-
Публикации
73 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
27890 -
Клан
[-KLA-]
О Ac_mapxaH
- День рождения 09.01.1985
Контакты
-
Discord
hinder@rambler.ru
- Домашняя страница
Дополнительно
-
Пол
М
-
Город
Астрахань
-
Увлечения
Жизнь
Портал игры
- Профиль Ac_mapxaH
Достижения пользователя Ac_mapxaH
Младший сержант (4/14)
119
Оценка
-
http://forum.worldoftanks.ru/index.php?/user/ac-mapxah-2629598/ http://forum.worldoftanks.ru/index.php?/topic/787291-улучшение-атмосферности-карт/ http://forum.worldoftanks.ru/index.php?/topic/1850936-3-предложения/ http://forum.worldoftanks.ru/index.php?/topic/1969509-графические-предложения/page__p__49341115#entry49341115
-
http://worldoftanks.ru/dcont/fb/news/1_september_684_280.jpg В данный момент Мир танков наверное наиболее популярная игра среди взрослого мужского населения постсоветского пространства. По моим личным оценкам в среднем каждый восьмой если не игра(л/ет) в "танки" то видел или слышал о них. Но как известно из реальной жизни для того чтобы управлять танком надо многое знать, обучают этому в различных училищах и даже институтах. Возникает проблема с обучением и в игре, и многие из читающих это могут ответить, "но есть же в игре обучающий режим, руководство для новичков на сайте, видеоролики в сети, и т.д. и т.п. Но данный ответ почти сразу наткнется на менталитет взрослого мужского населения постсоветского пространства(исключения конечно же бывают) - чтобы было понятно поясню в чем это заключается, данные люди не кликают на малознакомые клавиши для переключения режимов, не лазают по главному сайту танков, не смотрят видео в сети, практически не имеют понятия о существовании модов и часто даже танком управляют используя клавиши со стрелками. Наглядный пример мой отец, или тесть, тетки, или даже начальник на работе, или еще уйма встретившихся мне по жизни людей - эти люди несмотря на свое общее увлечение игрой в танки (у многих 25+ тысяч сыгранных боев) не являются статистами (средний уровень побед где-то в районе 42-52%), тратят на них солидные деньги покупая что-то используя лишь имеющийся интерфейс внутри игры. Многие не знают игровых правил, условностей и возможностей игры(К примеру отец имея 3-4 топ арты не использует быструю навигацию по квадратам миникарты и продолжает полировать мышкой стол переводя артиллерийский прицел с одного квадрата карты на другой). Большинство не смотрят на карту вообще. С другой стороны большинство из них опытные водители со стажем. Итак к чему все это многословное отступление, а лишь затем чтобы сформировать вердикт основанный на указанных выше вещах - В игре Мир танков нет обучения, нет полезно-информативного интерфейса ориентированного на удобство пользователя. В связи с этим есть ряд предложений:1.Улучшить интерфейс игры 2.Добавить "советчик" или "тактический информатор" 3.Улучшить режим обучения или лучше внедрить его в основу игры реализовав подобно заданиям в ЛБЗ. 1. Улучшение интерфейса игры предлагаемое мной состоит в том чтобы перенести основную часть контента сайта в интерфейс игры. Мне не понятна причина почему игрок должен лезть в дебри чтобы найти информацию которая относится конкретно к нему? Почему выбирая танк интерфейс не может мне показать доступные на нем акции и не хочет автоматически активировать доступные ЛБЗ при входе на нем в бой? Почему вообще нет возможности изменить имеющийся стандартный интерфейс под себя - изменить тот или иной шрифт или цвет (да для дальтоников теперь режим есть, но лишь в бою(хотя дальтоники тоже разные бывают) а вот для плохо видящих нет). Почему нет возможности назначить/включить звуки на то или иное стандартное игровое событие? Почему нет возможности вывести на экран ту или иную важную или нужную информацию? Почему нельзя сделать шаблонный редактор прицела? ПОЧЕМУ НЕ СДЕЛАТЬ УДОБНЫЙ ИНТЕРФЕЙС ДРУЖЕЛЮБНЫЙ К ПОЛЬЗОВАТЕЛЮ (тем более что функционала пока не так много)? Почему для этого надо ставить дополнительные моды? Ведь все вышеуказанное будет поводом к тому чтобы окончательно убрать внедряемые моды и читы. чтобы новости с сайта, акции, календарь событий и мероприятий или видео отображались в игровом пространстве игрового клиента чтобы купив новый танк игроку настойчиво предлагалось ознакомиться с изменением характеристик относительно предыдущего танка и влиянием на них каждого из доступных к исследованиям модулей, видео обзоры танка и видео с сравнением данного танка с другими однотипными и одноуровневыми танками других веток и