Перейти к содержимому

Yer5in

Игроки
  • Публикации

    80
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    11097

Дополнительно

  • Пол
    ---

Портал игры

Достижения пользователя Yer5in

Сержант

Сержант (5/14)

123

Оценка

  1. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngZitZ (18 сен 2020 - 23:10) писал: Больше историчных камуфляжей, а то игру действительно заспамили непонятно чем. Не танковый бой, а выставка матрёшек. Я всеми конечностями за любое предложение, увеличивающее количество историчных камуфляжей. Но вот насчёт моноцветных машин. Тут играют роль условия, в которых использовались машины. Какие-то машины возможно просто никогда не использовались в условиях, когда было бы разумно наносить маскировочную окраску. А в игра предоставляет очень разные условия боя, и в каких-то из них вполне возможно в реальной жизни камуфляж стали бы наносить. Полностью согласен насчёт одноцветных танков. Просто, раз уж людям разрешают расписывать их под хохлому, то почему бы не разрешить и оставить танк окрашенным в старый добрый хаки, получив свои +3% к маскировке? Тем более, что с точки зрения разработчиков разницы никакой — цена заплатит столько же — а трудозатраты на реализацию идеи близки к нулю, ведь даже рисовать ничего не надо. Кстати, в WoT на консолях, насколько я знаю, это уже реализовано.
  2. Здравствуйте, В нашей игре есть большое количество танков, строившихся в период холодной войны, однако для большинства из них нет никаких камуфляжей, которые на них в реальности наносились. Например, вообще все камуфляжи, которые представлены в нашей игре у Великобритании или Германии, относятся к периоду Второй мировой войны либо до неё, а у СССР есть всего один кауфляж 1950-х годов. Я понимаю, что эта проблема мало заботит большую часть аудитории игры, которой нравятся яркие и разноцветные стили в духе фильма «Форсаж». Но уверен, что есть и другие игроки, которых расстраивает, что Centurion или Conqueror в игре не могут выглядеть такими, как в реальной жизни (например, так), а Леопард почему-то можно окрасить только в цвета Вермахта, которые не имеют к этому танку 60-х годов никакого отношения. Чтобы решить эту проблему, я предлагаю добавить послевоенные камуфляжи для тех наций, танкам которых этого явно недостаёт. К таким относятся, например, Centurion, Chieftain (хоть в игре настоящего Чифтена и нет), AMX-30 или Strv 103. Ещё одна проблема связана с тем, что на многие послевоенные машины в реальности вовсе не наносилось рисунка из пятен и полос — они окрашивались однотонно. Это, например, почти все советские, американские или немецкие танки. Конечно, и в игре никто не заставляет меня наносить на них камуфляж, но так я теряю игровое преимущество — небольшой бонус к незаметности, который они дают, и который иногда может стоить победы в бою. Для таких случаев я предлагаю сделать возможность покупать тот же бонус к маскировке, который сейчас даёт нанесение камуфляжа — конечно, ровно за ту же сумму игровой валюты. Это, конечно, будет условность, но точно не большая, чем, например, золотой Type 59, который у нас маскируется не хуже обычного
  3. "Up and at'em" – сокращение от "up an at them", означает "начинать действие" в смысле команды, отдающейся кому-либо. Первые упоминания связаны именно со значением "подготовить войска к атаке, привести в готовность".
  4. По хорошему проценту побед могу предположить умение мыслить. Потому уверен, что если Вы сами зайдёте в тренировку и внимательно посмотрите на поведение прицела и камеры, то поймёте, о чём я говорю. Субъективные ощущения могут быть обманчивы – "плавает" не прицел относительно цели, а прицел относительно экрана. Я не говорю, что это хорошо и надо оставить так, но разница принципиальная, хотя бы для разработчиков, которым нужно чётко выделить проблему. А сейчас получается, что есть много негативных отзывов и жалоб на "прилипания", а разработчики отвечают, что не могут их воспроизвести и не понимают, о чём речь, не говоря уже о том, чтобы как-то это исправить.
