Перейти к содержимому

Sensei_Flank

Игроки
  • Публикации

    41
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    28876

Портал игры

Достижения пользователя Sensei_Flank

Ефрейтор

Ефрейтор (3/14)

5

Оценка

  1. Откровенно убогая артиллерия. Что седьмая, что восьмая арты - концентрированное страдание. Мало того что пушка по характеристикам как стоковая на м40/43, так еще и с отвратительной точностью. Не качаешь ветку, а страдаешь, и команду заставляешь мучаться оставляя без помощи в бою.
  2. В другом бою данный игрок может быть весь закритованный, еле живой после предыдущего боя, при этом он займет место машины которая могла бы быть исправна. Уже баланс выглядит шатко.
  3. Если обратиться к названию темы, то становиться очевидно, что режимы лишь следствие и логично вытекающая составляющая самого предложения. Сам факт введения зон, еще раз повторюсь - ничего не меняет в игре. Зоны лишь подталкивают на определенные действия, но не навязывают определенный стиль игры - не хочешь получать бонусы за действия которые задуманы - играй как нравится, но с меньшей эффективностью для себя, только и всего. + Изначально сложным для освоения является режим линия фронта и частично осада, тут спорить не стану, я изначально под роты и предполагал режимы требующие четкого выполнения приказов и единства команд( кстати их и можно так реализовать - то есть только для ротных боев, что добавит "эксклюзива") Остальные режимы вполне осваиваемы большинством, и чрезмерных мозговых усилий не требуют - все на уровне тактического восприятия.
  4. ну попробуйте предложить, хотя предположу что в случае реализации такой фишки, будут случаться абсурдные ситуации - расстреливание почти всей командой, без какого либо вреда для техники, потому что нет попаданий по модулям:)
  5. Проблема, как мне видится в таких режимах заключается изначально в реализации сессии сразу на несколько карт и машин. К тому же что делать тем кто был в бою уничтожен? Снова заходят в тот же бой на другой машине? или ждут следующего раунда? А если команда попалась в лучших традициях донных пятиклассников? С такими и один бой - мука, а уж подряд парочку вытерпеть - вообще страдания. Не согласен. В игру нужно добавлять именно хардкорную составляющую. Сейчас итак в боях форменный дезматч творится. Игроков нужно сподвигать на тактические манервы, а не на бессмысленное "едь-стреляй-ангар". Игроки должны стремиться играть мышлением, а не тупым закликиванием врага. Ситуация с захватом хоть и встречается, но и в ней есть плюс - по факту за 1,5 минуты всегда есть возможность вернутся на базу и добить наглеца, а у выжившего в свою очередь появляется шанс "вытащить" бой. Ну и увеличение времени боя тоже не приведет к желаемому результату - равные команды просто будут сидеть до посинения, что и происходит в рандоме на данный момент. А введение поощряющих коэффициентов как раз и подтолкнет в действиям тех игроков которые просто не хотят рисковать, зная что залетят в минуса за действия которые по-хорошему они и должны делать.
  6. ну по факту:во-первых ничего особо не меняется, кроме как увеличиваются поощрения за определенные действия а во-вторых вы считаете что в игре вообще не стоит ничего менять, а нужно остановиться в развитии только по причине того, что алешкам не под силу адаптироваться в новых режимах? Не согласен с вами - нужно брать высокие ориентиры, а не стремиться к даунгрейду.
  7. можно ввести оповещение по факту заезда их в такие зоны - на заезде на захват начинает выть сирена, а тут единоразово можно фоновым звуком к примеру артиллерийскую канонаду дать:)
  8. что тогда делать с артой, и техникой с долгой перезарядкой, барабанными танками? не все смогут уютно себя чувствовать скованные довольно небольшими расстояниями карты и тем более города.
  9. По какой-то причине, при премодерации, пропали все изображения которые я для наглядности прикреплял под каждым режимом Именно в этом и соль, что зоны крупного размера, на прикрепленных изображениях как раз и должен быть был видел приблизительный размер этих зон - в них есть место и укрытиями, но находятся они довольно близко друг от друга и постоянно стоять в таких местах под засветом( а засвет из-за "close combat" действий будет практически постоянно) будет весьма проблематично. Суть в том чтобы просто все танковые сражения уплотнить на едином участке или участках расположенных вблизи, а не растягивать все стычки по самым крайним кустам. О золоте речь и не велась, я лишь предлагал увеличенный фарм опыта и кредитов за бои в таких зонах, золото было бы уже излишком.
