Перейти к содержимому

WOT_MacTeP1

Игроки
  • Публикации

    3
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    15749
  • Клан

    [-B_T] -B_T

Портал игры

Достижения пользователя WOT_MacTeP1

Новобранец

Новобранец (1/14)

0

Оценка

  1. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngsanek_master (20 Мар 2017 - 22:55) писал: http://c2n.me/3IIMH6S.png Общая информацияSpoiler Урон снарядов Урон снарядов не всегда зависит от калибра. Чаще всего, он соответствует сверх-секретным таблицам исторического урона, ну или прописывается из балансных соображений.Точность Точность (разброс орудия) не влияет на вероятность попадания ближе к центру, она влияет исключительно на конечный размер круга сведения. Стрельба без сведения при одинаковом размере круга у пушек с точностью, к примеру, 0.36 и 0.46 - будет совершенно одинаковой.Рикошет После рикошета снаряд меняет свою траекторию (отражается) и летит дальше. Угол отражения при этом равен углу встречи. Бронепробиваемость снаряда при этом уменьшается на 25% (исключение - кумулятивные снаряды). После первого пробития брони рикошет для кумулятивного снаряда больше сработать не может (в связи с образованием кумулятивной струи). Рикошет в другой танк произойти может. Второй рикошет в этом же танке невозможен, снаряд просто пропадает. Бронебойные и подкалиберные снаряды рикошетят, если угол встречи с бронёй танка равен или превышает 70 градусов (85 градусов для кумулятивных). Рикошета не происходит, если калибр орудия превышает толщину брони более чем в 3 раза (не распространяется на кумулятивные снаряды в связи с формированием кумулятивной струи). В этом случае снаряд пытается пробить броню вне зависимости от угла встречи с ней. При попадании во внешние модули (например, в ходовую часть, приборы наблюдения, кроме орудия) рикошета также не происходит.Нормализация Снаряд не нормализуется на внешних модулях - гусенице и орудии, только на основной броне и на экранах. Если снаряд пробивает экран, а за ним основную броню, то он не нормализуется дважды на основной броне. При пробитии экрана используется значение нормализации снаряда и потом при пробитии основной брони используется значение нормализации снаряда. Т.е. сначала при пробитии экрана учитываем нормализацию и потом при пробитии основной брони учитываем нормализацию. Важно - реальная траектория снаряда при этом при прохождении через экран и через основную броню не изменяется (для упрощения расчетов). Нормализация подкалиберных снарядов составляет 2 градуса, бронебойных - 5.Пробиваемость легкоразрушаемых объектов Реализовано следующим образом: снаряд попадает в подобное препятствие (например деревянный забор) и препятствие разрушается. ББ и подкалиберные летят дальше с потерей бронепробиваемости на фиксированную величину (пока уменьшение будет для всех одинаковое - 25мм). Для кумулятивных снарядов объекты действовуют как экраны, только хуже - путь струи от одного объекта до другого (от забора до танка) не считается, при попадании в препятствие снаряд просто исчезнет разрушив препятствие. Угол попадания в объекты на потерю бронепробития не влияет. Снаряд не нормализуется пробивая объект.Автоприцел Точка рассчитывается сервером автоматически. Для автоприцела выбирается точка посередине между точкой крепления башни и центром днища танка. Автоприцел просто пытается совместить линию ствола (насколько хватает углов и скорости вращения башни) с точкой прицеливания на танке.Отсчет 30 секунд до боя Начинается с момента загрузки 2/3 команды.Принцип действия маскировки Подробная статья. . Степень маскировки танка можно примерно определить визуально, исходя из его габаритов. Показатель маскировки от нескольких кустов увеличивается. Пулеметы на башне не включены в коллижн-модель и не влияют на видимость.Бронепробитие Подробная статья. Видеоролик.Правило двух калибров Если калибр снаряда превышает толщину брони (без учёта угла вхождения) более чем в два раза, то угол нормализации будет увеличен по следующему правилу: итоговая нормализация = угол нормализации снаряда*1,4*калибр снаряда / 2 * бронирование в месте попадания.Отрыв башни танка Направление полёта башни случайно. Траектория полёта не будет зависеть от самой башни. Башня будет материальной только после отрыва. Отрыв башни танка, когда на нём находится другой: у живого танка башня нематериальна и не коллайдится с танком, находящимся сверху на другом. Оторванная башня появится внутри верхнего танка и тут возможны варианты в зависимости от формы танка, формы его башни, положения. Скорее всего он получит импульс по направлению отлета башни, но, конечно, не подлетит так же высоко, как подлетела бы башня. Если он стоял несимметрично, ближе к краю корпуса, его может столкнуть вбок. Отрыв башни зависит от кол-ва оставшихся снарядов в БК и от их типа. Повреждение от упавшей башни не засчитываются кому-либо.