наций, видео с типичными руководствами и тактиками используемыми на данном танке. чтобы выбор танка танка в карусели также выводил всю имеющуюся информацию достижений о данном танке(включая циклы побед), а также советы по их улучшению и опять же ссылки на видео с обзорами, тактиками и руководствами по данному танку. чтобы меню исследования содержало не только древо развития, но и меню с вариантами актуальных для игрока исследований с учетом всех параметров игрока. чтобы меню магазин/склад также содержало актуальные варианты того что можно "безболезненно" продать если ну очень срочно понадобилось найти немного серебра или актуальные варианты что можно купить если этого самого серебра или золота достаточно для совершения покупки. 2. Добавить "советчик" или "тактический информатор" - Многие средние пользователи разочаровываются в играх и даже порой их удаляют, считая их или слишком сложными, или зависимыми от долго нарабатываемых навыков игры, или иных причинах. Но на самом деле причиной по которой происходит разочарование от игры это её неправильная подача игроку. "Каждое блюдо нужно уметь подать." И проблема основной части игростроя в том что разработчики плохо себя представляют на месте игрока, по факту на игрока и так вываливается масса информации которую его мозгу надо обработать, так еще и решения различные принимать надо, и вот тут дам пояснение, данная идея которую я собираюсь описать соотносится к любой игре, даже тетрису или крестикам ноликам. И заключается она в своевременном "советчике" т.е. в его неком варианте в каждый момент времени готовый дать лично для вас совет (в случае обучения с пояснениями о порядке действий и почему это нужно сделать). Так в том же танке имеются несколько человек которые занимаются каждый своим делом при выполнении боевой задачи. Стрелок наводит и стреляет, водитель следит за движением, командир следит за всей информацией и принимает решения. В игре Мир танков все эти обязанности упали на плечи одного человека, и если с облегченным управлением и наведением боевой машины с использованием клавиатуры и мышки игрок слабо-сильно справляется, то к сожалению повальное большинство игроков не имеют опыта в координации, стратегии, тактике, эффективном принятии решений, а порой и даже логических причин к изучению данных наук и дисциплин. И на мой взгляд в связи с вышеуказанным каждая игра должна взять на свое обеспечение обучение и сопровождение игрока в мире игры. Чтобы было проще понимать представим условным начинающим игроком в меру разумного ребенка 6-12 лет. Понятное дело что в Мире танков есть игроки подобного возраста, но в силу психологии они не ставят во время очередного боя условий в достижении каких-то определенных целей и не задумываются о причинно-следственных связях тех или иных событий, т.к. горизонт мышления в данном возрасте еще слишком узок. В первую очередь они не обременяя себя мыслями визуально ориентируется на движение "больших и крутых" танков и/или движение большого числа остальных танков, считая что чем больше танк тем он лучше или считая что раз они туда едут значит и мне туда нужно, в случае появления каких-то условий(например они на скоростном легком танке и ждать движения толпы союзников лень) склоняются к мнению "я в танке, раш по центру, а дальше как попрет", либо в обратных условиях(например у игрока медленная тяжело бронированная пт) - "лень куда-то ехать постою у базы". Я не отрицаю что существует масса и более взрослых людей склонных к подобному поведению, но ведь дело не только в том что они не реализовывают свой собственный и танка потенциал, а в том что данная игра КОМАНДНАЯ что говорит о том что каждый танк на счету и каждому положено быть на его месте, как шестеренке в механизме и не важно что игрок сам по себе может быть слабым по навыкам управления, часто в бою решает 1 выстрел, или ЛТ вставший в нужный куст, а потому в каждом бою важна координация, тактика и стратегия. Но вернемся к советчику, за время существования Мира танков было сыграно огромное число боев и после них осталось уйма статистической информации которая при должной фильтрации позволяет вывести успешные тактики поведения, позиции и даже сектора стрельбы для того или иного типа техники или даже конкретного танка. К примеру вот ссылка на тепловую карту усредненного боя на карте Химмельсдорф (Движение, стрельба и уничтожение): http://s020.radikal.ru/i715/1701/95/27d5576a59ef.gif Вот она же но с цветовым разделением по типу танков