  5. Кстати, по поводу "прилипаний" прицела. У меня тоже вначале было похожее странное ощущение, но я протестировал прицел в разных ситуациях в тренировочной комнате и могу ответственно заявить – сам прицел никуда не смещается при любых движениях танка. Но вот камера заметно раскачивается при ускорениях/замедлениях. Из-за этого перекрестие, сохраняющее в свою очередь положение в пространстве, смещается относительно экрана. Почти уверен, что именно из-за этого происходят почти все жалобы на "прилипания", т. к. субъективно это воспринимается именно так. Создаётся чувство "умплывания" прицела. Объективно же прицел не изменяет положения относительно цели.
  6. Тряска не нравится, но она легко убирается модами, так что претензий нет. Основное неудобство стабилизированного прицела – это то, что, когда выезжаешь на противника из-за холма, приходится непрерывно тянуть мышку на себя (вниз), чтобы орудие опускалось на противника, иначе оно так и будет смотреть выше. Например, подъезжаем, максимально опускаем орудие: http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_06_2013/post-4539156-0-31001800-1372405678_thumb.jpg Подъезжаем дальше по холму, орудие уже давно может опуститься на противника, но из-за стабилизации смотрит в ту же самую точку: http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_06_2013/post-4539156-0-52735300-1372405681_thumb.jpg Эта же ситуация со стороны, для наглядности: http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_06_2013/post-4539156-0-29985800-1372405685_thumb.jpg http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_06_2013/post-4539156-0-71307400-1372405688_thumb.jpg Вы скажете, что в этом и суть стабилизации прицела, что за преимущества нужно расплачиваться и т. д. Но в аркадном прицеле это давно решено – можно навести маркер на цель, затем ствол орудия наведётся туда же по мере того, как танк переезжает через холм. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_06_2013/post-4539156-0-63414900-1372405671_thumb.jpg http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_06_2013/post-4539156-0-19826200-1372405675_thumb.jpg В снайперском маркер нельзя навести маркер ниже, чем позволяют УВН. Почему бы не сделать в снайперском режиме так же, как это сделано в аркадном – позволить прицеливаться ниже, чем позволяет положение орудия? Для меня это – главное неудобство, тем более, что оно мешает не только в описанной ситуации, но и просто при стрельбе в движении на пересечённой местности – ствол постоянно задирается вместе с прицелом и не опускается обратно.
  7. Проверил, ничего не вернули. Причём даже без выстрела неепрозрачные кусты работяют точно так же, как прозрачные – не важно на какое расстояние от них я отъезжал. То есть за ними видно даже без выстрела, не говоря уже об остальном.
  8. Привет. Хотел написать по поводу Bat.Chat. и AMX 50 Foch. Вижу, что ты произносишь их названия на английский манер, но если у тебя есть желание говорить более грамотно, то там в названии сочетание "ch" читается как "ш", в отличие от английского языка. Фош - это вообще маршал французский, ПТ в честь него просто названа, как у нас КВ или ИС. Он в гробу наверное переворачивается с того момента, как этот танк в игру ввели.
  9. Как неоднократно предлагалось выше, радикально сбалансировать режим можно, сделав два боя вместо одного, при этом команды будут меняться местами. Но, поскольку набольшая длительность боя в игре принята за 15 минут, то, чтобы не затягивать поединок, каждый из двух раундов можно сделать по 7,5 минут. Большая сложность положения атакующих с точки зрения времени компенсируется тем, что во второй части партии они окажутся в роли защищающихся. Каждый из двух боёв при этом окажется ещё более насыщенным и динамичным, чем при нынешних 10 минутах. В случае, если каждая из команд поочерёдно победила, итоговая победа может назначатся по какому-либо другому параметру. Им может быть количество фрагов, урона, очков захвата базы. Так же это может быть какой-то комбинированный параметр. Поскольку метод подсчёта этого параметра будет не всегда очевиден для игроков, его текущее состояние можно будет динамически отображать на экаране. Однако, в случае баласа карт для сторон количество боёв со счётом 1:1 будет невелико, поскольку мастерство команды будет решающим фактором. В случае же несбалансированности карты (хотя бы с точки зрения ТТХ танка, к примеру низкая подвижность) игрок не будет испытывать негативных эмоции из-за попадания на "проигрышную" сторону, поскольку сможет отыграться в этом же бою.
×
×
  • Создать...