Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'траектория'.

Поисковый индекс в данный момент обрабатывается. Текущие результаты могут быть неполными.
  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Форумы

  • Важные темы
    • Правила
    • Новости
    • Общение с разработчиками
  • Тестирование обновлений
    • Обсуждение общего и супертеста
    • Баги общего теста
  • Игровой форум
    • Предложения
    • Впечатления
    • Вопросы по игре
    • Руководства по игре
    • Техника
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
    • Околоигровой софт
    • Старые версии клиента
  • Клановый раздел
    • Новости и объявления
    • Клановый сезон "Рождение бури"
    • Глобальная Карта
    • Укрепрайоны
    • Круглый стол
    • Вербовочный пункт
  • Турниры и соревнования
    • Регулярные онлайн-турниры
    • Лига «Мира танков»
  • Сообщество
    • Конкурсы и Викторины
    • Моделизм
    • Стримы
    • Фанзона
    • Встречи и мероприятия в твоем городе
    • История
  • Общение не только по поводу игры
    • Разговоры тут
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Тимтест
    • Комтест

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Discord


ВКонтакте


Домашняя страница


Город


Увлечения

Найдено 6 результатов

  1. Предлагаю обсудить данную тему с позиции теорекрафта. И подробней обсудить причину промахов или метких выстрелов в землю. Опять таки, до конца мне непонятна сама механика как раз самого выстрела и не до конца ясно как строится траектория снаряда. Поэтому если кто знает более по теме, предлагаю обсудить. Известно что в кругу сведения точка выбирается рандомно - Гауссово распределение. Т.е. в центре вероятность и плотность точек-выстрелов выше, а по краям ниже. Звездочка в центре - это ваш видимый прицел, но никак не точное направление будущего выстрела. Само распределение будет уже определяться таким параметром как сигма и это скрытый параметр, который даже у разных танков с одним и тем же орудием может отличаться (типа скрытый от игроков балансировочный параметр орудия). Так вот самый интересный вопрос - это как раз построение траектории через две точки - одна у основания вашего орудия, а другая - та самая рандомная точка в прицеле. При этом траектория снаряда по сути криволинейная. Выглядит это как-то так. Так что тогда будет отвечать за кривизну орудия и как вообще происходит прицеливание? Далее только предположения и наблюдения автора. В общем такое ощущение, что прицел как бы прилипает к контуру нашей цели, чтобы построить корректную кривизну траектории будущего выстрела. В этот момент из-за лага сервера, высокой чувствительности мыши и др. могут как раз возникнуть проблемы и прицел просто дернется в сторону земли/холма. Так как вероятно существует этот самый "автоприцел", доворот по траектории, то это как раз тот момент, когда меткость (АИМ) игрока в принципе мало что определяют. Единственное, чем возможно управлять и снизить частоту прилипания прицела к горке - это понизить показатель разлета на 100 м. Например пушки с разлетом 0,39 на 100 м будут в среднем чаще прилипать к холмам, чем пушка с 0,3 на 100 м. Но все равно даже самое точно орудие не исключит полностью слетание и доворот прицела в землю. Это делает сама система, чтобы как минимум задать корректную траекторию будущего выстрела, т.е. угол наклона вашего орудия в принципе не будет совпадать с траекторией будущего выстрела. P/S> Вся информация больше опирается на теорекрафт с Мира Кораблей, так как танкисты те еще партизаны и официально не находил подробный разбор этого игрового момента от разработчиков Мира Танков.
  2. VERSION 9.19 Данная тема посвящена характеристикам артиллерии, и в том числе траектории полета ее снарядов. Собственно факторов, которые влияют на траекторию снаряда, только два: скорость снаряда (V) и гравитация снаряда (G). Игрок выбирает только доступную точку прицеливания, а снаряд сам «выбирает» одну единственную траекторию до этой точки. Прицельная стрельбы возможна на угол относительно горизонта не более 45 градусов, навесные траектории от 45 до 90 градусов заблокированы игрой для арт-прицела. И тут же введена искусственная гравитация (от 15 до 19 раз сильнее обычной), чтобы арта хоть как-то закидывала. Все логично )) Для начала посмотрим основные технические характеристики артиллерии. Левая часть таблицы напрямую связана с траекторией снаряда, правая часть таблицы - прочие характеристики. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_07_2017/post-11246895-0-85229700-1499620134.png Все данные для топовых пушек и фугасных снарядов V - скорость снаряда G - гравитация снаряда Max дальность - достигается при выстреле на 45 градусов. время полета - на максимальную данность время полета - при выстреле на 500 метров угол выстрела (он же угол попадания) - при выстреле на 500 метров/ 980 метров УГН - угол горизонтальной наводки (суммарный сектором) С-51 на самом деле незначительно хуже СУ-14-1 голубой цвет - выделяет арту с большим радиусом разлета фугасных и голдовых фугасных снарядов Артиллерию по траектории стрельбы можно смело делить на три категории: коричневая, желтая и белая. И каждый тип артиллерии имеет СВОИ особенности прицеливания. