Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'бр'.

Поисковый индекс в данный момент обрабатывается. Текущие результаты могут быть неполными.
  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Форумы

  • Важные темы
    • Правила
    • Новости
    • Общение с разработчиками
  • Тестирование обновлений
    • Обсуждение общего и супертеста
    • Баги общего теста
  • Игровой форум
    • Предложения
    • Впечатления
    • Вопросы по игре
    • Руководства по игре
    • Техника
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
    • Околоигровой софт
    • Старые версии клиента
  • Клановый раздел
    • Новости и объявления
    • Клановый сезон "Рождение бури"
    • Глобальная Карта
    • Укрепрайоны
    • Круглый стол
    • Вербовочный пункт
  • Турниры и соревнования
    • Регулярные онлайн-турниры
    • Лига «Мира танков»
  • Сообщество
    • Конкурсы и Викторины
    • Моделизм
    • Стримы
    • Фанзона
    • Встречи и мероприятия в твоем городе
    • История
  • Общение не только по поводу игры
    • Разговоры тут
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Тимтест
    • Комтест

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Discord


ВКонтакте


Домашняя страница


Город


Увлечения

  1. Доброго времени суток танкоманы! Кому сложно в «многобукаф» и «азаза-троллей», прошу сразу же мимо. Кому интересно и готов поговорить по делу, милости прошу. Текст по теме ребаланса снарядов начинается с заголовка «Мое предложение по ребалансу снарядов». В нашей игре есть ряд нерешенных задач относящихся к геймплею игры, которые в той или иной мере не нравятся подавляющему большинству игроков, перечислю основные задачи которые я вижу: Балансировщик с неравными в техническом плане командами. Постоянное попадание вниз списка на любой технике ниже 10го уровня. Турбо победы/сливы. Ничем необоснованные серии сливов/побед. Постоянно повторяющиеся карты. Коридорные карты. Маленькие карты. «Стоялово» на ряде карт. «Токсичность» артиллерии. «Отсутствие» брони. «Голда». «Охота» на игроков по XVM. Выяснения отношений между игроками из за статистики. Нерфы/вывод техники. Появление откровенных «имб» в игре и последующий их нерф. Предложения от форумчан: 1. Токсичность фугасных танков (ветка ТТ Японии). В ряде случаев одно исходит из другого, где-то одно противоречит другому. Но все их надо решать, если будут идеи, озвучу. Очень часто задачи связанные с техническими параметрами техники решаются путем банальных нерфов/апов техники или же выводом из игры. Очень яркий пример Ваффентрагер Е-100, спорная машина, но очень интересная как при игре на ней так и против нее. Причина: якобы имбалансна, слишком дамажная и.т.д. Ее нерфили, убирали снаряд, но в итоге все равно вывели. Хотя в бою уничтожалась «Вафля» также быстро как и уничтожала сама, а в нынешних реалиях с обилием фугасной техники «контрилась» бы еще лучше. По сути она была как детищем так и жертвой «гонки вооружений» в игре. Что решил ее вывод из игры непонятно. Лично для меня это было одной из самых больших потерей в игре. Второй пример, это переработка артиллерии. Сразу скажу, теоретиков «уворотов и маневрирования от арты» прошу идти на… соседнюю карту, на арте играл, что к чему знаю. Основная претензия к артиллерии была в том, что она находясь в относительно безопасной позиции могла наносить значительный урон игрокам по сути никак не контрясь. Получить ваншот или потерять огромную часть хп, без возможности ответить можно было в любой момент. Класс по своему имбалансный, благодаря возможности видеть сверху, закидывать за укрытия и по сути неограниченному кругу отрисовки, а также отсутствию необходимости заходить в зону прямой видимости имел возможность наносить значительный объем урона, а в некоторых случаях переворачивать исход боя. К тому же класс с точки зрения комфортности геймплея имеет очень низкий порог входа. Что в свое время привело к засилью арты, особенно на топ уровнях. Многие помнят 2012-2014й года когда артиллерии в боях было от 5 до 14 штук в команде!!! Последующие нерфы не сильно помогали, позже начали ограничивать количество, но тоже эффект был