Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'взаимодействие'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Форумы

  • Важные темы
    • Правила
    • Новости
    • Общение с разработчиками
  • Тестирование обновлений
    • Обсуждение общего и супертеста
    • Баги общего теста
  • Игровой форум
    • Предложения
    • Впечатления
    • Вопросы по игре
    • Руководства по игре
    • Техника
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
    • Околоигровой софт
    • Старые версии клиента
  • Клановый раздел
    • Новости и объявления
    • Клановый сезон "Сила времени"
    • Глобальная Карта
    • Укрепрайоны
    • Круглый стол
    • Вербовочный пункт
  • Турниры и соревнования
    • Регулярные онлайн-турниры
    • Лига «Мира танков»
  • Сообщество
    • Конкурсы и Викторины
    • Моделизм
    • Стримы
    • Фанзона
    • Встречи и мероприятия в твоем городе
    • История
  • Общение не только по поводу игры
    • Разговоры тут
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Тимтест
    • Комтест

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Discord


ВКонтакте


Домашняя страница


Город


Увлечения

Найдено 3 результата

  1. Здравствуйте. Хочу предложить идею, направленную на решение одной из, на мой взгляд, главных проблем случайных боёв в Мире Танков — отсутствия нормального командного взаимодействия между случайными игроками. Сейчас команда из 15 человек зачастую представляет собой не команду, а 15 отдельных игроков, которые случайно оказались на одной карте. Каждый наносит свой урон, занимает свою позицию и принимает решения исключительно исходя из собственной ситуации. При этом игрок может видеть, что союзнику нужна помощь, но не иметь ни удобного инструмента для быстрой коммуникации, ни достаточного стимула помогать ему. В результате возникают ситуации, когда один игрок пытается организовать атаку, дать информацию или прикрыть союзника, а остальные 14 игроков просто продолжают играть каждый сам за себя. При этом сама проблема не заключается в том что игроки обязательно плохо играют. Многие из них умеют играть на любимых танках, наносить урон и побеждать. Проблема именно в отсутствии устойчивой культуры взаимодействия в рандоме. Предлагаю решить её не прямыми наказаниями за определённый стиль игры, а сочетанием позиционного голосового чата и скрытого показателя командного взаимодействия "Teamplay Factor". Позиционный голосовой чат Первым шагом можно добавить PVC (Proximity Voice Chat) — голосовую связь, зависящую от расстояния между союзными танками. Общий голосовой чат на 15 игроков, скорее всего, быстро превратится в постоянный шум из криков, музыки, спама и посторонних разговоров. Позиционная связь решает эту проблему естественным образом. Например, можно использовать радиус около 200–250 метров. Чем ближе союзный танк, тем отчётливее его голос. На расстоянии голос постепенно становится тише, а за препятствиями приглушается. Получается вполне естественная игровая ситуация: из-за дома сначала слышно приглушённое вот так: "...у них КД... Рашим банан..." А после выезда из-за здания отчётливое: "Пацаны, у них КД! Рашим банан!" Это не только сделает бои живее, но и добавит ещё один тактический инструмент. Игроки смогут быстро передавать информацию о позициях противника, предупреждать об опасности, координировать фокус или просто сообщать союзнику, что собираются сделать. Это гораздо удобнее, чем открыть чат, перебирать по клавишам и тратить на время, условно пропустив потенциальный шот по противнику пока находишься в чате. Зажал - сказал, и импакт не потерял. При этом обязательно должны присутствовать быстрый мьют конкретного игрока (а у нас он есть), возможность полностью отключить голосовую связь и система защиты от спама. Использование радиостанции Интересным вариантом было бы связать дальность голосовой связи с радиостанцией танка. Например, топовая радиостанция может обеспечивать больший радиус голосовой связи, чем стоковая. Ещё можно бы было отключать возможность голоса во время контузии радиста или крит. повреждения радиосвязи или же просто уменьшать дальность связи при повреждениях. Таким образом появится смысл наконец таки чинить/лечить богом забытые слоты. Teamplay Factor Сам по себе голосовой чат проблему не решит. Главный вопрос заключается в другом: как сделать так, чтобы игрокам было выгодно взаимодействовать друг с другом? Для