  10. Доброго времени суток! Идея появилась вследствие ознакомления с интервью разработчиков, в котором они утверждают, что хотели видеть свою игру в рамках концепции "Бодрое танковое рубилово". Однако реалии игры довольно часто следуют концепции "Унылое подкустовное стояние". Причиной этому может быть как неопытность игроков, так и экономическая подоплека (убыточность топов, цена расходников и ремонтов). Как же учесть стремления разработчиков, пожелания игроков и направить геймплей в нужное русло? Итак, идея довольно проста - создание точек/точки (зон) на картах с определенным модификатором. Поясню что имею ввиду. На данный момент в игре существует так называемая "база" - место на карте, очерченное кругом, при наличии техники на котором, команде начисляются очки захвата. При достижении ста процентов очков, команда захватившая точку признается победившей. Думаю все играли, и пояснять механику и вдаваться в подробности не следует. Суть моего предложения заключается в изменении принципа нахождения в аналогичной кругу захвата зоне. То есть танк заехавший на такую зону будет приближать не только победу своей команде, но и зарабатывать определенные бонусы (опыт, кредиты) с учетом повышающего коэффициента. Подобные локальные места на карте могут выступать как ключевые точки, контроль над которыми будет давать преимущество не только стратегического, но и индивидуального толка для каждого бойца. Поясню на примере: Танк X находясь в зоне А, за ведение в ней боевых действий получает увеличенный коэффициент заработка кредитов и опыта, танк Y находясь в зоне Б таких бонусов не имеет и находится в значительно менее выгодном положении чем танк X. Важно заметить что размер таких зон может варьироваться в довольно широких пределах и быть несравненно больше действующих зон захвата. К примеру, на недавно введенной карте Северогорск зоной активных столкновений может стать сам город в низине, а на балконах и с баз, бонусы за ведение боевых действий учитываться не будут. То есть танки воюющие с балконов просто будут получать тоже самое что они получили бы за настрел и в обычном бою, но то кто стоит в пределах зоны должны зарабатывать больше к примеру раза в полтора ( коэффициент заработка в режимах игр с такими зонами можно отрегулировать, чтобы не рушить экономическую состоявляющую игры) Причем данные зоны можно реализовать в разных режимах игры, и на основе этой же фичи создавать новые режимы завязанные с данной механикой: Режим Встречный бой( в дополнение к уже действующему режиму) - расположить данную зону возле точки захвата базы, таким образом больше сфокусировать локальные конфликты непосредственно возле самой базы, подтолкнуть игрока к бою именно за флаг; либо наоборот ( в зависимости от карты) подтолкнуть непосредственно к прямому боевому столкновению, между респами и рассматривать флаг лишь как возможный стратегический ресурс победы в критической ситуации. Режим Осада - схожен во многоим режиму штурм, но с некоторыми оговорками: база остуствует, присутствует общее количество очков на две команды, но при позиционном преимуществе нападающих, очки у менее расторопных противников уменьшаются, сохраняется преимущество за защищающимися, но меняются задачи на поле боя - контроль зон. К примеру на карте Прохоровка защитники респятся на горе, атакующие как и ранее за дорогой, но теперь задачей нападающих будет именно контроль таких зон к примеру расположенных в трех местах под каждым переездом. Защитники же должны удержать свои зоны подконтрольные им. Таким образом при захвате всех трех позиции ( или хотя бы 2/3) преимущество считается за нападающими и защитники уже вынуждены выбивать атакующих с занятых ими позиций, в противном случае команда обороняющихся просто проиграет по истечении всех очков. Тем самым, в подобной ситуации, опять таки, имеет смысл атаки таких позиции ( или их обороны), так как прямой захват/потеря каждой точки ведет к