-
Публикации
80 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
11097
Дополнительно
-
Пол
---
Портал игры
- Профиль Yer5in
Достижения пользователя Yer5in
Сержант (5/14)
123
Оценка
-
http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngZitZ (18 сен 2020 - 23:10) писал: Больше историчных камуфляжей, а то игру действительно заспамили непонятно чем. Не танковый бой, а выставка матрёшек. Я всеми конечностями за любое предложение, увеличивающее количество историчных камуфляжей. Но вот насчёт моноцветных машин. Тут играют роль условия, в которых использовались машины. Какие-то машины возможно просто никогда не использовались в условиях, когда было бы разумно наносить маскировочную окраску. А в игра предоставляет очень разные условия боя, и в каких-то из них вполне возможно в реальной жизни камуфляж стали бы наносить. Полностью согласен насчёт одноцветных танков. Просто, раз уж людям разрешают расписывать их под хохлому, то почему бы не разрешить и оставить танк окрашенным в старый добрый хаки, получив свои +3% к маскировке? Тем более, что с точки зрения разработчиков разницы никакой — цена заплатит столько же — а трудозатраты на реализацию идеи близки к нулю, ведь даже рисовать ничего не надо. Кстати, в WoT на консолях, насколько я знаю, это уже реализовано.
-
Здравствуйте, В нашей игре есть большое количество танков, строившихся в период холодной войны, однако для большинства из них нет никаких камуфляжей, которые на них в реальности наносились. Например, вообще все камуфляжи, которые представлены в нашей игре у Великобритании или Германии, относятся к периоду Второй мировой войны либо до неё, а у СССР есть всего один кауфляж 1950-х годов. Я понимаю, что эта проблема мало заботит большую часть аудитории игры, которой нравятся яркие и разноцветные стили в духе фильма «Форсаж». Но уверен, что есть и другие игроки, которых расстраивает, что Centurion или Conqueror в игре не могут выглядеть такими, как в реальной жизни (например, так), а Леопард почему-то можно окрасить только в цвета Вермахта, которые не имеют к этому танку 60-х годов никакого отношения. Чтобы решить эту проблему, я предлагаю добавить послевоенные камуфляжи для тех наций, танкам которых этого явно недостаёт. К таким относятся, например, Centurion, Chieftain (хоть в игре настоящего Чифтена и нет), AMX-30 или Strv 103. Ещё одна проблема связана с тем, что на многие послевоенные машины в реальности вовсе не наносилось рисунка из пятен и полос — они окрашивались однотонно. Это, например, почти все советские, американские или немецкие танки. Конечно, и в игре никто не заставляет меня наносить на них камуфляж, но так я теряю игровое преимущество — небольшой бонус к незаметности, который они дают, и который иногда может стоить победы в бою. Для таких случаев я предлагаю сделать возможность покупать тот же бонус к маскировке, который сейчас даёт нанесение камуфляжа — конечно, ровно за ту же сумму игровой валюты. Это, конечно, будет условность, но точно не большая, чем, например, золотой Type 59, который у нас маскируется не хуже обычного
- 3 ответа
-
- 3
-
-
"Up and at'em" – сокращение от "up an at them", означает "начинать действие" в смысле команды, отдающейся кому-либо. Первые упоминания связаны именно со значением "подготовить войска к атаке, привести в готовность".
-
По хорошему проценту побед могу предположить умение мыслить. Потому уверен, что если Вы сами зайдёте в тренировку и внимательно посмотрите на поведение прицела и камеры, то поймёте, о чём я говорю. Субъективные ощущения могут быть обманчивы – "плавает" не прицел относительно цели, а прицел относительно экрана. Я не говорю, что это хорошо и надо оставить так, но разница принципиальная, хотя бы для разработчиков, которым нужно чётко выделить проблему. А сейчас получается, что есть много негативных отзывов и жалоб на "прилипания", а разработчики отвечают, что не могут их воспроизвести и не понимают, о чём речь, не говоря уже о том, чтобы как-то это исправить.