этого предлагаю добавить скрытый показатель Teamplay Factor. Это не рейтинг игрового мастерства и не аналог личного рейтинга эффективности. Он должен отвечать на другой вопрос: Насколько часто действия игрока действительно помогают его команде и взаимодействуют с действиями союзников? Игроку не обязательно показывать точную формулу расчёта. В противном случае через несколько дней появятся инструкции вроде вот так: "Как поднять Teamplay Factor на 10 пунктов за пять боёв". Игроки начнут искусственно фармить отдельные действия вместо нормальной игры. Поэтому система должна оценивать совокупность поведения и его результат. Что система должна учитывать Положительными сигналами могут быть: полезный засвет; нанесение урона по цели, которую обнаружил союзник; совместное уничтожение противника; эффективный фокус; помощь союзнику в уничтожении его цели; прикрытие союзника; принятие урона, позволившее союзнику выжить; своевременный сбитый и совместный захват базы; помощь на направлении; полезное использование команд; передача важной информации; выполнение разумной команды союзника; взаимодействие между засветом, уроном и добиванием. Особенно важны именно цепочки взаимодействия. Например: Союзник обнаружил противника → я нанёс ему урон → союзник продолжил держать его в засвете → мы уничтожили цель. Это гораздо более надёжный показатель командной игры, чем просто факт нанесения урона или счётчик саппорт урона. Контекст важнее отдельных показателей Очень важно не повторить ошибку, при которой система пытается определить командную игру по одному простому критерию. Нельзя просто считать игрока плохим командным игроком, если он например находится дальше 400 метров от ближайшего союзника. ПТ-САУ может совершенно правильно находиться далеко от основной группы. Лёгкий танк может работать по засвету. Игрок может занимать отдельный фланг или вести огонь из дальней позиции. Поэтому расстояние до союзников может быть только одним из слабых факторов и никогда не должно само по себе приводить к наказанию. То же самое касается кемпинга, количества нанесённого урона, количества смертей и выживания последним. Система должна определять не вот так: "Ты стоял в кусту — значит, ты плохой командный игрок." А вот так: "Ты стоял в кусту, при этом практически не участвовал в бою, не наносил урон, не давал ассист, не реагировал на происходящее и не оказывал команде никакой пользы." Это уже совершенно другая ситуация. Коммуникация должна оцениваться по результату Не стоит давать Teamplay Factor просто за количество использованных команд. Иначе игроки моментально начнут спамить вот так: "Я помогу тебе!" "Я помогу тебе!" "Поддержите огнём по ..." "Я помогу тебе!" "Поддержите огнём по ..." "Спасибо!" "Поддержите огнём по ..." "Спасибо!" "Спасибо!" Вместо этого система должна учитывать цепочку: команда → реакция союзника → изменение ситуации. Например, игрок сообщает о нескольких противниках на направлении через в том числе обновлённые команды взаимодействия. Союзники реагируют, меняют позицию и успешно останавливают атаку. Это является положительным сигналом. Если же игрок просто 30 раз подряд нажимает одну и ту же команду, никакой положительной оценки он не получает. При этом нельзя превращать быстрые команды в единственный путь поднять командный фактор доверия. Гораздо важнее совокупность действий самого игрока, возможно он переговаривается в голосовом и действует уже по ситуации через связь. Система должна "понимать", что происходит в бою. Взаимопомощь должна иметь особенно большой вес Наиболее интересная часть системы — возможность распознавать настоящую взаимопомощь. Например, игрок попал под фокус двух противников. Союзник выходит на другого противника, принимает на себя выстрел, сбивает ему гусеницу и даёт первому игроку возможность отступить. После этого первый игрок использует полученное преимущество и помогает своему союзнику уничтожить противника. Система видит цепочку: игрок A → игрок B → игрок A. Это уже не просто два танка, которые случайно стреляют по одному врагу, а настоящее командное взаимодействие. Именно такие ситуации должны иметь большой положительный вес. Не нужно напрямую наказывать эгоистичную игру Я считаю важным отказаться от прямых штрафов к характеристикам танка. Например, идея вроде: "Если игрок находится дальше 400 метров от союзников, его экипаж получает штраф к перезарядке и