Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'Изменение'.
Найдено 6 результатов
-
Единственный ТТ на 10 уровне, у которого борта 76мм, а корма 38мм. Да, не спорю, лобовая броня хороша, но там широчайший нижний броне лист и комбашня высотой как сама башня танка! В нее нереально промазать, а танковать с таким "прыщем" не всегда выходит. Я прошу, умоляю, предлагаю и тд: уберите вы эту комбашню или хотя бы уменьшите ее раза в 4 или 5. Танк замечательный хоть и старичок в игре и сейчас полно молодника, который такого недостатка на "голове" не имеет и столкнувшись 1 на 1 в позиционной борьбе они имееют преимущество против игроков на Т110Е5.
- 20 ответов
-
- Т110Е5
- Убрать комбашню
- (и ещё 5 )
-
Первые впечатления от версии 1.0 и что я думаю о том, повысит ли это интерес к игре. По первым ощущениям - да, лучше стала графика, да, атмосфернее звуки, да, круче музыкальное сопровождение (которое я все равно отключаю, ибо мешает). Вдохнет ли это новую жизнь в игру? Пока что не вижу для этого ни одной предпосылки. Графика надоест через пару-тройку дней, музыка, как уже написал, вообще имеет мало отношения к игре, звуки... ну в принципе меня и старые устраивали. Попробую наглядно отобразить плюсы и минусы некоторых игровых реалий. Для особо одаренных - это плюсы ДЛЯ МЕНЯ и минусы ДЛЯ МЕНЯ. Не сомневаюсь, что будет множество людей с иным мнением, равно как не сомневаюсь, что кому-то мои ощущения окажутся близки. Итак. Реалии версии 1.0 Плюсы Минусы Карты визуально стали казаться больше Немного добавляется ощущение реальности. Никаких практических преимуществ: они по-прежнему малы, и детально отрисованная местность за пределами собственно игровой локации лишь отвлекает многих игроков и вносит сумбур в неокрепшие умы в и без того слабую ориентацию в игровом пространстве отдельных индивидуумов. Вода стала мокрой Красиво и опять же более реалистично. На игровой процесс не влияет от слова «совсем». Если бы четко и внятно было реализовано например тушение пожара в воде (ага, а для красоты с разливом солярки по поверхности радужными пятнами, гы), было бы куда полезнее. Арта еще менее влияет на ход боя Только для тех, кто собственно и стал основным виновником превращения игры из некогда интересной в нечто невнятно-слабоумное: умным игрокам арта не мешает, а неумные… они все равно найдут причины для своих сливов… Уменьшение рандомности, все меньше возможностей по борьбе с толстокожими. Полный алогизм. Можно сколько угодно пыжиться с реалистичностью графики, но каждый выстрел арты это ощущение реалистичности перечеркивает бесповоротно и надолго. Только возвращение арте ББ, адского урона и возможности ваншотить, т.е. превращение арты в полноценный класс боевой техники, способно вернуть тот самый реализм и вернуть в нее множество ушедших игроков. Чего хотелось бы от игры? В первую очередь того, чтобы разработчики наконец-то услышали тех, кто хотел бы видеть в WOT более танковые шахматы, чем бодрое рубилово. Лично я хочу: - увеличения размеров карт и количества участников (вот к примеру Небельбург, а в особенности Клондайк - это кайф, жаль, что так редко выпадает режим генерального сражения); - повышения роли маскировки и соответственно увеличения количества растительности на картах; - как можно меньше городов и коридоров, как можно больше простора, пусть с валунами, оврагами и прочими укрытиями, но дающими возможность и прострелов, и быстрых скрытных маневров, и наблюдения, и т.п. Иными словами, мне нужна умная тактическая игра, пусть даже несколько затянутая по сравнению с нынешней. Отлично понимаю, что есть немало игроков, кому наоборот по вкусу рубилово. Именно потому уже не раз озвучивал предложение: для поддержания (и даже увеличения) интереса к игре (что неминуемо положительно отразится и на коммерческой составляющей проекта) разделить игру не только на PC, консольную и мобильную версию или на SD и HD графику, но еще и на два типа по геймплею: один - именно бодрое танковое рубилово, другой - "танковые шахматы". В случае, если это уж совсем немыслимо для команды ВГ, поступить половинчато: если уж в игру вводятся ненавистные карты (я и мне подобные ненавидим города и коридоры, наши антиподы ненавидят открытые карты), то уменьшить приступы идиосинкразии, а тем самым количество разбитых сердец, клав и в приступах гнева семейных отношений, а затем как следствие - уход из игры, можно достаточно просто: а) прописать программно, что скажем на Харьков не должна попадать картонная техника на дно сетапа (ну или вообще!), а скажем на Прохоровку точно так же на дно сетапа (или вообще) не должны попадать бронированные медлительные монстры. И еще было бы неплохо, если бы по аналогии с выбором типа боя в настройках игры ввести чекбоксы для выбора карт (от 3 до 5), от игры на которых игрок категорически отказывается. Эта мера опять же снизила бы количество страдающих (а значит недовольных) и способствовала бы сохранению игрового контингента. А заодно весьма эффективно (лучше любых опросов и рассуждений на форумах) способствовала бы выявлению карт-аутсайдеров пользовательских симпатий, кои стоило бы кардинально перерабатывать или же вовсе выводить из игры. А так... Понимаю, что вывод карт из игры происходит как из-за жалоб пользователей, так и из-за багов. Тем не менее, как мне кажется, ранее существовавшие в игре Комарин, Порт, Жемчужная река, Хребет дракона, Скрытая деревня, Северогорск ну и конечно же великолепный (особенно в первой итерации) Северо-Запад и Южный берег куда лучше (ДЛЯ МЕНЯ - еще раз подчеркну), чем ну абсолютно ненавистный для меня Харьков или Промзона. Есть проблема с их доводкой? Есть проблема с увеличением размеров либо ранжированием не выше 8 уровня Энска, Тундры и т.п.? Глубоко сомневаюсь, что это прочитают разработчики, зато не сомневаюсь, что не упустят возможности поглумиться тролли. Специально для оных: господа, вам никто не мешает высказывать ваше мнение, не мешайте и вы высказаться другим.
