Перейти к содержимому

anonym_rRy8E6T73NnA

Игроки
  • Публикации

    279
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    13899

Портал игры

Достижения пользователя anonym_rRy8E6T73NnA

Старший сержант

Старший сержант (6/14)

0

Оценка

  1. По теме ни одного нормального ответа. Я предложил изменить аспект прибыли для премиум-танков при стрельбе голдовыми снарядами. Потому что есть танки, например, КВ-5, который в принципе не прем, потому что без голды он пробивает уверенно только СТ-6, а на голде он ничего не зарабатывает (я про среднюю температуру по палате, приводить в пример скрины прибыльности не обязательно). Если применить мое предложение к КВ-5, он по-крайней мере начнет приносить прибыль в серебре и станет премиум-танком чуть больше, чем сейчас. При этом, обычный курс продажи просто золота на серебро такой же: 12 голды на 4800 серебра. Игрок просто получит дополнительный стимул ПОТРАТИТЬ голду с большей пользой и сделает это в игре, а не через интерфейс обмена золота на серебро. Эти 12 голды он выстрелит из КВ-5, а не поменяет в ангаре за секунду. P.S. Я уважаю мнение любого игрока про "курс обмена золота на серебро слишком низкий", но это не повод отвлекаться от темы вопроса: ситуацию на "обменнике" я вообще не затрагиваю ничем и никак. Специально для Вас: курс обмена в ангаре - 1 золото = 400 серебра, легально, причем без регистрации и смс.
  2. В одной игре (не буду ее называть) каждый год выдается перк на HP: 17 * game_years. Субъективно: вещь приятная, баланс нарушает несильно, провоцирует на посещение игры.
  3. Краткий экстракт предложений: уменьшить цену голдового снаряда для премиум-танков (вряд ли, уже даже тему закрывали). при выстреле каждым премиум-снарядом, купленным за золото, игрок получает компенсацию серебром эквивалентную стоимости этого снаряда в серебре (или половину, размер можно обсудить). Если снаряд был куплен за серебро, компенсация за выстрел не начисляется.
  4. Предлагаю следующую концепцию, которую можно провести в виде тестовой недельной/месячной/квартальной акции. 1 выстрел = 1 золото (сейчас выстрел на СкорпионеГ стоит 12 золота, мое субъективное мнение - это непопулярная цена). В конце боя потраченное золото компенсируется серебром 1 к 0.5: если выстрел стоил 4800 серебра - на счет игрока падает 2400 серебра за каждый выстрел, но только если премиум-снаряды были ранее куплены за золото. Убрать альтернативу покупки премиум-снарядов за серебро у данных танков. Для смягчения рисков предлагаю использовать данную акцию только на премиум-танках VIII уровня. Пояснение: сейчас стрельба золотом совершенно неактуальна. Один бой стоит 100-300 золота. Игроку куда проще компенсировать 70-100к серебра убытков парочкой дополнительных боев на премиум-танке, чем пополнять счет и покупать премиум-снаряды за золото. Но если игрок потратит порядка 10-30 золота за бой и получит 24-72к серебра дополнительно, это создаст вилку больше тратишь - больше получаешь. Премиум-техника будет приносить увеличенный доход при увеличенных тратах, что положительно скажется на имидже премиум-техники, для которой использование премиум-снарядов слишком накладно, так-как они должны приносить максимальную прибыль, а не максимальную эффективность. P.S. у меня нет цифр использования игроками золота вместо серебра, поэтому возможно моя концепция менее привлекательна, чем текущая. Но попытаться стоит
  5. Вторая идея, связанная с артиллерией. любой урон, нанесенный артиллерией, может быть восстановлен 1:1 при нанесении урона противнику или засвету. поврежденные артиллерией модули и члены экипажа восстанавливаются при нанесении урона лично или по засвету 1:1, согласно уровню хп модулей и членов экипажа.