стабилизации." звучит логично с точки зрения наказания за изоляцию, но на практике может наказать нормальную тактику. Поэтому вместо этого лучше использовать мягкое разделение игроков по качеству командного взаимодействия. Подбор игроков по Teamplay Factor Здесь система могла бы работать по принципу, похожему на Trust Factor в "Counter Strike". Игроки с высоким показателем командного взаимодействия получают повышенный шанс попадать в команды с другими игроками с высоким показателем. Игроки с низким показателем чаще оказываются среди игроков с аналогичным стилем поведения. При этом это не должно быть жёстким разделением. Если подходящих игроков недостаточно, система постепенно расширяет диапазон. Таким образом, Teamplay Factor является дополнительным фактором матчмейкинга, а не отдельным рейтинговым режимом. Что это даст на практике Представим игрока с очень низким Teamplay Factor. Сейчас он может постоянно попадать в команды, где практически никто не взаимодействует с союзниками. Для него это становится нормой: "Зачем помогать? Никто всё равно не помогает мне." Он продолжает играть так же, и проблема сохраняется. В предлагаемой системе он чаще будет попадать к игрокам с похожим поведением. Но если он начинает менять своё поведение — использовать команды по ситуации, помогать союзникам, давать ассист, участвовать в фокусе, прикрывать и обменивать свои HP ради команды — его показатель постепенно растёт. Со временем он начинает попадать в более командные составы. И здесь возникает положительная обратная связь. Игрок видит: "О, этот человек реально приехал помочь." "Они передают информацию." "Они фокусят одну цель." "На мой запрос действительно реагируют." И постепенно сам начинает делать то же самое. Таким образом система не просто награждает хороших игроков. Она формирует привычку к командной игре, и вот это уже важно и полезно для игры. Какие действия не стоит считать негативными Чтобы система не превратилась в очередной источник несправедливых наказаний, я бы не использовал как таковые самостоятельные негативные критерии: нахождение далеко от союзников; игру из кустов; большое количество нанесённого урона; маленькое количество нанесённого урона; смерть первым; смерть последним; игру на определённом классе техники; отказ от конкретного запроса союзника; отсутствие голосовых сообщений; отсутствие команд; занятие оборонительной позиции. Все эти действия могут быть абсолютно оправданными в зависимости от ситуации. Что действительно можно считать негативным поведением В отличие от этого, показатель может снижаться за подтверждаемое неспортивное поведение: АФК; пассивность; намеренное блокирование союзников; саботаж; голосовой спам; намеренное вмешательство в действия команды; другие формы подтверждаемого неспортивного поведения. Жалобы за "неспортивное поведение" станут более полезными и рабочими на саму команду, нельзя будет выталкивать "по приколу" без последствий. Ибо если баны за неспортивное поведение прилетают раз в сто лет, то такая система будет держать данный пласт игроков в самом низу доверия, разработчикам будет легче "чистить" игру от троллей и прочих кадров посмотрев историю их доверия. Показатель должен быть динамическим Teamplay Factor должен учитывать прежде всего текущее поведение игрока. Старые результаты должны постепенно терять вес. Таким образом, игрок не сможет один раз хорошо сыграть несколько тысяч боёв назад и навсегда получить высокий показатель. И наоборот, несколько неудачных боёв не должны моментально отправлять его в нижнюю категорию. Система должна отвечать на вопрос: "Как этот игрок обычно взаимодействует с командой сейчас?" Важное разделение: боевой скилл и командная игра Teamplay Factor не должен превращаться в новый рейтинг мастерства. Можно быть очень сильным игроком, который предпочитает действовать самостоятельно. Можно быть средним по механике игроком, который постоянно помогает команде и отлично взаимодействует с союзниками. Это разные качества. Поэтому условно можно представить две независимые оси: Combat Skill — насколько хорошо игрок играет на своей технике. Teamplay — насколько хорошо он взаимодействует с другими игроками. Именно вторая характеристика должна использоваться для предлагаемого мягкого подбора. Почему это может решить проблему рандома Главная проблема случайных боёв сейчас заключается не в том, что игроки не знают, как играть. Проблема