- 201 ответ
-
- 15
-
-
- изменения графики
- штиль
- (и ещё 20 )
-
Подскажите! У друга когда появляется главное окно в танках где нужно в водить пароль и логин прокручивается видео! у меня стоит картинка на заставке! подскажите как сделать так же! Везде искал но не нашёл подобного! Заранее спасибо!
-
Пожалуйста измените ттх американского т 34 и ссср су 122 44, су 122 44 кидает к девяткам без голды, даи с голдой их не пробиваешь, думую после ребаланса он стагет лучше, но ему нужно повысить бронепробиваемость с 175 мм на 185 мм, повысить броню корпус-лоб с 90 мм. на 110мм. Борта снизить с 75мм. по 65мм. Мощность двигателя с 500 по 515, гусеницы, скорость поворота с 42 по 37, обзор с 330м по 365м. Т 34 нужно немного и понерфит и улучшить, урон с 400 по 435, бронепробиваемость с 248 по 251, перезарядку с 12 сек. по 13 сек, прочность с 1500 по 1550 или 1600, башня лоб с 279 по 281мм. Башня корма с 203 по 210, стоимость с 12000 золота по 12500. Пожалуйста учтите моё предложение.
-
Доброго времени суток, Если тема поднималась, а я ее не нашел, прошу прощения. РО не критично, ибо пишу практически впервые. Собственно прошу рассмотреть возможность альтернативы по всем веткам техники касательно лбз, выполняемых взводами. Возможно, как и мне, некоторому количеству игроков поиск взвода составляет некоторую проблему в силу различных причин (совместного времени с друзьями, некомфортности (в силу своих причин игры во взводе), возрасте, поле, вероисповедании , принципиальности сингловой игры ит.д. и т.п.) В принципе альтернатива може быть ы какой то мере усложнена/ упрощена. Спасибо
-
Еще когда то я заметил интересную вещь в игре если ты попадаешь на какую ту карту (допустим нижний респ) если на этой карте не выиграть то есть вероятность что в ближайшее время ты снова попадешь на эту же карту и тот же респ. Именно вот таким образом я случайно пару дней назад попал на карту перевал нижний респ и проиграл. С тех пор я уже с 30 числа попадаю на т34 туда не 1 а по несколько раз за день и проигрываю. Не желаю чтобы это сосчитали за детские нюни и потому объясню что проигрыш это естественно, но когда ты чувствуешь что проигрыш не потому что вы плохо играете, а потому что респ неудачный сам по себе по ландшафту и ключевых точках тогда стает очень обидно( в тоже время могу сказать я еще попадал на КТ тоже на карту перевал но все время на верхний респ и как не странно выигрывал) Конечно это может быть всего лишь совпадение но само по себе чувство пользователя игры не дает мне упустить тот факт что карту нужно изменить для удобной игры обеих команд. Вот что я вам предлагаю http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_05_2013/post-2066419-0-44972000-1368357849_thumb.jpg Зеленым показано направление танков команды в данном случае нашей) красным показан участок на котором наибольшая опасность для наших танков в этой зоне часто арта дает хорошие шоты 10 лвл или просто хорошо вписывает им пока они переезжают под горочку с зеленой стрелочкой на карте. Если взять ситуацию с вражеской командой то зачастую у них такого не наблюдается и почти ни один танк не светится когда переезжает за гору (фиолетовая стрелка) это обусловлено маленькой вмятиной дороги с верхнего респа(синяя линия) и так же немалой растительностью. К тому же можно явно по карте(черная линия) и по времени увидеть что расстояние до приблизительной точки засвети с верхнего респа меньше чем с нижнего. Это значит с верхнего респа СТ может приехать занять место в кустах и светить успешно ТТ снизу на карте при этом верхние танки уже все переедут за горку, а нижние только начнут ехать опасный участок(красный). Я предлагаю: 1. белыми линиями места где можно было бы высадить растительность это бы позволило с нижнего респа успешно переезжать красный участок. (Пару деревьев чередующихся с кустами) 2. желтые точки на карте - убрать оттуда растительность для того чтобы и вражеские танки так же светились как и нашей команды, а так же поднять дорогу (синяя линя на карте) идеально было бы если еще камень возле этой линии так же убрали. 3. розовые линии сделать уже ущелье с нижнего респа как раз как эти линии нарисованные это бы повлияло на то сколько вражеский ст нас подсвечивает мы когда проезжали бы то были бы где то 3-4 секунды в засвети и учитывая такую игровую вещь как маскировка у нас бы был шанс быть вообще не засвеченным вражеским ст (если не ошибаюсь засвет на 250м+ раз в 4 секунды происходит) по карте видно что расстояние от желтых кустов к красной линии где то 3 квадрата чуть больше. Надеюсь на взаимопонимание со стороны разработчиков и игроков игры. Если есть хоть доля правды в моих словах то приму ваши поправки и предложения с глубочайшим интересом прочту их. Спасибо за внимание.