Перейти к содержимому

RenamedUser_8234172

Игроки
  • Публикации

    15
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    3915

Портал игры

Достижения пользователя RenamedUser_8234172

Рядовой

Рядовой (2/14)

23

Оценка

  1. Покрутите колесико на мышке - узнаете много нового. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.4/style_emoticons/wot/Smile_glasses.gif Тоже самое можно сделать и в снайперском режиме.http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.4/style_emoticons/wot/Smile_blinky.gif
  2. Как балансяться команды? Да фиг его знает... Вот был у меня недавно один бой... Команда противников - одни раки (красные и оранжевые) , впрочем, я и сам "рак" (оранжевый в оленемере) , но у нас в команде целых два (ДВА) игрока ЖЕЛТЫЕ. Оленемер показывает какой-то приятный для нашей команды процент на победу, скажем, 72% - я сейчас уже не помню. Короче, настрой у меня тогда был спокойный и благостный. Но вот бой начался. Первая потеря с нашей стороны. Смотрю - блин, да это же один из наших "желтых"! "Хорошее" начало, ничего не скажешь! Второй убитый у нас - второй "желтый"! Что за ***? Судорожно смотрю, не в одном ли они взводе случайно, и не было ли с их стороны такое поведение запланированным. Нет, не во взводе, и действовали они на разных участках. Но слиться так бездарно первыми среди целой толпы "раков"! Обоим сразу! Нет, не верю! Таких совпадений просто не бывает. Тот бой, кстати, мы тогда выиграли. "Раки" против "раков" - всё честно. Обошлись и без этих "желтых". Так вот, по поводу балансира... что хочу сказать. Оленемер показывает СРЕДНЮЮ результативность того или иного игрока. Эту результативность этот игрок может набить, скажем, в "песочнице", или на каком-то одном своём любимым танке, либо на технике одного какого-нибудь типа. И расчет вероятности проигрыша или победы в бою производится исходя из этой СРЕДНЕЙ результативности и совсем не учитывает, какую результативность показывает этот игрок именно на этом танке, на котором он в данный момент входит в бой. Ведь может же так быть, что он этот танк вот только что купил, или его показатели именно на этом танке далеко не блещут, и т.д. Кроме того, при расчете вероятности победы/поражения не учитывается, пожалуй, главное - настрой игрока на борьбу и победу, когда он входит в бой. А это, на мой взгляд, куда важнее статы и даже опыта игрока. Потому что я своими глазами не один раз видел, как "красный" или "оранжевый" разбирал и переигрывал "желтых" или "зеленых". Насчет "голубых" и "фиолетовых" не скажу, тут между ними разница в уровнях все же очень большая, но добить такого, как мы говорим, "статиста", подчас становится у нас - "раков" - чуть ли не делом чести, потому что, убив такого "папика", даже ценой собственной жизни, мы тем самым значительно увеличиваем шансы на победу своей команды. Так как, если в команде противника суметь выбить всех ключевых игроков, то дальнейшая схватка между оставшимися игроками становится именно тем, чем она и должна быть изначально - просто интересной и захватывающей игрой, а не избиением младенцев. Интересно - это когда равные соревнуются с равными.
  3. Brunetk0, можно задать вам несколько вопросов. Были ли с вашей стороны какие-нибудь платежи: премиум, покупка голды и т.д.? А если нет, то как давно вы не вносили реальных денег, и вносили ли вообще? Используете ли оленемер? И, если нет, то почему? А если да, то помогает ли он вам? Что думаете по поводу постоянных (я бы сказал более мягко - частых) сливов? Надо ли что-то с этим делать, или следует оставить все как есть? И воспринимать сложившуюся ситуацию как данность?