в том, что сама система практически не формирует привычку играть друг с другом. В результате можно получить ситуацию: один игрок пытается организовать атаку; второй даёт информацию; третий просит помощи; четвёртый прикрывает союзника; а остальные продолжают играть свою личную игру. Формально все находятся в одной команде, но фактически взаимодействия между ними почти нет. Предлагаемая система не должна заставлять игроков играть строго определённым образом. Она должна создать условия, при которых командная игра становится естественным и выгодным поведением. Итог Я предлагаю рассмотреть комбинацию из двух связанных систем: Proximity Voice Chat — создаёт простой, быстрый и довольно атмосферный способ взаимодействовать с союзниками непосредственно на поле боя. Teamplay Factor — анализирует не личную эффективность игрока, а качество его взаимодействия с командой и постепенно позволяет формировать матчи, в которых игроки с похожим уровнем командного взаимодействия оказываются вместе. При этом я считаю принципиально важным не вводить штрафы к ТТХ за расстояние до союзников, кемпинг или другие потенциально нормальные игровые решения. Система должна не диктовать игроку: "Играй вот так." Она должна постепенно создавать среду, в которой игрок сам понимает: "Если я помогу этому человеку, он поможет мне." И тогда случайный бой перестаёт быть 15 отдельными играми, происходящими на одной карте, и начинает больше походить на настоящий командный бой. На мой взгляд, именно это сейчас является одним из наиболее очевидных направлений, в котором можно улучшить взаимодействие игроков в Мире Танков, не ломая существующую боевую систему и не заставляя игроков следовать жёстким правилам.
  2. Пролистал данный форум, а ведь нет такой важной темы как "Тактика игры взводом". Создать взвод полбеды, еще надо взводом правильно играть, иначе какой в нем смысл? Просматривая различные VOD'ы и шоу-трансляции часто замечаю, что совзводники разъезжаются в разные углы карты и совсем не взаимодействуют. Это же не правильно, получается каждый за себя, только с микрофоном. Поэтому предлагаю писать здесь свои отработанные тактические приемы взводного взаимодействия. У меня самого опыта взводных боев мало, но кое что в загашнике уже есть... Основные приемы: 1. Взводный раш. Имея взвод ТТ, организовать раш проще простого. Взвод ТТ устремившийся в атаку как правило получает поддержку команды и раш удается. Пытаясь начать раш в одиночку, легко слиться, т.к. сокомандники протормозят и не поддержат. 2. Концетрация огня. Выбираем взводом цель и лупим по ней. 3. Взвод волчья стая СТ. Выбираем одинокую цель и толпой наваливаемся на нее. Как правило к взводу еще кто-нибудь прицепится. 4. Светляк и ПТ. Лучше несколько ПТ. Очень хорошо работает на открытых картах. Светляк нарезает круги несколько впереди ПТ. При засвете цели светляк уходит от нее, а ПТ обстреливает цель. После зачистки квадрата ПТ подтягиваются вперед на новые позиции. И все повторяется. 5. Выманивание или выдавливание противника из укрытия. У противника хорошая позиция в которой его трудно достать. Взводный СТ может начать его тролить, обойдя с боку. Противник пытаясь достать СТ или наоборот спрятаться от него, может высунуться из укрытия, а совзводный этого только и ждет со сведенным прицелом. 6. Просто подсказки кто куда поехал, кого выцеливает, куда можно ударить. Особенно полезно на городских картах, где проблемы с обзором. Жду от вас продолжения.
  3. Термины: Интерактивность — это принцип организации системы, при котором цель достигается информационным обменом элементов этой системы. Боевой Интерактив (БИ) - все элементы игры, при помощи которых в бою происходит взаимодействие с другим человеком (пользователем). Элементами БИ являются: - миникарта - боевой чат - горячие клавиши F2-F8 - Клик (внимание на квадрат) - маркер цели - сочетание данных элементов Как использовать существующие элементы и их связки Идея, в принципе, проста: разработать и прописать универсальные, понятные большинству сочетания элементов БИ. Предложения разработчикам Прошу читателей поделиться своими приемами, сочетаниями и наработками по этому вопросу. Все они будут "разложены по полочкам", вынесены на обсуждение читателя и, получив Ваше одобрение, переданы разработчикам. Если информация будет действительно полезна - попросим модераторов закрепить тему. PS Антитролинг
×
×
  • Создать...