Уклонение модулей и попадание в орудие Внутри корпуса, после пробития брони с нанесением урона, снаряд пролетает дистанцию равную 10 калибрам снаряда. Если у внутреннего модуля срабатывает вероятность увернуться от снаряда, то снаряд дальше внутри танка не летит (исключение - казённик). Если внутренний модуль не уворачивается, то снаряд летит дальше и из его урона по модулям вычитается прочность модуля. Если оставшийся урон У орудия также есть шанс уклонения, но если оно уклоняется, то снаряд летит дальше. Если снаряд перед попаданием в орудие пробил броню и нанес урон, то при попадании в орудие и уклонении он дальше не полетит. При пробитии коллижна орудия, если пробитие происходит через 2 точки контура модели орудия, броня орудия с бронепробиваемости снаряда списывается один раз. Члены экипажа не останавливают ББ снаряды ни при каких условиях. Для контузии достаточно получения 1хп модульного урона, но забирается 25.Влияние скорости движения танка на бронепробитие Скорость танка не влияет на бронепробитие снаряда.Маскировка деревьевПересчет картины маскировки (при падении дерева) происходит достаточно медленно (это очень ресурсоемкий процесс), так что в большинстве случаев нужно ориентироваться на его "стоячее" положение (при падении дерева, оно все ещё считается стоящим, пока полностью не упадет). Степень маскировки дерева сваленного вдоль или поперек не отличается.Захват базыОчки захвата собираются на каждом танке, находящемся в круге, 1 очко в секунду. Если танков 4, то добавляется 3/4 очка в секунду на каждый танк, если 5 - 3/5 и так далее. После захвата базы, дается 5 секунд до окончания боя. Если в течении этих 5 секунд будет уничтожен танк (неважно какой команды), то отсчет 5 секунд начинается сначала. Таким образом если все время убивать танки, счетчик можно оттянуть очень надолго. Тем не менее сбить захват уже будет нельзя и победит та команда, которая захватила базу, даже при отсутсвии неуничтоженной техники.Зоны респауна танковНекоторые "слоты" реуспауна зарезервированы под определенные классы танков (можно заметить, что артиллерия почти всегда грузится в особой зоне). Внутри этих зон распределение случайное.Скорость поворота ходовойУказанная в ТТХ - это предельная величина. Кроме нее ограничивающим фактором служит удельная мощность двигателя и качества ходовой (поэтому реальная скорость поворота ходовой может быть меньше, чем скорость указанная в ТТХ).Сплэш от фугасовОбсчитывать в реальном времени картину обтекания взрывной волной препятствий невозможно, поэтому сплэш от фугасов проходит сквозь препятствия.Траектория полёта снаряда"Степень пологости" траектории полета снаряда зависит от его начальной скорости и ускорения свободного падения. От угла возвышения орудия зависит возможность стрельбы по высоким траекториям. При прицеливании (помним что снаряд летит по дуге), идёт расчёт траектории полёта снаряда исходя из дальности расположения объекта на который установлен прицел (целясь в небеса рядом с танком, снаряд пролетит выше него и упадет на нужную высоту только в конце карты). Снаряд является нематериальным.Урон по модулямВероятность нанесения повреждения модуля для различных орудий - одинаковая, но орудия крупного калибра отнимают больше хитпоинтов, так что быстрее переводят модули в закритованное состояние (урон по модулям примерно пропорционален калибру орудия). На урон по модулям распространяется рандом +/-25% к среднему значению урона по модулям.ПожарПожар не выводит из строя членов экипажа.Расчёт толкания/буксировки одного танка другимИспользуется достаточно сложная физическая модель. Исходя из мощности, качества ходовой, массы танка и геометрии (наклона террейна) считаются силы, затем они сравниваются и определяется вектор движения.Гусеницы Броня гусениц варьируется в среднем от 10 до 50 мм для разной техники. Коллижн-модель гусеницы примерно совпадает с визуальной, с проемами в местах с большим расстоянием между катками. При попадании в гусеницу снаряд не рикошетит и не нормализуется. Прочность гусеницы неравномерная, в центральной части она в 3 раза выше, чем по краям (ведущим колесам).Штрафы за выход из боя до его окончания За ​дезертирство из боя до его окончания (если танк не уничтожен) накладывается штраф по опыту. При разрыве соединения штраф не начисляется, если в бой перезайти. Танк игрока, добровольно вышедшего из боя, в конце сражения самоуничтожается. Соответственно, такой игрок должен будет заплатить полную стоимость ремонта своей боевой машины.