  4. 1. Балансир, согласен, доработать бы надо. На него не ругается только ленивый. Не знаю даже, кого может устроить такой баланс при подборе игроков в бой. Если добиться более-менее сносного равновесия, то, как мне кажется, претензий к разработчикам стало бы намного меньше. Потому что, если равенство будет по чесноку, то грешить, в случае проигрыша, кроме себя самого будет не на кого. Но это, так, пустые мечты. 2. Пробития же, наоборот, как мне кажется в достаточной степени проработаны. Возможно, что слишком много отведено на долю случайности +- 20% , но, как говорится, разработчикам виднее. Тем более, что они постоянно что-то в этой области делают: дорабатывают, совершенствуют. Конечно, хотелось бы толику определенности, чтобы мощная пушка пробивала бы всегда, а слабая - не пробивала бы никогда, но тогда пропадет элемент аркадности, везения или неудачи - а для игры это тоже обязательный компонент. Как же без этого? И в итоге остается только одна-единственная причина, которая доставляет максимум неудобства всем игрокам - это балансир. Он стал воистину камнем преткновения между игроками и разработчиками игры. Что же в нем такого, что нельзя было бы изменить, что мешает всем жить и спокойно с удовольствием играть?
  5. Что нужно сделать для того, чтобы большинству игроков игра бы нравилась и чтобы за неё платили? Интересно Ваше мнение. Помогают ли для достижения этой цели серии сливов? И, если помогают, то - как? За что, в конце-концов, Вам нравится эта игра? И что нужно в ней изменить, на Ваш взгляд, чтобы она перестала НЕ нравится, если она все же в чем-то Вам не нравится. Спасибо.
  6. Если мы говорим о том, как научиться играть, то мы, скорее всего, имеем ввиду новичков, а не тех танкистов, которые играют давно, но так и не умеют "играть в танчики". Но, если брать новичков, то, как мне кажется, советы ТС тут неуместны. И вот почему. Я вспоминаю себя, как я начинал играть в танки. Первый бой, разумеется, "Песочница" и МС-1. Отсчет, бой начинается... что делать? И первое чувство, которое у тебя возникает - это, как ни странно - стадное - ехать за всеми, куда они - туда и я. Причем, те, которые едут назад - вглубь наших позиций - какие-то странные, вбок - не понятно зачем, а вот есть те, которые едут вперед - в атаку. Тут все понятно, ура! Ведь сказали же "В бой!", значит, в бой. Это потом я узнал, что в каждой игре есть свои "олени", и поэтому начальная стадия каждого боя заключается в "отстреле оленей". Вы спросите, и как же я вышел из этой роли, как я сумел избавиться от "оленьей шкуры"? А очень просто: я стал досматривать бой до конца, уже после того, как меня убивали. Тем более, что после подбития твоего танка появляется очень полезная, на мой взгляд, функция, переключения между союзными танками по нажатию правой кнопки мыши. И можно, так сказать, посмотреть на бой глазами другого танкиста, причем того танкиста, который все еще жив, в отличии от тебя. И ты начинаешь понимать, зачем некоторые поехали вглубь наших позиций, и почему вбок, как используются камни, строения, кусты, да и просто неровности местности. Ты начинаешь вживаться в шкуру этих чужих для тебя танкистов, начинаешь понимать их действия, начинаешь примерять их на себя, иногда не соглашаясь, а иногда - делая для себя открытия. Поэтому, мой первый совет всем новичкам: ДОСМАТРИВАЙТЕ КАЖДЫЙ БОЙ ДО КОНЦА, переключаясь с одного танка на другой - это даст вам видение боя глазами всех ваших союзников. Так вы поймете фазы боя: что происходит сначала, как наступает перелом, как протекает финал, какие финалы бывают и т.