увеличению/уменьшению бонусов и наград по итогам боя, а в свою очередь близкий контакт подразумевает танковое рубилово за каждую позицию и куда как большую заинтересованность игроков драться в ближнем бою, а не стрелять через всю карту Режим Превосходство - суть та же, однако теперь команды в равных условиях, позиционных преимуществ у какой-либо из команд нету, одна крупная зона ( возможно расположение базы захвата в центре) и очки на обе команды. Причем условием для начала исчисления может являться превосходство в количестве техники в такой зоне. К примеру рассмотрим реализацию такого режима на карте Вестфилд - зона расположена в центре, и занимает весь город + небольшие примыкающие территории. Это ключевая точка на карте в данном режиме. Команды должны сосредоточить все свои усилия на том, чтобы перестрелять всех противников которые также прибудут в зону или же, оттеснив их огнем, получить преимущество по очкам просто доминируя количеством техники в данных квадратах. Идеально для данного режима подбирать карту на которой сама зона находится на возвышенности и находиться на равном удалении от респа обеих команд. Режим Атака - контроль точек связан с последовательным развитием атаки, к примеру карта Линия Зигфрида. Респы аналогичны респам при штурме, но точек которые нужно контролировать четыре и расположены они последовательно прямо по середине карты: Доты - Дорога на выезде из города - Площадь около памятника - площадь около арки. Подобное расположение можно реализовать на Руинберге с последней точкой у фонтана или Химмельсдорфе, заставив команды бороться за центральную площадь. Режим Линия Фронта - по три связанных между собой, располагающиеся на одной линии зоны. Задача команд: одновременный контроль всех трех точек. Причем условия захвата обычные а сбития подобной зоны не просто любым повреждением, а например сбитием у захватчика до 75 процентов хп от того с которым он встал на захват. Причем в центре каждой зоны с повышенным коэффициентом можно разметить зону захвата. Причем правила захвата точек в данном режиме могут определяться как количеством очков убывающих по мере занимания большинства точек одной из команд, так и обычным условия захвата баз - победа сразу после захвата всех трех точек. Техническая сторона подсчета сервером количества танков за захвате и самих очков захвата (возможность реализации учета до 30 танков на захвате, сама сложность и математический алгоритм при количестве танков более 3) конечно должна быть доработана по сравнению с действующей. Предполагаю что нагрузка не должна сильно повыситься при условии только обсчета сервером времени нахождения всех танков находящихся в зоне. Сам же подсчет эффективности в пределах зоны может производиться уже по факту окончания боя, просто принимая во внимание время проведенное в зоне, количество урона нанесенное противнику/вытанкованное самим игроком и умноженное на модификатор используемый за войну в данных точках Естественно самый логичный вопрос - а не поедут ли рандомные алешки, стуча копытцами и размахивая ветвистыми рогами, на слив в первые минуты боя, в попытке дорваться до такой зоны? И естественно, предвидя подобные ситуации среди игроков, в "списки ограничений" от преждевременных сливов своей машины, можно ввести подсчет только по истечении определенного времени проведенного в такой зоне( к примеру модификаторы на опыт и кредиты начинают работать только после 10 секунд нахождения в зоне) или же по количество урона/засвета и прочих показателей эффективной игры. Для тех, кому "многабукаф": Предложение заключается в изменении/редактуре существущих зон захватов, чтобы на их базе, создать локальные точки на картах, за которые и будет противостояние, поощряемое кредитами и опытом в увеличенном размере. Смысл в том, чтобы сфокусировать внимание игроков на определенных местах карты, где концентрация боя должна быть выше, и соответственно награждении игроков которые основной идее локации и следуют. Таким образом мы избегаем подкустовных посиделок ( нет смысла висеть на своем респе весь бой, если за то, что будешь драться в центре, ты получишь гораздо больше плюшек), в тоже время накал и весь "экшн" боя будет сфокусирован на этих самих зонах. UPD. Изображения прикрепил
×
×
  • Создать...