http://s019.radikal.ru/i628/1701/d5/52ea55a03f2b.gif Кроме того даже просто посмотрев на параметры достижений любого игрока можно предполагать тип/характера его поведения в бою, например для меня в этом качестве многое говорят такие параметры как выживаемость/средний урон/средний принятый урон/средний сдержанный урон/среднее число убитых/количество обнаруженных/урон по засвету в зависимости от типа техники. Но игра живет, растет количество вариантов техники, средний уровень боев, повышается средний навык, меняются карты, а потому статистика при анализе будет изменяться, будут меняться и предлагаемые тактические решения. Соответственно если создать обработчик всей статистической информации возможно будет и создать этот самый "советчик" или назовем его "тактический информатор" который сможет: 1. Производить анализ всей имеющейся информации. 2. Предлагать игроку наилучший вариант(или несколько) первичного движения и постановки исходя из карты, характера игрока, выбранного игроком танка и составом и характером своей и чужой команды. 3. Сопровождать игрока во время течения боя обеспечивая ему визуальную и звуковую информационную поддержку и уведомляя о вероятных действиях противника. 4. Координировать всех игроков команды распределяя их по карте. Наиболее близким аналогом данного советчика является живой "командир" в режимах командных баталий - именно он вынужден не только играть но и распределять своих "подчиненных" по определенным позициям. Но в случайных или взводных боях этого нет, а часто даже и режимы командных баталий тоже страдают по причине отсутствия нужного командирского функционала или даже проблем с голосовой связью. В связи с этим можно даже анализировать "послушность" и "исполнительность" игрока - как быстро, точно он выполняет предлагаемые тактики, "творчество" если игрок отошел от предлагаемой тактики(результаты которой приблизительно известны), и его действия приблизили победу команды. 3.Улучшить режим обучения или лучше внедрить его в основу игры реализовав подобно заданиям в ЛБЗ. Проблема в том что текущее обучение неполноценно, в игре много механик, много возможностей без обучения которым игра становится сложно воспринимаемой. Например основные принципы работы прицела(выравнивание на середину и центр), влияние качества связи на игру, информация для работы миникартой, и даже при том что в стандартном обучении есть момент со стрельбой по движущейся мишени, но игрок(наш малыш 6-12 лет) толком не понимает что это такое и от чего зависит и как верно брать упреждение. Обучение основам танкования, стрельбы от башни, понимания влияния на угол склонения орудия, и еще массы других. http://wiki.gcdn.co/images/thumb/0/09/Tactic%D0%B0fire.png/1000px-Tactic%D0%B0fire.png Обучение игре на артиллерии не затронуто вовсе, хотя ньюансов прицеливания на нем гораздо больше.http://s019.radikal.ru/i632/1701/3e/06c54755a634.jpg На мой личный взгляд все вышеупомянутое может быть подано игроку как обязательные к просмотру обучающие видеоролики и статьи со схематичными изображениями и пояснениями, кроме того для закрепления материала можно создать обязательный обучающий пошаговый бой для каждого типа техники в котором давать игроку обучающие задания со стандартными ситуациями и визуализировать их для пояснения причинно следственных связей. В дальнейшем для закрепления полученных знаний назначать ему специфические ЛБЗ. Кроме того, по мере повышения уровня техники и увеличения количества боев можно обрабатывать статистику поведения и характер игрока и назначать ему ЛБЗ которые наглядно продемонстрируют ему эффективность тех или иных действий. К примеру побудительных предложений если игрок любит отсиживаться по кустам и стрелять с дальней дистанции, а мы предложим ему уничтожить 100+ танков противника совершая маневры вокруг близко расположенных танков противника и нанося каждому не менее 3х попаданий. Мотивацией в таких ЛБЗ вполне можно сделать личную накопительную по результатам ЛБЗ скидку на изучение и приобретение случайного танка случайной нации, случайного дополнительного оборудования или случайного модуля. http://wiki.gcdn.co/images/8/8f/Tactics_preventFlanking.png В защиту вышесказанного замечу, что играть интересно с более сильным противником, и лично мне случалось испытывать удовольствие даже от проигранных сражений, ведь из них я вынес не только опыт, но и приобретенные знания. Таким образом усиливая среднестатистического игрока мы получаем более интересную и разнообразную игру.