д. Поймете значение каждой из позиций на поле боя. Потому что для исхода боя бывает совершенно не важно то, что ты лично остался жив, сидя где-то на задворках карты, или на том фланге, на котором никто из противников так и не появился. Поверьте: ваша конкретная жизнь для выигрыша или для проигрыша вашей команды может не иметь никакого значения (и вы увидите своими глазами бои, когда выигрыш достигается меньшими силами, например, захватом базы, при полном превосходстве противника). Дальше, что еще я помню из того периода, когда я был новичком? Ну, например, поначалу я не понимал, куда стрелять и в кого. Палил во все стороны. Правда потом я стал оставаться на позициях, ждал засвета "оленей" противника и с удовольствием палил в их сторону (и даже иногда попадал). Я не знал, что такое "снайперский прицел" (узнал об этом много позже, увидел в одном из видео, как танкист увеличил резко изображение, заметно приблизив тем самым цель), и стрельбу вел по появлению красного силуета противника под прицелом (попробуйте так пострелять как-нибудь - вам понравится). Потом у меня как-то раз "пропал танк". Да-да, пропал. Заходишь в бой, а там вид, как от первого лица: прицел видно, а танка я своего не вижу. А как в таком режиме, скажем, встать за камень, прикрыться броней соседа? Если не видно самого танка. Я, помню, весь измучился, даже хотел бросить игру... пока случайно не повернул колесико мыши. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.3/style_emoticons/wot/Smile_ohmy.gif Стал после этого читать гайды, руководства к игре, описания, и т.д и т.п. Вдруг я еще чего-нибудь не знаю такого, что может в любой момент испортить мне жизнь, а может и наоборот, заметно облегчить. И с тех пор нарыл много чего такого, как пример, моды, "оленемер" и т.д. Можно по разному к этому относиться, но то, что облегчает нам игру, то приходит к нам жизнь само - легко и непринужденно. Не вырубишь топором, как говориться. Так что мой второй совет новичкам: ОСВАИВАЙТЕ ИГРОВУЮ МЕХАНИКУ - поверьте, это важно. Даже важнее, чем непосредственно боевой опыт. Что же касается советов ТС, то позволю себе с ним не согласиться. К примеру, его первый совет: постановка задачи. "Когда вы начинаете бой, то вы должны иметь в голове план, КАК ИМЕННО вы собираетесь нанести противнику вред не потратив своего хп". Это, батенька, миф, ваша хотелка. Я, когда был новичком, то поначалу не понимал даже элементарного, куда мне ехать, где встать, что тут делать, и т.д. Что уж там говорить о том, чтобы я понимал, КАК ИМЕННО я буду наносить противнику урон, сам при этом оставаясь неуязвимым. Тут скорее нужно посоветовать новичкам осваивать карты, изучать манеру игры других игроков, особенно тех, кто дотягивает до конца боя и "тащит" его. Примерять их дейстивя на себя, впитывать стереотипы поведения "успешных бойцов", а не "раков" и "оленей". Второй совет ТС касается проблемы выживания. Ему кажется, что это очень важная составляющая успешного бойца. Не буду спорить. На этот счет, как мне кажется, уже достаточно и вполне разумно высказались другие участники форума. Я бы остановился на еще одном моменте обучения игры у новичков. Я так считаю, что для того, чтобы научиться играть в "танки", нужно не просто научиться ездить и стрелять, наносить урон противнику и при этом - выживать. Этого, как мне кажется, для игры в "танки" недостаточно. А для успешной игры, как мне кажется, нужно понимать особенности той или иной техники, распределение игровых ролей с этим связанные: понимать, что такое арта, как она выбирает себе цель, как на неё сводится, сколько времени перезаряжается, где укрывается, чего боится и т.д. Что такое "светляки", что они дают, зачем нужны. Какая роль у тяжелых танков, у Пт-шек. Что делают на поле боя средние танки, в чем заключается их преимущество. И т.