Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'подбор игроков'.
Найдено 2 результата
-
что с подбором игроков в рандоме происходит? 20 боёв 1 победа. каждый бой в союзной команде игроки с ужаснейшей статистикой умирающие с 0 урона, когда у противников игроки с хорошей статистикой. играть не возможно, игра превратилась в непонятно что, не зря большенство игрокой вговорят что стало играть не возможно. союзная команда умирает за 2 минуты. каждый бой счёт 15-2 в пользу противника. и происходит это в определённые часы. что за ужастная механика подбора игроков. вся статистика летит в никуда. повторюсь 20 боёв 1 победа и все турбосливы. точно пора задуматься о том что бы перестать играть, ещё и донатишь в игру а всё ради чего? что бы в твоей команде были ужасные игроки а в противника команде хорошие которые сносят твоих за 2 минуты каждый бой.
-
Уважаемые разработчики. Благодарю вас за интересный ивент в виде Ранговых боёв. Предположу, что многие игроки остались довольны событием, принесшим немало эмоций в жизнь проекта. Несомненно, есть шероховатости, но, в целом, общий тренд радует. Вот о нём и хочется сказать. В актуальных РБ был реализован самый важный,imho, аспект, которого многие игроки так долго ждали и ждут до настоящего момента: уровневый баланс игроков. Пользователи с хорошим навыком игры, пройдя определенный, не особо длительный этап, попадали в команды с игроками, в большинстве своём обладающими подобным же скиллом игры. Пользователи начинающего уровня играли с равными им, в массе, игроками. Конечно же при том условии, что более серьёзные игроки прошли в следующий этап. И, что более важно, игроки сталкивались с равными же противниками. Да, попадались сокомандники, выбивающиеся из общего тренда благодаря своему уникальному умению играть. Но это, по моим наблюдениям, один-два аккаунта раз в два-три боя. В остальном же- равные союзники и равные соперники. И игра заиграла, сорри за каламбур, новыми красками. Бой стал интересен, появился челлендж. Я не беру ситуации, когда по совершенно не объяснимым для меня причинам происходил турбослив союзников\соперников. Причём, замечу, что во время подобных боёв в команде соперников абсолютно все использовали усиленные снаряды. То есть бронебойных\обычных фугасных снарядов в фрейме отметок просто не было, одни желтые плашки. Не знаю, с чем это связано, и не буду строить догадки,речь не об этом. Позитив в том, что в рандоме наконец-то был реализован баланс. До этого подобное можно было увидеть только на Глобальной Карте. Однако же там баланс существует искусственно, при участии самих игроков. Сейчас в нескольких качественных многопользовательских онлайн-проектах, называть не буду дабы не пиарить, реализована очень простая и правильная вещь: игрок перед началом активности\катки\боя\какещёэтоназываютвдругихиграх видит свою команду, сокомандников, и, по прямым или косвенным признакам (лут, обвесы техники, награды, статистика) может с долей вероятности определить, насколько умелые в его команде\партии игроки. Благодаря этому, игрок может примерно оценить шансы своих союзников на хорошую игру. И, что более важно, в случае необходимости может выйти из состава команды до начала действий, с минимальными или совсем без потерь для себя и других игроков. Единственное, что, пожалуй, меняется- время поиска команды, которое несколько увеличивается по сравнению с жесткой привязкой к партии. На сегодняшний день в WoT данный принцип частично реализован известной модификацией "оленемер". Сам ей не пользуюсь, так как особого эффекта не предполагаю, лишь ухудшение дизайна картинки и отвлечение от игры. К тому же, по отзывам других пользователей, модификация несколько нагружает систему. Однако, если бы у данного мода было логичное продолжение в виде возможности выйти из подбора и начать новый- это было бы весьма интересно. Оговорюсь, что, по моему опыту, сейчас есть моменты, и не мало, когда казалось бы весьма средние по данным статистики игроки берут в сессии верх над достаточно серьёзными противниками. То есть, по сути, всегда существует шанс на победу. По этой причине ввод подобной механики не является серьёзным вмешательством в игровой процесс. При этом, пользователи могли бы получить возможность взаимодействовать с игроками, соответствующими их запросам , что, в свою очередь, могло бы снизить градус накала страстей в бою и после оного и повысить тем самым комфорт и удовольствие от игры, с желанием пользователя пребывать в проекте более длительное время. Подобная механика- не сверхимбаланс, с жесткой группировкой команд по статистике, что предлагалось игроками с самого рождения проекта и споры о чём ведутся до сих пор. Однако же она и не является, как ныне, совершенно случайно генерируемым наборм игроков, за счёт которого каждую вторую сессию внутриигровой командный чат взрывается волной пояснительных комментариев от трёх-пяти сокомандников для остальных союзников, как и куда играть в данном конкретном случае. Чаще, увы, этот взрыв выглядит как шквал крайне нелестных морфем в адрес команды. Руководствуясь вышеописанным, уверен, что присутствие в игре возможности игрока видеть статистику союзников и соперников во время подготовки к бою, с опцией выхода из текущего подбора и началом следующего увеличило бы комфорт и удовольствие от игры, принесло бы игрокам больше положительных эмоций и добавило бы в игру больше позитива. Вероятно, подобная фишка может быть опционально включаемой в меню игры, наравне с многими другими, такими как режимы боя и прочее, также, возможно, с регулировкой по таймеру и так далее. Спасибо за внимание.