танке, который мягко говоря в среде танкистов считается "плохим", "слабым", "неудачным", "кактусом". Вспомнив боль, которую я испытывал проходя M3Lee, я решил покататься на нем. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_05_2013/post-1791813-0-14029800-1368142113_thumb.jpg Вывел сразу танк в топ (хотя пушка на стоке не особо слабее) и переобучил экипаж с разных танков (+ висели, получились почти все по 100%, кроме одного, но в процессе он довольно быстро докачался): http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_05_2013/post-1791813-0-34482500-1368142898_thumb.jpg 2. Трудности эксперимента. Первая трудность с которой я столкнулся - это ужасный скилл танкистов на танках 4-6 уровня, хотя периодически попадались скиллованные (правда от них не всегда толк был). Вторая трудность - сереброголда, которой как оказалось на таких низких уровнях шпилят почти все (хотя раньше помню, в топе, лобовая броня меня иногда спасала). Третья трудность - *** на су-26 и хетцерах, где-то в реплеях есть бой как меня чуть ли не по всей карте взвод сушек гонял пытаясь убить. Четвертая трудность - кв-1 и новые британские пт, пришлось увеличить запас голдовык снарядов, благо БК большой: http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_05_2013/post-1791813-0-06019800-1368143023_thumb.jpg Пятая трудность - без лампочки на нем трудновато, поэтому я нечасто выживал, увы. Шестая трудность - несмотря на неплохой обзор и довольно приличную пушку, воевать на дистанциях 350+ м сложновато, а на 100-300 м сразу светишься и нередко гибнешь от шального фугаса арты. 3. Эксперимент. Собственно результат: http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_05_2013/post-1791813-0-38436100-1368143671_thumb.jpg Ну и ссылка на архив реплеев (вряд ли они имеют какую ценность, как бы особо ничего интересного в игре танком поддержки в полупеске, никаких новшеств и супер позиций нет, все довольно стандартно, любой пт-вод эти нычки знает): 100 реплеев. 4. Впечатления. Если добавить танку маскировки, улучшить сведение и зрение (перками экипажа) из него выйдет вполне сносная пт. Лампочка обязательна, боевое братство тоже должно неплохо улучшить его характеристики. За 100 боев на этом танке я видел один раз ***а на M3Lee (возможно человек его качает правда) Необычное расположение пушки (правее центральной оси танка) позволяет иногда радоваться сбитым гуслям, рикошетам, промахам противников, если высовываться справа от препятствия, дома, камня. 5. Небольшая аналитика. ПП за серию: 58%, итоговый - 56% Выживаемость: +20% Фраги: +23% Средний урон за бой: +39% Средний опыт за бой: +28% РЭ после серии: 1593 Спасибо за внимание, всем удачи в боях. ЗЫ Во избежании постов типа: у меня на нем 70%, сразу скажу, что я не нагибатор и не ставил целью добиваться таких результатов, я просто хотел показать, что зная особенности данного "кактуса", можно иметь неплохие результаты.
- 71 ответ
-
- 33
-
-
- m3lee
- солорандом
-
(и ещё 1 )
Теги: