Sensei_Flank
Игроки-
Публикации
41 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
28876
Портал игры
- Профиль Sensei_Flank
Достижения пользователя Sensei_Flank
Ефрейтор (3/14)
5
Оценка
-
Откровенно убогая артиллерия. Что седьмая, что восьмая арты - концентрированное страдание. Мало того что пушка по характеристикам как стоковая на м40/43, так еще и с отвратительной точностью. Не качаешь ветку, а страдаешь, и команду заставляешь мучаться оставляя без помощи в бою.
- 2 063 ответа
-
В другом бою данный игрок может быть весь закритованный, еле живой после предыдущего боя, при этом он займет место машины которая могла бы быть исправна. Уже баланс выглядит шатко.
-
Если обратиться к названию темы, то становиться очевидно, что режимы лишь следствие и логично вытекающая составляющая самого предложения. Сам факт введения зон, еще раз повторюсь - ничего не меняет в игре. Зоны лишь подталкивают на определенные действия, но не навязывают определенный стиль игры - не хочешь получать бонусы за действия которые задуманы - играй как нравится, но с меньшей эффективностью для себя, только и всего. + Изначально сложным для освоения является режим линия фронта и частично осада, тут спорить не стану, я изначально под роты и предполагал режимы требующие четкого выполнения приказов и единства команд( кстати их и можно так реализовать - то есть только для ротных боев, что добавит "эксклюзива") Остальные режимы вполне осваиваемы большинством, и чрезмерных мозговых усилий не требуют - все на уровне тактического восприятия.
-
ну попробуйте предложить, хотя предположу что в случае реализации такой фишки, будут случаться абсурдные ситуации - расстреливание почти всей командой, без какого либо вреда для техники, потому что нет попаданий по модулям:)
-
Проблема, как мне видится в таких режимах заключается изначально в реализации сессии сразу на несколько карт и машин. К тому же что делать тем кто был в бою уничтожен? Снова заходят в тот же бой на другой машине? или ждут следующего раунда? А если команда попалась в лучших традициях донных пятиклассников? С такими и один бой - мука, а уж подряд парочку вытерпеть - вообще страдания. Не согласен. В игру нужно добавлять именно хардкорную составляющую. Сейчас итак в боях форменный дезматч творится. Игроков нужно сподвигать на тактические манервы, а не на бессмысленное "едь-стреляй-ангар". Игроки должны стремиться играть мышлением, а не тупым закликиванием врага. Ситуация с захватом хоть и встречается, но и в ней есть плюс - по факту за 1,5 минуты всегда есть возможность вернутся на базу и добить наглеца, а у выжившего в свою очередь появляется шанс "вытащить" бой. Ну и увеличение времени боя тоже не приведет к желаемому результату - равные команды просто будут сидеть до посинения, что и происходит в рандоме на данный момент. А введение поощряющих коэффициентов как раз и подтолкнет в действиям тех игроков которые просто не хотят рисковать, зная что залетят в минуса за действия которые по-хорошему они и должны делать.
-
ну по факту:во-первых ничего особо не меняется, кроме как увеличиваются поощрения за определенные действия а во-вторых вы считаете что в игре вообще не стоит ничего менять, а нужно остановиться в развитии только по причине того, что алешкам не под силу адаптироваться в новых режимах? Не согласен с вами - нужно брать высокие ориентиры, а не стремиться к даунгрейду.
-
можно ввести оповещение по факту заезда их в такие зоны - на заезде на захват начинает выть сирена, а тут единоразово можно фоновым звуком к примеру артиллерийскую канонаду дать:)
-
что тогда делать с артой, и техникой с долгой перезарядкой, барабанными танками? не все смогут уютно себя чувствовать скованные довольно небольшими расстояниями карты и тем более города.
-
По какой-то причине, при премодерации, пропали все изображения которые я для наглядности прикреплял под каждым режимом Именно в этом и соль, что зоны крупного размера, на прикрепленных изображениях как раз и должен быть был видел приблизительный размер этих зон - в них есть место и укрытиями, но находятся они довольно близко друг от друга и постоянно стоять в таких местах под засветом( а засвет из-за "close combat" действий будет практически постоянно) будет весьма проблематично. Суть в том чтобы просто все танковые сражения уплотнить на едином участке или участках расположенных вблизи, а не растягивать все стычки по самым крайним кустам. О золоте речь и не велась, я лишь предлагал увеличенный фарм опыта и кредитов за бои в таких зонах, золото было бы уже излишком.
-
Доброго времени суток! Идея появилась вследствие ознакомления с интервью разработчиков, в котором они утверждают, что хотели видеть свою игру в рамках концепции "Бодрое танковое рубилово". Однако реалии игры довольно часто следуют концепции "Унылое подкустовное стояние". Причиной этому может быть как неопытность игроков, так и экономическая подоплека (убыточность топов, цена расходников и ремонтов). Как же учесть стремления разработчиков, пожелания игроков и направить геймплей в нужное русло? Итак, идея довольно проста - создание точек/точки (зон) на картах с определенным модификатором. Поясню что имею ввиду. На данный момент в игре существует так называемая "база" - место на карте, очерченное кругом, при наличии техники на котором, команде начисляются очки захвата. При достижении ста процентов очков, команда захватившая точку признается победившей. Думаю все играли, и пояснять механику и вдаваться в подробности не следует. Суть моего предложения заключается в изменении принципа нахождения в аналогичной кругу захвата зоне. То есть танк заехавший на такую зону будет приближать не только победу своей команде, но и зарабатывать определенные бонусы (опыт, кредиты) с учетом повышающего коэффициента. Подобные локальные места на карте могут выступать как ключевые точки, контроль над которыми будет давать преимущество не только стратегического, но и индивидуального толка для каждого бойца. Поясню на примере: Танк X находясь в зоне А, за ведение в ней боевых действий получает увеличенный коэффициент заработка кредитов и опыта, танк Y находясь в зоне Б таких бонусов не имеет и находится в значительно менее выгодном положении чем танк X. Важно заметить что размер таких зон может варьироваться в довольно широких пределах и быть несравненно больше действующих зон захвата. К примеру, на недавно введенной карте Северогорск зоной активных столкновений может стать сам город в низине, а на балконах и с баз, бонусы за ведение боевых действий учитываться не будут. То есть танки воюющие с балконов просто будут получать тоже самое что они получили бы за настрел и в обычном бою, но то кто стоит в пределах зоны должны зарабатывать больше к примеру раза в полтора ( коэффициент заработка в режимах игр с такими зонами можно отрегулировать, чтобы не рушить экономическую состоявляющую игры) Причем данные зоны можно реализовать в разных режимах игры, и на основе этой же фичи создавать новые режимы завязанные с данной механикой: Режим Встречный бой( в дополнение к уже действующему режиму) - расположить данную зону возле точки захвата базы, таким образом больше сфокусировать локальные конфликты непосредственно возле самой базы, подтолкнуть игрока к бою именно за флаг; либо наоборот ( в зависимости от карты) подтолкнуть непосредственно к прямому боевому столкновению, между респами и рассматривать флаг лишь как возможный стратегический ресурс победы в критической ситуации. Режим Осада - схожен во многоим режиму штурм, но с некоторыми оговорками: база остуствует, присутствует общее количество очков на две команды, но при позиционном преимуществе нападающих, очки у менее расторопных противников уменьшаются, сохраняется преимущество за защищающимися, но меняются задачи на поле боя - контроль зон. К примеру на карте Прохоровка защитники респятся на горе, атакующие как и ранее за дорогой, но теперь задачей нападающих будет именно контроль таких зон к примеру расположенных в трех местах под каждым переездом. Защитники же должны удержать свои зоны подконтрольные им. Таким образом при захвате всех трех позиции ( или хотя бы 2/3) преимущество считается за нападающими и защитники уже вынуждены выбивать атакующих с занятых ими позиций, в противном случае команда обороняющихся просто проиграет по истечении всех очков. Тем самым, в подобной ситуации, опять таки, имеет смысл атаки таких позиции ( или их обороны), так как прямой захват/потеря каждой точки ведет к увеличению/уменьшению бонусов и наград по итогам боя, а в свою очередь близкий контакт подразумевает танковое рубилово за каждую позицию и куда как большую заинтересованность игроков драться в ближнем бою, а не стрелять через всю карту Режим Превосходство - суть та же, однако теперь команды в равных условиях, позиционных преимуществ у какой-либо из команд нету, одна крупная зона ( возможно расположение базы захвата в центре) и очки на обе команды. Причем условием для начала исчисления может являться превосходство в количестве техники в такой зоне. К примеру рассмотрим реализацию такого режима на карте Вестфилд - зона расположена в центре, и занимает весь город + небольшие примыкающие территории. Это ключевая точка на карте в данном режиме. Команды должны сосредоточить все свои усилия на том, чтобы перестрелять всех противников которые также прибудут в зону или же, оттеснив их огнем, получить преимущество по очкам просто доминируя количеством техники в данных квадратах. Идеально для данного режима подбирать карту на которой сама зона находится на возвышенности и находиться на равном удалении от респа обеих команд. Режим Атака - контроль точек связан с последовательным развитием атаки, к примеру карта Линия Зигфрида. Респы аналогичны респам при штурме, но точек которые нужно контролировать четыре и расположены они последовательно прямо по середине карты: Доты - Дорога на выезде из города - Площадь около памятника - площадь около арки. Подобное расположение можно реализовать на Руинберге с последней точкой у фонтана или Химмельсдорфе, заставив команды бороться за центральную площадь. Режим Линия Фронта - по три связанных между собой, располагающиеся на одной линии зоны. Задача команд: одновременный контроль всех трех точек. Причем условия захвата обычные а сбития подобной зоны не просто любым повреждением, а например сбитием у захватчика до 75 процентов хп от того с которым он встал на захват. Причем в центре каждой зоны с повышенным коэффициентом можно разметить зону захвата. Причем правила захвата точек в данном режиме могут определяться как количеством очков убывающих по мере занимания большинства точек одной из команд, так и обычным условия захвата баз - победа сразу после захвата всех трех точек. Техническая сторона подсчета сервером количества танков за захвате и самих очков захвата (возможность реализации учета до 30 танков на захвате, сама сложность и математический алгоритм при количестве танков более 3) конечно должна быть доработана по сравнению с действующей. Предполагаю что нагрузка не должна сильно повыситься при условии только обсчета сервером времени нахождения всех танков находящихся в зоне. Сам же подсчет эффективности в пределах зоны может производиться уже по факту окончания боя, просто принимая во внимание время проведенное в зоне, количество урона нанесенное противнику/вытанкованное самим игроком и умноженное на модификатор используемый за войну в данных точках Естественно самый логичный вопрос - а не поедут ли рандомные алешки, стуча копытцами и размахивая ветвистыми рогами, на слив в первые минуты боя, в попытке дорваться до такой зоны? И естественно, предвидя подобные ситуации среди игроков, в "списки ограничений" от преждевременных сливов своей машины, можно ввести подсчет только по истечении определенного времени проведенного в такой зоне( к примеру модификаторы на опыт и кредиты начинают работать только после 10 секунд нахождения в зоне) или же по количество урона/засвета и прочих показателей эффективной игры. Для тех, кому "многабукаф": Предложение заключается в изменении/редактуре существущих зон захватов, чтобы на их базе, создать локальные точки на картах, за которые и будет противостояние, поощряемое кредитами и опытом в увеличенном размере. Смысл в том, чтобы сфокусировать внимание игроков на определенных местах карты, где концентрация боя должна быть выше, и соответственно награждении игроков которые основной идее локации и следуют. Таким образом мы избегаем подкустовных посиделок ( нет смысла висеть на своем респе весь бой, если за то, что будешь драться в центре, ты получишь гораздо больше плюшек), в тоже время накал и весь "экшн" боя будет сфокусирован на этих самих зонах. UPD. Изображения прикрепил
- 25 ответов
-
- 12
-