д. А все это невозможно освоить и усвоить просто читая тексты или смотря видеообзоры и гайды. Всё это нужно испытать на своей шкуре - лично. А для этого нужно обязательно повоевать и на ЛТ, и на ПТ, и на ТТ, и на СТ, и на арте, естественно, и не просто повоевать, так сказать, для галочки, а нужно столько повоевать, чтобы вжиться в роль, и начать думать как ПТ, ЛТ, ТТ, СТ или арта, с тем, чтобы понимать их чувства и мысли, когда вы выходите в бой на любом другом танке. Отсюда еще один мой совет новичкам: ИГРАЙТЕ НА ТЕХНИКЕ ВСЕХ ТИПОВ - чтобы понять их роль в бою и научиться думать как они. Вот, собственно, и всё. Возможно, что эти советы для новичков далеко не исчерпывающие, и можно набрать еще дюжину-другую. Но направление, я так думаю, уже понятно. Новичок - это игрок, который еще много не знает, и нужно поэтому ему помочь освоиться в игре как можно быстрее и безболезненнее. Не учите его жить - лучше помогите материально! http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.3/style_emoticons/wot/Smile_medal.gif
  7. Мы играем в основном ради того, чтобы испытывать эмоции, я даже не говорю, что обязательно - удовольствие, в конце-концов, смотрим же мы для чего-то фильмы ужасов. Потому что нам нужны переживания, и желательно - сильные переживания. Именно их мы ищем, когда садимся за компьютер и запускаем игру. Но... не всякая игра способна обеспечить нам эти переживания. Вообще говоря, разработчики игры (если они, конечно, хорошие разработчики) должны обязательно сделать так, чтобы любой человек, который вошел в игру, получал бы в ней именно те переживания, на которые он рассчитывает. Потому что мы - простые игроки - именно за этим и садимся за игру. Если же мы не получаем те переживания, на которые мы рассчитываем, то так называемый "интерес" постепенно гаснет и со временем сходит на нет. И лишь получая эти переживания время от времени, мы не теряем надежды на то, что разработчики озаботятся нашими проблемами и сделают-таки процесс получения (не удовольствий - нет) ПЕРЕЖИВАНИЙ - стабильным. А что нужно сделать для того, чтобы получаемые игроком переживания были бы стабильными? А для этого нужно всего ничего - нужно сделать так, чтобы исход боя был бы не просто непредсказуемым (он и так непредсказуем), а - зависел бы от действий и усилий самого этого игрока примерно на половину, то есть, если игрок прилагает заметные усилия для достижения победы - есть победа, не прилагает в должной мере - победы нет. Это нужно для того, чтобы игрок ПЕРЕЖИВАЛ. Переживал за исход боя, за свой вклад (достаточный или недостаточный, как ему кажется). Чтобы понимал бы значение своей команды, работал бы на общий успех, искал бы в бою согласованности действий и стремился бы к достижению результата не индивидуально, а - общими усилиями. То есть, чем больше игрок будет вкладываться в игру ЭМОЦИОНАЛЬНО - тем сильнее он будет ПЕРЕЖИВАТЬ. И, следовательно, тем сильнее будут запоминаться им бои, тем большее значение они для него будут иметь. Таким образом, если ввести бои по Лигам, то игрок будет заранее знать, что все игроки вступающие в бой, как соперники так и союзники - все, будут иметь примерно одинаковый с ним самим уровень. Это означает, что стонать на тему, что у него в команде одни "раки", а у противника все имбы - уже бессмыслено. Кроме того, все эти люди будут иметь примерно одинаковый опыт и приблизительно одинаковую мотивацию на бой. А это значит, что никто из них не помчится сливать бой, и не будет тупо стоять на базе. Потому что все будут знать, что будет происходить. Да. Уровень напряжения (эмоционального напряжения) в таких боях будет выше. И больше одного-двух боёв в день в таком режиме не выдержишь. Но никто ведь не предлагает отменить все существующие режимы боёв - пусть они остаются как есть. Пусть человек, который запустил игру, сыграет сначала пять-шесть боев в обычном режиме "Случайный бой", как он привык, так сказать, для разминки, а затем, выбрав свой любимый танк, он сыграет один-два боя "за Лигу". И этого, я так думаю, ему будет хватать за глаза, так как свою порцию ПЕРЕЖИВАНИЙ (как положительных, так и отрицательных эмоций) он получит почти с гарантией. И да - это будут уже другие Танки.