-
Приветствую всех снова, рад увидеть будущее визуальное обновление пусть пока лишь на видео(я не хочу катать его на тесте), хотя хочется все же достигнуть от игры фотографического качества картинки. И пользу этого хочу предложить улучшить текстуры объектов. Многие "статические" объекты(такие как здания, столбы, стены) т.е. те объекты которые в реальности не часто двигаются должны получать влияние поверхности на которой они стоят на само здание т.е. если здание(любой объект) находится одним своим краем в грязи - то и текстура данной стены должна быть с нижнего краю насыщена грязью. Также сюда стоит добавить эффект "наноса ветра" - т.е. отобразить въевшуюся в кладку кирпича пыль, частицы местного грунта(даже цвет куличика из песка отличается от цвета окружающего песка изза насыщения раствором и большей плотности) или даже ростки растений и мох. При этом не забудем сам эффект разрушения временем самой стены который как и у камня как раз и начинается с краев - вымываются соли из кирпича и раствора и стены начинают крошиться и покрываться трещинами, как отдельными кирпичами, так и стены в целом. При том это влияние уже заметно буквально через год после постройки стены. Поэтому стоит искусственно состарить и затемнить края текстур т.к. в естественной среде цемент, глина,... и даже камень впитывают в себя влагу и впитывание этой влаги можно наблюдать на стене любого здания, при этом стена и сама крошится и тем самым окрашивает окружающий ландшафт в цвета здания.вот пример- http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_10_2017/post-2629598-0-78772900-1507657878_thumb.jpgссылка на оригинальное изображениеhttps://xianvillage.files.wordpress.com/2012/01/22it-is-still-our-right-to-vote22-bove-in-stenciled-spray-paint-another-poster-unclear-of-whose-authorship-reads-22for-the-harmony-and-happiness-of-everyone-enthusiastically-coo.jpg Это касается не только текстур стен зданий или каменные кладок изгородей, но и деревянных и даже железных элементов объектов, ведь в различные трещины которых также попадает влага и пыль, вызывает образование ржавчины и рост мха. Все это на мой взгляд придаст большую визуальную уместность объекта в выбранном ланшафте. Особенно замечательно стало бы если объекты используемые в картах не просто подставлялись друг к другу в редакторе создавая пересечение, а имели параметры смешивания пересекающихся текстур в местах пересечения, а если бы это еще дополнялось сглаживанием таких углов хотя бы с помощью бампмаппинга чтобы сгладить углы, то это вообще был бы шик. Также прошу добавить немного больше зернистости и шума на текстуры камней, кирпичей, грунта и даже дерева - иначе фактуры материалов выглядят сглаженными. В Havok Destruction на мой взгляд стоит видоизменить разрушение каменных преград и стогов сена - так вместо того чтобы длительно возить на танке громадные куски камня имеет смысл разламывать их на все более мелкие составляющие вплоть до "пыли", таким же образом поступив и с стогами сена. "Возить" имеет смысл лишь бревна от столбов, деревьев, да разные знаки. Кстати как насчет моего старого предложения внедрить визуально налипающую грязь в гусеницы танка и более актуально грязнить танк именно в тех местах куда "должна попадать" грязь? http://ost-front.ru/wp-content/uploads/2011/10/35-570x425.jpg А стекла в машинах и зданиях вполне можно бы сделать частично прозрачными, а не просто блестящими. Возможно все достаточно сумбурно, но я думаю среди художников найдется понимающий человек, или если что пишите. Спасибо за внимание.