относительный. Переработка конечно «токсичности» с точки зрения урона поубавила, но за то появилась новая «топовая» механика «оглушения», которая по части «токсичности» вполне может потягаться с уроном!) К тому же класс арты превратился в раздражающего «саппорта», в плане самообороны артиллерия стала еще более никчемна, а у артоводов по сути отобрали смысл игры. И в первом и во втором случае опыт не самый удачный! Сейчас насколько мне известно рассматривается вариант «балансировки» снарядов путем уменьшения альфы «голдовых» снарядов. То есть пробиваем так же, но наносим на 25-30% меньше. Ссылка на тему. Опять же вопрос хотят решить банальным нерфом. По сути не поменяется ничего, пробиваем также, но дамажим меньше. Для ПТ по сути ничего не меняется, базовый снаряд позволяет карать. Для СТ в значительной мере ничего не меняется, точные пушки и пробой 260+. ТТ тоже особо разницы не заметят, за исключением некоторых голдозависимых машин. В итоге получаем сильный нерф ТТХ и практически никакого профита. Пострадают более всех барабаны у которых на 25-30% снизится урон с барабана и машины с долгим КД, у которых КД не изменится, а урон с выстрела будет на 25-30% меньше. А броня как пробивалась, так и будет пробиваться, просто будет жить на пару плюх дольше. Ну и даже в условиях нашей «салфеточной» историчности разный урон из одного орудия бронебойными снарядами мягко говоря выглядит глупо. «Мое предложение по ребалансу снарядов». Какие задачи нам надо решить? Сохранить значимость брони в игре. Заставить игроков более вдумчиво выбирать тип снарядов в зависимости от ситуации. Сохранить эффективность отдельных машин которые на данный момент являются «голдозависимыми». Сохранить уникальность машин в целом.Общее описание: Моя идея состоит в том чтобы снаряды отличались в первую очередь по заброневому воздействию в зависимости от бронирования, габаритов и внутреннего устройства техники. Общие параметры снарядов одного калибра при стрельбе из одного орудия по типам, шкала от 1 до 6 (1 минимальный, а 6 максимальный показатель): Параметры: Бронепробитие/Урон/Скорость полета/Нормализация/Заброневое воздействие Бронебойный снаряд (ББ): 3/5/3/4/3 (Пробитие и нанесение повышенного урона, средний шанс критического повреждения модуля или контузии члена экипажа). Подкалиберный снаряд (БП): 5/4/5/4/5 (Высокое пробитие, чуть занижен урон, повышенный шанс повреждения модуля и контузии члена экипажа находившегося в месте пробития) Кумулятивный снаряд (КС): 5/5/4/4/5-4 (Высокое пробитие, высокий урон, высокий шанс критического повреждения модуля или контузии члена экипажа находившегося в месте пробития, средний шанс критического повреждения модуля или контузии члена экипажа находившегося следующим по траектории движения снаряда после первого поврежденного модуля/члена экипажа) Осколочно фугасный/хеш (ОФ): 2-3/5-6/2-4/3/5-3 (Низкая скорость полета снаряда, очень высокий урон при пробитии, высокий шанс критического повреждения модуля попавшего в «сферу» взрыва снаряда при пробитии, шанс критического урона по модулям и экипажу уменьшается по мере продвижения «взрывной» волны внутри танка) Воздействие по типам бронирования целей при стрельбе из одного орудия, шкала от 1 до 5 (1 минимальный, а 5 максимальный показатель) (воспринимать безотносительно к предыдущему пункту): Тяжелобронированные цели (Маус, Е-100, Тайп-5 и.т.д): Параметры: Пробитие/Нормализация/Урон/Заброневое воздействие ББ: 3/4/5/3 БП: 4/5/4/4 КС: 5/4/5/5 ОФ: 2/2/5/5 Среднее бронирование целей (большинство СТ, ТТ вроде 50Б и.т.д.): ББ: 4/4/5/3 БП: 5/5/4/4 КС: 5/4/5/5 ОФ: 3/2/5/5 Легкое бронирование целей (большинство ЛТ, часть СТ и ПТ) ББ: 5/4/4/3 БП: 5/5/3/4 КС: 5/4/4/5 ОФ: 3/3/5/5 Цели с открытой башней (при попадании именно в башню): ББ: 5/5/4/3 БП: 5/5/3/4 КС: 5/4/4/4 ОФ: 3/3/4/3 Конечно все эти соотношения примерные и все надо считать, но суть я думаю улавливается, будет смысл при стрельбе по конкретной цели выбирать и типы снарядов. Это добавит и разнообразия в геймплей, придаст индивидуальности машинам, а также разнообразит игру тактически. Комментировать ниже, голосовать выше!
×
×
  • Создать...