  8. С одной стороны, я даже рад, что "этот лимон уже жевали", то есть, данный вопрос уже обсуждали. Но с другой стороны, мне не понятно, почему же до сих пор не пришли ни к какому выводу. Ведь, на мой взгляд, любое обсуждение нужно не для того, чтобы поболтать на некую интересную для всех тему, а для того, чтобы что-то важное для себя понять, и, разумеется, сделать какие-то полезные для себя выводы, с тем, чтобы что-то потом ИЗМЕНИТЬ. Пусть не в игре (допустим, это не в нашей власти), но в себе, в отношении к этой игре, к другим участникам и т.д. Так ты говоришь, что "этот лимон уже жевали"... и, позволь спросить, что "нажевали"? Был ли какой-нибудь полезный выхлоп? 1) "нет объективных данных для оценки истинной силы игрока". Как же нет? А РЭ? Пусть "оленемер" считается в игре в некотором роде "незаконным", пусть. Но ведь в игре есть же свои собственные оценки (тот же РЭ, к примеру, но можно ввести в игре любые другие оценки - это ничему не противоречит). Так почему бы не создать Лиги по этим оценкам? Причем, допускаю, что эти оценки могут оказаться не совсем объективными. Но считаю, что это будет не принципиально. Ведь важна идея. Принцип. Ввести оценку (любую). Разделить всех игроков по уровням в зависимости от того, как он оценивается. Создать Лиги. И вести бои только внутри этих Лиг. 2) "Зависни на светляках, ну так примерно на 5к боёв, из желтой области по РЭ или WN8 вообще не вылезешь, а скилла выше крыши." Как ни странно, я сейчас как раз так и делаю http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.3/style_emoticons/wot/Smile_Default.gif Играя на танках разных типов, я пришел к выводу, что самыми "обделенными", если можно так выразиться, являются именно светляки. У них наименьший урон среди всех типов танков, поэтому набить большую сумму пробитий им очень трудно (если не сказать, невозможно, то есть, "основным калибром" им не стать). У них самая слабая броня, и в силу этого - очень низкая выживаемость в боях (даже победных для команды). Кроме того, их основное назначение - светить, то есть давать другим членам команды целеуказания, а за это, как мы знаем, дают мало статы (да и ту стали давать лишь в последнее время, а раньше и этого не было: давали разве что медали за обнаружение противника, но это, на мой взгляд, очень слабое утешение). Короче, "крутым нагибатором" на светляках не стать. И большую статистику не набрать. Поэтому статисты, как мне кажется, на светляках не играют (хотя я допускаю, что и из этого правила есть свои исключения, так как я не все танки пока знаю). Но в целом, вывод можно сделать такой. Если ты хочешь показать, что ты действительно умеешь играть в "танчики" - играй на светляках. И если, играя на них, ты сумеешь набить (пусть даже желтый) РЭ или Win8, то это и будет твой истинный уровень. Так как это, на мой взгляд, лучше показывает умение самого игрока, чем свойства той техники, на которой он катается. Статист, я так считаю, никогда со своей имбовой тачки не слезет. Это для него смертельно. А хороший игрок будет одинаково хорошо играть и на крутых тачках и на легких светляках. И он будет приносить реальную пользу своей команде, что и отразиться на его статистике. И сейчас я пытаюсь эту свою гипотезу проверить на своей же собственной шкуре. И для этого я создал новый аккаунт (да - твинк!). И играю там на одних светляках. Пока получается. Посмотрю, что будет дальше. 3) "Заходишь в игру в середине дня, или глубокой ночью, после нажатия кнопки "В бой" табличка появляется, сколько народу на данном сервере в очереди.... Бывает 200, бывает меньше 100..." Да, есть такая проблема. Кроме того, есть еще и разброс по уровням игроков в зависимости от времени суток и дня недели. То одни "раки" сплошь, да "олени", и как следствие - сливы ни за что, то вдруг папики пачками лезут, так что чувствуешь себя среди них как пацан. Но играть как-то все равно надо... и в том, и в другом случае. И не ради своей статы, а ради себя самого, что ли. Как артисту - нужно суметь исполнить свою роль в заданной сложившейся ситуации. И желательно - хорошо. Как, на мой взгляд, можно было бы разрешить эту проблему. Объединять сервера. Когда участников много, то разделение их по разным серверам - это благо. Когда же участников становится мало или очень мало, то их следует автоматически переносить на один сервер. Можно это делать виртуально. Потому что, по сути, это все равно, с какого именно сервера будет набрана команда для боя, как соратников так и противников. Важно лишь соблюдать баланс, и чтобы время подбора команды было бы приемлемым. Вот и всё. Точно так же можно решить и проблему с Лигами. Можно будет собирать команды для боёв по Лигам со всех серверов ВИРТУАЛЬНО. 