-
http://worldoftanks.ru/dcont/fb/news/1_september_684_280.jpg В данный момент Мир танков наверное наиболее популярная игра среди взрослого мужского населения постсоветского пространства. По моим личным оценкам в среднем каждый восьмой если не игра(л/ет) в "танки" то видел или слышал о них. Но как известно из реальной жизни для того чтобы управлять танком надо многое знать, обучают этому в различных училищах и даже институтах. Возникает проблема с обучением и в игре, и многие из читающих это могут ответить, "но есть же в игре обучающий режим, руководство для новичков на сайте, видеоролики в сети, и т.д. и т.п. Но данный ответ почти сразу наткнется на менталитет взрослого мужского населения постсоветского пространства(исключения конечно же бывают) - чтобы было понятно поясню в чем это заключается, данные люди не кликают на малознакомые клавиши для переключения режимов, не лазают по главному сайту танков, не смотрят видео в сети, практически не имеют понятия о существовании модов и часто даже танком управляют используя клавиши со стрелками. Наглядный пример мой отец, или тесть, тетки, или даже начальник на работе, или еще уйма встретившихся мне по жизни людей - эти люди несмотря на свое общее увлечение игрой в танки (у многих 25+ тысяч сыгранных боев) не являются статистами (средний уровень побед где-то в районе 42-52%), тратят на них солидные деньги покупая что-то используя лишь имеющийся интерфейс внутри игры. Многие не знают игровых правил, условностей и возможностей игры(К примеру отец имея 3-4 топ арты не использует быструю навигацию по квадратам миникарты и продолжает полировать мышкой стол переводя артиллерийский прицел с одного квадрата карты на другой). Большинство не смотрят на карту вообще. С другой стороны большинство из них опытные водители со стажем. Итак к чему все это многословное отступление, а лишь затем чтобы сформировать вердикт основанный на указанных выше вещах - В игре Мир танков нет обучения, нет полезно-информативного интерфейса ориентированного на удобство пользователя. В связи с этим есть ряд предложений: 1.Улучшить интерфейс игры 2.Добавить "советчик" или "тактический информатор" 3.Улучшить режим обучения или лучше внедрить его в основу игры реализовав подобно заданиям в ЛБЗ. 1. Улучшение интерфейса игры предлагаемое мной состоит в том чтобы перенести основную часть контента сайта в интерфейс игры. Мне не понятна причина почему игрок должен лезть в дебри чтобы найти информацию которая относится конкретно к нему? Почему выбирая танк интерфейс не может мне показать доступные на нем акции и не хочет автоматически активировать доступные ЛБЗ при входе на нем в бой? Почему вообще нет возможности изменить имеющийся стандартный интерфейс под себя - изменить тот или иной шрифт или цвет (да для дальтоников теперь режим есть, но лишь в бою(хотя дальтоники тоже разные бывают) а вот для плохо видящих нет). Почему нет возможности назначить/включить звуки на то или иное стандартное игровое событие? Почему нет возможности вывести на экран ту или иную важную или нужную информацию? Почему нельзя сделать шаблонный редактор прицела? ПОЧЕМУ НЕ СДЕЛАТЬ УДОБНЫЙ ИНТЕРФЕЙС ДРУЖЕЛЮБНЫЙ К ПОЛЬЗОВАТЕЛЮ (тем более что функционала пока не так много)? Почему для этого надо ставить дополнительные моды? Ведь все вышеуказанное будет поводом к тому чтобы окончательно убрать внедряемые моды и читы. чтобы новости с сайта, акции, календарь событий и мероприятий или видео отображались в игровом пространстве игрового клиента чтобы купив новый танк игроку настойчиво предлагалось ознакомиться с изменением характеристик относительно предыдущего танка и влиянием на них каждого из доступных к исследованиям модулей, видео обзоры танка и видео с сравнением данного танка с другими однотипными и одноуровневыми танками других веток и наций, видео с типичными руководствами и тактиками используемыми на данном танке. чтобы выбор танка танка в карусели также выводил всю имеющуюся информацию достижений о данном танке(включая циклы побед), а также советы по их улучшению и опять же ссылки на видео с обзорами, тактиками и руководствами по данному танку. чтобы меню исследования содержало не только древо развития, но и меню с вариантами актуальных для игрока исследований с учетом всех параметров игрока. чтобы меню магазин/склад также содержало актуальные варианты того что можно "безболезненно" продать если ну очень срочно понадобилось найти немного серебра или актуальные варианты что можно купить если этого самого серебра или золота достаточно для совершения покупки. 