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_05_2015/post-11246895-0-92386200-1432197963.png коричневый цвет – к нему относится треть низкоуровневой артиллерии, а также британцы Bishop (5) и FV304 (6). При стрельбе даже на 500-600 метров навесная (минометная) траектория и очень долгий полет к цели. Ни один мод. прицел не показывает правильное время полета стрельбы коричневой артиллерии, так как снаряд почти всегда летит по дуге. Выбирать позиции стоит в пределах 300-550 метрах от противника. На открытой карте можно вести бой и на ближней дистанции 250-400 метров (если знаете безопасные позиции), так вы хоть немного сократите время полета снаряда, а вот на закрытых картах имеет смысл вставать на 500-600 метрах от противника (такой дистанцией стрельбы вы добьетесь максимального угла закидывания) и сможете вести активный бой даже на Химмельсдорфе и городских частях Руинберга и Энска. Целить можно прямо в танк (если стоит мод "здорового человека" или в пределах метра за танком (чтобы прицел не сбивался при пропадании танка из засвета). желтый цвет - к нему относится половина низкоуровневой артиллерии, а также немецкий Grille (5), французская премиумная "Левша"(5), и топовый британец Conqueror GC (10). На 500 метрах траектория настильная 15-18 градусов, быстрый полет к цели, и даже мод. прицелы показывают почти точное время полета снаряда. А на 800-1050 метрах траектория навесная, снаряд по дуге летит долго, моды врут. На этой артиллерии на некоторых картах можно играть по "коричневой" тактике - занимаете позицию на предельной дальности стрельбы (такой дистанцией вы добьетесь максимального угла закидывания) и выкуриваете противников из укрытий. А можно играть как на классической "белой" артиллерии. белый цвет – к нему относится абсолютное большинство средне и высокоуровневой артиллерии. И на 500 и на 1000 метрах настильная траектория, быстрый полет к цели, а по навесной траектории эта артиллерия не будет стрелять (1200-1450 м – это слишком далеко, некоторые карты из угла в угол еле достигают 1100 метров). Моды показывают более менее правильное время полета снаряда. Настильная траектория ограничивает выбор позиций. А для того, чтобы попадать - стрелять рекомендуется за танк!! (почему - смотрите видео от 40tonn, там же и про исключения) ___________________________________________________________________________________________ Особенности прокачки веток артиллерии: 1) СССР. С виду, ничего страшного. Но для того, чтобы продраться к топовой артиллерии, игроку придется преодолеть: Миномет СУ-18, настильную СУ-26 , миномет СУ-5, то есть каждый раз придется заново учиться стрелять. Весьма коварная ловушка для новичков… Только они привыкают к комфорту навесной траектории и учатся целить строго в танк (что почти правильно), как получают настильную траекторию при которой НЕЛЬЗЯ целить строго в танк, а надо стрелять за него. Далее – настильные траектории. 2) США. Классическая ветка артиллерии, комфортная прокачка. Арта 2-4 уровня «желтая», вблизи стреляет настилом, а на 800-1000 м навесом. Опять ловушка для новичков... Скорее всего новичок будет бить строго в танк и на 800-1000 м хорошо попадать, а на ближние дистанции будет часто мазать, а когда перейдет на 5 уровень, будет бить строго в танк и перестанет попадать вовсе. Далее – настильные траектории. 3) Великобритания. Самая неклассическая ветка, требует постоянного переучивания. а) Тут и фановые минометчики Bishop, FV304 со специфичным геймплеем. б) Классические арты с настильной траекторией 7-9 уровня. в) Вершина развития ветки - Conqueror GC «КОНЬ». С одной стороны самая косая арт-сау в игре, но при этом навесная траектория при стрельбе на 900-1000 метров + дикий голдовый сплэш позволяют выкуривать противников. 4) Германия. Классическая ветка артиллерии. а) Можно пройти по альтернативной минометной ветке 3-4 уровня (Bison --- Sturmpanzer II) и переучиться на «желтый» Grille. б) Можно пройти по «желтой» ветке 3-4-5 (Wespe --- Pz.Sfl.lvb --- Grille). Далее – настильные траектории. 5) Франция. При введении ветки разработчики четко придерживались концепции «легкой» артиллерии. Требуется умение менять позиции. а) навыки, полученные на артах 2-3 уровня могут помешать новичкам в освоении остальной французской артиллерии. Далее – настильные траектории. б) Остальные арт-сау ветки, как правило, быстро меняют позиции, стреляют точно, быстро сводятся, но имеют пологую траекторию, маленькую альфу и пробитие. в) Топовый ВС 155 58 не выбивается из общей «легкой» концепции, но вдобавок имеет барабан заряжания.
  3. В общем, здравствуйте. Честно говоря уже достало, поэтому решил написать на форум. Итак, что имеем: Сервер RU5, пинг 30-35, ФПС 60-70 Что происходит: при выстреле, снаряд уходит от прицела на метр вправо (на скрине)! Я понимаю, что такое случается, когда сервер лагает или с производительностью машины проблемы, но КАК такое, КАК, скажите, может происходить при абсолютно нормальных условиях? П.С. Никаких модов не стоит.
  4. Доброго времени суток. За 11:25 до конца боя делаю выстрел, которым убиваю амх 13 90. На сохраненной камере в реплее четко видно, что по пути снаряд пролетает сквозь колокольню церкви (влетает в одно окно, вылетает в другое). Однако в режиме свободной камеры, летя вдоль трассера, видно, что снаряд летит выше колокольни, намного выше того амх 13 90 (навскидку метров 15), пролетая над ним появляется сообщение об его уничтожении, но снаряд летит дальше, и исчезает где то в горе. В чем может быть причина? Реплей здесь - http://wotreplays.ru/site/3803452#malinovka-alex_forward-bat_-ch_tillon_155_55
  5. В обновлении 9.1, в патч-ноуте, не указаны изменения каких либо характеристик для арты, в частности об.261, но субъективно по моим ощущениям снаряды стали лететь иначе, по другой траектории! Т.е. даже при полном сведении и точном наведении прицела на танк противника, снаряд перелетает, это очень странно например случае с "вафлей" или е100, ранее закинуть за эти танки было очень проблематично, сейчас спокойно перелетает через труп е100 в какой нибудь т62а, для об.261 явление удивительное! пы.сы.: пробовал на чистом клиенте и с модами от "протанки" ситуация не измена!
×
×
  • Создать...