Нелинейность скорости прокачки экипажа Нелинейность скорости изучения основной специальности, навыков и умений выбрана по нескольким причинам - чтобы умение начинало работать быстрее и средне-эффективное значение умения за период прокачки было больше.Контузия экипажа При контузии члена экипажа его умение падает до 0% вне зависимости от текущего. Существует правило, что артиллерия не может одним попаданием (без пробития) контузить больше половины экипажа, в крайнем случае 3 из 5. Подробная информация об актуальной точностиSpoiler Последнее изменение точности было в патче 9.6 и оно действует до сих пор Обидная и до боли знакомая каждому из нас ситуация: враг выкатывается из-за укрытия и, не тратя времени на сведение, делает результативный выстрел, а затем быстро выходит из-под обстрела. Вдвойне неприятно, если это происходит в самый разгар боя, когда его исход колеблется и очень многое зависит от количества очков прочности именно вашей машины. О том, почему так происходит и как разработчики собираются повлиять на ситуацию, будет рассказано в этой статье. Круг сведения можно условно разделить на 10 зон (центральная зона — десятая, далее по уменьшению вплоть до первой зоны на границе круга). У каждой зоны круга сведения есть определённая вероятность, что снаряд попадет именно в неё. Старое (до патча 9.15 включительно) распределение снарядов внутри круга сведения по зонам можно увидеть на графике ниже*: * На рисунке изображён результат обстрела цели после 3000 выстрелов. Как видно по изображению, максимальная плотность огня сосредоточена в зонах, прилегающих к центру круга сведения. Наибольшей вероятностью попадания сейчас обладает центральный сектор. Именно по этой причине в настоящий момент всегда есть шанс получить шальной снаряд в командирскую башенку или другое уязвимое место от врага, который просто навёл туда маркер прицела и сделал выстрел, даже и не думая сводиться. В игровом сообществе для таких случаев используется термин «вертухан» или «вертушка» — результативный выстрел, сделанный наудачу, без сведения. Регулярное повторение ситуаций, когда попадание в цель слабо зависит от точности орудия и степени подготовки выстрела, противоречит логике игры и требует исправления. С выходом обновления 9.6 число таких выстрелов значительно сократится: распределение снарядов в круге сведения будет доработано. Чтобы вероятность попасть «в яблочко» при стрельбе без сведения снизилась, произойдут следующие изменения: вероятность попадания в центр круга сведения уменьшится с 16% до 10%, при этом настолько же увеличится шанс попадания в зоны, прилегающие к нему. Подобные изменения позволяют сохранить плотность огня на прежнем уровне и заодно увеличить зависимость результата выстрела от сведения прицела. Наглядный пример на рисунке ниже. Как видно из рисунка, при стрельбе с неполным сведением площадь наибольшей плотности огня заметно превышает размеры уязвимого места, в данном случае башенки радиста танка КВ-5. Внутри этой области снаряды распределяются достаточно равномерно, без ярко выраженных скоплений попаданий — именно благодаря подобному изменению снизится количество «вертуханов». При полном сведении всё в порядке — поражение уязвимого места очень вероятно. Помните об этих изменениях и стреляйте наверняка: что ни выстрел, то в цель! Полезные ссылкиSpoiler Доходность и опыт1) Опыт: как заработать 2) Геймплей: как заработать кредиты Маскировка и обзор1) 2) 3) 4) Геймплей: маскировка и обзор 5) Техника: Маскировочная сеть 6) Маскировка и обзор (экспериментальные замеры) 7) Расчёт маскировки и обзора в программе Пробитие и бронепробиваемость1) 2) Занимательная механика. Бронепробитие (2017 год) 3) Геймплей: бронепробиваемость 4) Геймплей: попадание снаряда 5) Техника: осколочно-фугасные снаряды 6) Звук: голосовое сопровождение Балансировщик1) Балансировщик и уровни боёв - таблица 2) Геймплей: балансировщик Разное1) Экипаж: основные понятия 2) Экипаж: как читать Личное дело 3) F.A.Q. по игровой механике и ответы на часто задаваемые вопросы 4) [FAQ] Ходовая часть (upd. 0.8.8) 5) Вестник разработчиков 6) Статья про Великий Белорусский Рандом, и его влиянии на игроков 7) "Белый список" хостингов изображений (хостинги для заливки скриншотов) 8) Гайд по доп.навыкам и умениям 9) если хотите поделится реплеем, заливайте его на этот сайт, а на форум давайте ссылку Подробное описание навыков и уменийSpoiler Продолжение гайда читайте в следующем посте я скоро куплю этот танк, уже исследовал, очень хороший,играл на нём у друга в гостях!
×
×
  • Создать...