2. Добавить "советчик" или "тактический информатор" - Многие средние пользователи разочаровываются в играх и даже порой их удаляют, считая их или слишком сложными, или зависимыми от долго нарабатываемых навыков игры, или иных причинах. Но на самом деле причиной по которой происходит разочарование от игры это её неправильная подача игроку. "Каждое блюдо нужно уметь подать." И проблема основной части игростроя в том что разработчики плохо себя представляют на месте игрока, по факту на игрока и так вываливается масса информации которую его мозгу надо обработать, так еще и решения различные принимать надо, и вот тут дам пояснение, данная идея которую я собираюсь описать соотносится к любой игре, даже тетрису или крестикам ноликам. И заключается она в своевременном "советчике" т.е. в его неком варианте в каждый момент времени готовый дать лично для вас совет (в случае обучения с пояснениями о порядке действий и почему это нужно сделать). Так в том же танке имеются несколько человек которые занимаются каждый своим делом при выполнении боевой задачи. Стрелок наводит и стреляет, водитель следит за движением, командир следит за всей информацией и принимает решения. В игре Мир танков все эти обязанности упали на плечи одного человека, и если с облегченным управлением и наведением боевой машины с использованием клавиатуры и мышки игрок слабо-сильно справляется, то к сожалению повальное большинство игроков не имеют опыта в координации, стратегии, тактике, эффективном принятии решений, а порой и даже логических причин к изучению данных наук и дисциплин. И на мой взгляд в связи с вышеуказанным каждая игра должна взять на свое обеспечение обучение и сопровождение игрока в мире игры. Чтобы было проще понимать представим условным начинающим игроком в меру разумного ребенка 6-12 лет. Понятное дело что в Мире танков есть игроки подобного возраста, но в силу психологии они не ставят во время очередного боя условий в достижении каких-то определенных целей и не задумываются о причинно-следственных связях тех или иных событий, т.к. горизонт мышления в данном возрасте еще слишком узок. В первую очередь они не обременяя себя мыслями визуально ориентируется на движение "больших и крутых" танков и/или движение большого числа остальных танков, считая что чем больше танк тем он лучше или считая что раз они туда едут значит и мне туда нужно, в случае появления каких-то условий(например они на скоростном легком танке и ждать движения толпы союзников лень) склоняются к мнению "я в танке, раш по центру, а дальше как попрет", либо в обратных условиях(например у игрока медленная тяжело бронированная пт) - "лень куда-то ехать постою у базы". Я не отрицаю что существует масса и более взрослых людей склонных к подобному поведению, но ведь дело не только в том что они не реализовывают свой собственный и танка потенциал, а в том что данная игра КОМАНДНАЯ что говорит о том что каждый танк на счету и каждому положено быть на его месте, как шестеренке в механизме и не важно что игрок сам по себе может быть слабым по навыкам управления, часто в бою решает 1 выстрел, или ЛТ вставший в нужный куст, а потому в каждом бою важна координация, тактика и стратегия. Но вернемся к советчику, за время существования Мира танков было сыграно огромное число боев и после них осталось уйма статистической информации которая при должной фильтрации позволяет вывести успешные тактики поведения, позиции и даже сектора стрельбы для того или иного типа техники или даже конкретного танка. К примеру вот ссылка на тепловую карту усредненного боя на карте Химмельсдорф (Движение, стрельба и уничтожение): http://s020.radikal.ru/i715/1701/95/27d5576a59ef.gif Вот она же но с цветовым разделением по типу танков http://s019.radikal.ru/i628/1701/d5/52ea55a03f2b.gif Кроме того даже просто посмотрев на параметры достижений любого игрока можно предполагать тип/характера его поведения в бою, например для меня в этом качестве многое говорят такие параметры как выживаемость/средний урон/средний принятый урон/средний сдержанный урон/среднее число убитых/количество обнаруженных/урон по засвету в зависимости от типа техники. Но игра живет, растет количество вариантов техники, средний уровень боев, повышается средний навык, меняются карты, а потому статистика при анализе будет изменяться, будут меняться и предлагаемые тактические решения. Соответственно если создать обработчик всей статистической информации возможно будет и создать этот самый "советчик" или назовем его "тактический информатор" который сможет: 1. Производить анализ всей имеющейся информации. 2. Предлагать игроку наилучший вариант(или несколько) первичного движения и постановки исходя из карты, характера игрока, выбранного игроком танка и составом и характером своей и чужой команды. 