4) "набрал WN7=1184 Перешёл из "жёлтой" лиги в "зелёную". А там половина народу с WN7=1400-1500. Через пяток сливов с нулём дамага опять окажешься в желтой лиге. Неизбежно возникнет застой. Перетекание из лиги в лигу будут очень ограниченными. Как следствие - падение интереса." Да, это вполне ожидаемый сценарий. И такие постоянные входы в высшую Лигу и быстрые вылеты из неё - и будут отражать реальный уровень умений этого игрока. И даже лучше, чем численный показатель его статы. Но не забывайте еще и то, что игроки, постоянно играя в своей Лиге, автоматически будут разделяться внутри себя. И у них будут появляться как свои герои так и свои лузеры. Герои со временем выйдут в высшую Лигу, а лузеры - скатятся в низшую. Там они еще раз перемешаются, каждый в своей Лиге. И те, кто не будет способен удержать свои позиции, откатится назад, или спустится еще ниже. А те, кто, сцепив зубы, будет драться до конца, те - сумеют закрепиться в новой Лиге, и, я уверен, смогут со временем подняться еще выше. Но, обращаю на это ваше особое внимание, стата в этом случае не будет пожизненной. Занятая позиция в табели о рангах станет ДИНАМИЧЕСКОЙ. А это, на мой взгляд, интересно уже само по себе. Играя против противников, которые, в общем и целом, равны тебе по силам, ты вынужден будешь отдавать игре всё, все свои умения, все свои силы, иначе потеряешь свои позиции и скатишься вниз. Зато улучшая свою игру, постоянно совершенствуя и оттачивая своё мастерство, ты повышаешь свои шансы на вхождение в более высокую Лигу. Это ли не цель... что всем желанна. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.3/style_emoticons/wot/Smile_Default.gif Извините за "многа букф".
  9. Тут на досуге подумалось ... Все, у кого есть "оленемер", знают про разделение игроков по цвету штанов ников в зависимости от их крутости. Отсюда, кстати, появляются и статисты - из желания быть круче всех и получить штаны ник УЛЬТРА-фиолетового цвета. Так вот... А почему бы разрабам не сделать так, чтобы игроки с определенным цветом своего ника играли бы друг с другом: красные с красными, оранжевые с оранжевыми, желтые с желтыми и т.д. Ведь во всех массовых видах спорта обязательно есть разделение по лигам - в том же футболе, например. Ведь не будет же, к примеру, футболист из высшей лиги, скажем, из Зенита, играть с пацанами из дворовой команды НА РАВНЫХ. Это глупо и несерьезно. Да и зачем ему это? Чтобы всех понагибать? Показать всем, какой он крутой? Но если ты хочешь показать, что ты круче всех, то и играй с такими же как и ты сам. Там и нагибай. И этим ты докажешь, что ты действительно крут. Среди равных тебе по силе. Это, кстати, должно приводить, на мой взгляд, к желанию игроков "выйти из своей лиги" и войти в более высокую относительно той, в которой игрок находится сейчас. То есть, у игроков появится, как мне кажется, стремление научиться играть, стать чуточку лучше, по крайней мере, чем все побратимы по одноцветной с тобой "лиге". А те игроки, которые натанковали себе фиолетовые и зеленые ники, пусть тоже ежедневно подтверждают это делом, играя и соревнуясь с такими же крутыми, как и они сами. И если цвет ника у игрока дутый, заработанный на нубах в "песочнице", то такой игрок, играя только с игроками своей лиги, при такой системе очень быстро вылетит не только из высшей, но из средней лиги тоже, и займет подобающее ему место, там, где ему и положено - среди "раков". Как вам такое предложение? Не поможет ли это в какой-то мере бороться со "статистами"? Во всяком случае - с искусственно перекаченными "статистами".
×
×
  • Создать...