-
Кстати, по поводу "прилипаний" прицела. У меня тоже вначале было похожее странное ощущение, но я протестировал прицел в разных ситуациях в тренировочной комнате и могу ответственно заявить – сам прицел никуда не смещается при любых движениях танка. Но вот камера заметно раскачивается при ускорениях/замедлениях. Из-за этого перекрестие, сохраняющее в свою очередь положение в пространстве, смещается относительно экрана. Почти уверен, что именно из-за этого происходят почти все жалобы на "прилипания", т. к. субъективно это воспринимается именно так. Создаётся чувство "умплывания" прицела. Объективно же прицел не изменяет положения относительно цели.
-
Тряска не нравится, но она легко убирается модами, так что претензий нет. Основное неудобство стабилизированного прицела – это то, что, когда выезжаешь на противника из-за холма, приходится непрерывно тянуть мышку на себя (вниз), чтобы орудие опускалось на противника, иначе оно так и будет смотреть выше. Например, подъезжаем, максимально опускаем орудие: http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_06_2013/post-4539156-0-31001800-1372405678_thumb.jpg Подъезжаем дальше по холму, орудие уже давно может опуститься на противника, но из-за стабилизации смотрит в ту же самую точку: http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_06_2013/post-4539156-0-52735300-1372405681_thumb.jpg Эта же ситуация со стороны, для наглядности: http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_06_2013/post-4539156-0-29985800-1372405685_thumb.jpg http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_06_2013/post-4539156-0-71307400-1372405688_thumb.jpg Вы скажете, что в этом и суть стабилизации прицела, что за преимущества нужно расплачиваться и т. д. Но в аркадном прицеле это давно решено – можно навести маркер на цель, затем ствол орудия наведётся туда же по мере того, как танк переезжает через холм. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_06_2013/post-4539156-0-63414900-1372405671_thumb.jpg http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_06_2013/post-4539156-0-19826200-1372405675_thumb.jpg В снайперском маркер нельзя навести маркер ниже, чем позволяют УВН. Почему бы не сделать в снайперском режиме так же, как это сделано в аркадном – позволить прицеливаться ниже, чем позволяет положение орудия? Для меня это – главное неудобство, тем более, что оно мешает не только в описанной ситуации, но и просто при стрельбе в движении на пересечённой местности – ствол постоянно задирается вместе с прицелом и не опускается обратно.
-
На маскировку не влияет, другое не проверял.
-
Проверил, ничего не вернули. Причём даже без выстрела неепрозрачные кусты работяют точно так же, как прозрачные – не важно на какое расстояние от них я отъезжал. То есть за ними видно даже без выстрела, не говоря уже об остальном.
-
Привет. Хотел написать по поводу Bat.Chat. и AMX 50 Foch. Вижу, что ты произносишь их названия на английский манер, но если у тебя есть желание говорить более грамотно, то там в названии сочетание "ch" читается как "ш", в отличие от английского языка. Фош - это вообще маршал французский, ПТ в честь него просто названа, как у нас КВ или ИС. Он в гробу наверное переворачивается с того момента, как этот танк в игру ввели.
-
Как неоднократно предлагалось выше, радикально сбалансировать режим можно, сделав два боя вместо одного, при этом команды будут меняться местами. Но, поскольку набольшая длительность боя в игре принята за 15 минут, то, чтобы не затягивать поединок, каждый из двух раундов можно сделать по 7,5 минут. Большая сложность положения атакующих с точки зрения времени компенсируется тем, что во второй части партии они окажутся в роли защищающихся. Каждый из двух боёв при этом окажется ещё более насыщенным и динамичным, чем при нынешних 10 минутах. В случае, если каждая из команд поочерёдно победила, итоговая победа может назначатся по какому-либо другому параметру. Им может быть количество фрагов, урона, очков захвата базы. Так же это может быть какой-то комбинированный параметр. Поскольку метод подсчёта этого параметра будет не всегда очевиден для игроков, его текущее состояние можно будет динамически отображать на экаране. Однако, в случае баласа карт для сторон количество боёв со счётом 1:1 будет невелико, поскольку мастерство команды будет решающим фактором. В случае же несбалансированности карты (хотя бы с точки зрения ТТХ танка, к примеру низкая подвижность) игрок не будет испытывать негативных эмоции из-за попадания на "проигрышную" сторону, поскольку сможет отыграться в этом же бою.