3. Сопровождать игрока во время течения боя обеспечивая ему визуальную и звуковую информационную поддержку и уведомляя о вероятных действиях противника. 4. Координировать всех игроков команды распределяя их по карте. Наиболее близким аналогом данного советчика является живой "командир" в режимах командных баталий - именно он вынужден не только играть но и распределять своих "подчиненных" по определенным позициям. Но в случайных или взводных боях этого нет, а часто даже и режимы командных баталий тоже страдают по причине отсутствия нужного командирского функционала или даже проблем с голосовой связью. В связи с этим можно даже анализировать "послушность" и "исполнительность" игрока - как быстро, точно он выполняет предлагаемые тактики, "творчество" если игрок отошел от предлагаемой тактики(результаты которой приблизительно известны), и его действия приблизили победу команды. 3.Улучшить режим обучения или лучше внедрить его в основу игры реализовав подобно заданиям в ЛБЗ. Проблема в том что текущее обучение неполноценно, в игре много механик, много возможностей без обучения которым игра становится сложно воспринимаемой. Например основные принципы работы прицела(выравнивание на середину и центр), влияние качества связи на игру, информация для работы миникартой, и даже при том что в стандартном обучении есть момент со стрельбой по движущейся мишени, но игрок(наш малыш 6-12 лет) толком не понимает что это такое и от чего зависит и как верно брать упреждение. Обучение основам танкования, стрельбы от башни, понимания влияния на угол склонения орудия, и еще массы других. http://wiki.gcdn.co/images/thumb/0/09/Tactic%D0%B0fire.png/1000px-Tactic%D0%B0fire.png Обучение игре на артиллерии не затронуто вовсе, хотя ньюансов прицеливания на нем гораздо больше. http://s019.radikal.ru/i632/1701/3e/06c54755a634.jpg На мой личный взгляд все вышеупомянутое может быть подано игроку как обязательные к просмотру обучающие видеоролики и статьи со схематичными изображениями и пояснениями, кроме того для закрепления материала можно создать обязательный обучающий пошаговый бой для каждого типа техники в котором давать игроку обучающие задания со стандартными ситуациями и визуализировать их для пояснения причинно следственных связей. В дальнейшем для закрепления полученных знаний назначать ему специфические ЛБЗ. Кроме того, по мере повышения уровня техники и увеличения количества боев можно обрабатывать статистику поведения и характер игрока и назначать ему ЛБЗ которые наглядно продемонстрируют ему эффективность тех или иных действий. К примеру побудительных предложений если игрок любит отсиживаться по кустам и стрелять с дальней дистанции, а мы предложим ему уничтожить 100+ танков противника совершая маневры вокруг близко расположенных танков противника и нанося каждому не менее 3х попаданий. Мотивацией в таких ЛБЗ вполне можно сделать личную накопительную по результатам ЛБЗ скидку на изучение и приобретение случайного танка случайной нации, случайного дополнительного оборудования или случайного модуля. http://wiki.gcdn.co/images/8/8f/Tactics_preventFlanking.png В защиту вышесказанного замечу, что играть интересно с более сильным противником, и лично мне случалось испытывать удовольствие даже от проигранных сражений, ведь из них я вынес не только опыт, но и приобретенные знания. Таким образом усиливая среднестатистического игрока мы получаем более интересную и разнообразную игру.
- 3 ответа
-
- 11
-
-
Ребят я бы выбирал командиров из тех у кого хорошая статистика побед/поражений (в том числе и в командном бою), достаточное количество боев и хорошее качество командира для данного уровня боев.И проще чтобы подтвердить "качество командира" просто давать + за победу командиру и соответственно - за поражение. НО! Сделать эту систему накопительной и зависимой от среднего уровня боя/количества проведенных боев на данном уровне техники и типа техники игрока, т.е чем выше уровень боев тем более качественным командиром надо быть чтобы командовать. Так скажем игроки которые потерпели несколько поражений и ушли в более низкий рейтинг играя за командира в командах на высоких уровнях - где играть более сложно, смогут поднять свою статистику командира помогая новичкам освоиться на маленьких уровнях. Ограничения создаются... чтобы новички с лт танками попадая в бой к высоким уровням и новички с малым количеством боев на данном уровне, а значит осваивающиеся с текущей техникой не могли командовать. Идея хороша, игроки станут более дисциплинированы, осмотрительней играть и уважать друг друга, я уверен что уменьшится количество флуда не по теме игры в чате. Надеюсь понятно объяснил.
-
Несмотря на то что мысль баланса по опыту относительно хороша замечу в ней огрехи... Первый из которых это не учет взводов, и особенно не учет несбалансированных взводов(в которых есть игрок "Атец" и игрок "Нуб", или взвод с разноуровневой техникой - как пример маус и бизон). Вторым моментом замечу что от версии к версии меняется статистика танков - с 0.8.6 получение опыта для пт и сау изменилось, и с каждой новой версией подобный балансер будет приводить к тому что чаще будут появляться бои с большим количеством однотипной техники. Третьим моментом замечу что игроки которые часто играют в ротных боях имеют весьма специфический "средний опыт" за бой - и часто ротные игроки пусть даже в выигрышных боях, по тактическим соображениям не получают даже своего обычного в рандоме среднего опыта на данном танке. (личный пример командования - часто в средней роте расставляю "лишних" ведьм "для прикрытия и подсвета" наименее вероятных направлений прихода противника. Итог - мало урона\мало подсвета\мало ...) И это не считая даже того факта что в ротных боях/командах часто не набирается 15*15 игроков и следовательно нет возможностей получить свой личный "полный" средний опыт за бой. А следовательно параметр среднего опыта игрока за бой неуклонно начинает снижаться.
-
Принципиально есть многие вещи в принципе не особо нужные для визуализации в бою - например лишняя детализация танков - пулеметы, внутреннее устройство танка(проще просто закрыть всю кабину тентом), отдельные не являюшиеся моделью части танка(вроде бревен и траков), ... на обработку и прорисовку которых также уходят мощности компьютеров... но при этом они не имеют игрового значения и лишь вводят в заблуждение и отвлекают игрока. Атмосфера же дает игроку прочувствовать свое присутствие в игре особенно когда стоит озвучка, скажем дополнительно можно ввести фразы "живого экипажа" в случае ввода погоды\сезонов\времени: "Ничерта не видно ..." - Ругается командир если на поле боя никого не видит "Да заводись ты железяка проклятая..." "Опять свечи отсырели" "Ну слава богу хоть не загоримся" "А что я тебе сделаю на морозе двигатель глохнет..." - фразы от водителя механика при осадках "Белым бело аж глаза режет" "Темные танки на белом снегу это символично" "На рассвете и закате танки особенно хорошо заметны на поле боя..." - фразы от наводчика "Изза этой сырости радио барахлит" - фраза от радиста "Сырая боеукладка в руках скользит, но реже рвется" - фраза от заряжающего
-
Линки в студию, желательно с датами релизов Ты видимо не вчитался в текст
-
и лишний повод поднять тему... ведь полно перков улучшающих стату танков но нет причин изза которых она занижается
-
Лично для меня достижения не столь важная вещь... Медальки не доказательство качества игры. Навык - это смесь цифр засвета\защиты\захвата\среднего урона и фрагов(с учетом нанесенного урона/типа/разницы с её уровнем) за бой. Гораздо полезнее в статистике на мой взгляд было бы показывать прирост/падение личного навыка/средней меткости/среднего числа убитых/среднего урона в бою за день/неделю/месяц/год/все время игры. Также было бы хорошо вывести в Статистику за бой обозначение показывающее разницу данного параметра по отношению к среднему значению у данного игрока... Мне кажется подобная информация и обозначение особенно жирно выведенное в послебоевой статистике рядом с числом опыта и урона за бой будет повышать средний навык игрока - т.к. будет мотивировать его играть лучше. А особенно хорошо если бы начисление опыта и серебра шло именно с учетом этого. Мол старался - получи вкусность, хренова сыграл... ну так и мало заработал. А при просмотре чужой чтобы показывало разницу в процентах и было бы видно кто чем и на чем лучше.
-
Мысль хороша + если еще немного влияние было на проходимость/поворачиваемость/мощность.
-
вы кроме погоды остального не видите?
-
нафига вам темные ночи?
-
большинство оставит ... у меня( в моем провинциальном городке) более 300 знакомых рубятся в танки из них лишь 60 устанавливает моды и как либо меняет стандартные настройки графики