  6. По мотивам этого топика (топик шуточный, ничего особенного) хочется слегка сгладить баланс и предложить игровой компромисс между артой и танками. Что не меняем: если арта задевает танк сплешем, или не убивает с залпа - все остается по-старому. Предложение: Если арта убивает танк, то он не выходит из боя, а улетает на базу (будем называть этот танк "выбывшим из строя). Там он должен стоять в круге базы 3 минуты со следующими ограничениями: хп не восстанавливается. Ушел в статус "выбывший из строя" с 3 хп, с ними же и остался. Рандомно повреждены модули и экипаж. Ориентировочно 2-3 модуля оборудования и 50% экипажа. Но чем легче танк, тем легче последствия. То есть, маус становится, как жигули-"копейка", а мт-25 достается разве что легкое похмелье у командира. "Выбывший из строя" не может сбить захват базы, светить (обжор обзор становится 0 метров), или повреждать любые модули танков противника, но может "работать" по чужому засвету. Первые 15 секунд "выбывший из строя" не может управлять никакими функциями танка. Перезарядка не обнуляется, а продолжает "тикать". Если "выбывший из строя" выходит из круга базы, трехминутный кулдаун останавливается. Такой танк может передвигаться со всеми повреждениями, и не иметь засвета. Уничтоженный артой опять танк "обнуляет" свой статус. Снова 3 минуты ожидания. Автоматическое поражение начисляется команде, у которой весь состав выбыл из строя. По прохождению 3 минут, танк полностью восстанавливается (экипаж и оборудование чинятся и лечатся) и входит в бой с теми же хит-поинтами, что были на момент смертельного удара от артиллерии. И, наконец, самое вкусное: артиллерия артиллерии - фраг, по-прежнему, даже при нанесении смертельного урона P.S. как бонус восстановленному танку - восстанавливаются потраченные аптечки, огнетушители и рем-комплекты.
  7. Предпосылки: полная безнаказанность спама кликами по карте со стороны союзников во время всего боя. Засорение чата. Однообразные раздражающие звуковые сообщения на протяжении всего боя, отвлекающие от игрового процесса. Существующее решение: блокирование игрока через контекстное действие в бою. Почему не всегда применимо: если игнор-лист полон, заблокировать игрока нельзя на протяжении всего боя. Требуется полностью отключить чат от любых событий со стороны других игроков.
  8. У каждого игрока есть своя стратегия: кто-то рвется в самых первых рядах, кто-то отстреливает последние в бою хп. Интересно было бы узнать эффективность того или иного игрока. Берем график. Горизонтальная ось - это время, которое есть время боя, то есть максимум 15 минут. Вторая ось, вертикальная, идет вверх и вниз: та что вверх, показывает урон, так что вниз - показывает пассивный свет. Пример: игрок в течение 100 боев особо усердствовал в уроне на 11-14 минутах и слегка в середине боя. А светил первые 1-3 минуты боя. График примерно такой: http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_10_2016/post-12584411-0-51398700-1476740982_thumb.png Глядя на график, можно примерно представлять в какие минуты боя игрок эффективен, а в какие нет. Разумеется, такая статистика разбавляется сменой типа техники: светить на т95 сложновато, а дамажить на т1 затруднительно. А что если вести такой график для каждой техники в отдельности? Вообщем, интересно ли видеть такой график эффективности?
  9. Вы ошибаетесь. Резервы продаются по 25 голды на постоянной основе. Пробники, так сказать. Кроме того, более качественные резервы иногда выставляются в премиум-магазине на продажу. Какой же это подарок? Я минимум половину своих резервов как раз таки купил. Если не больше.
  10. Кратко, что меняем (объяснение потом): 1) Поменять резервы на количественное применение. Было время - стали юзы. Был резерв 1 час, стал резерв - 10 юзов. Был 2 часа - стал 20 юзов. Тип резервов 100%-200%-300% не меняется. 2) Дать возможность игроку применить резервы к тому бою, который уже закончился. Игрок в окне результатов боев может выбрать три резерва и применить по юзу от каждого. Текущие игровые результаты будут пересчитаны с учетом действия резервов. Почему это надо? Описание проблем с текущей ситуацией. 1) Резерв вынуждает игрока использовать только самые эффективные танки. Пример: я сделал два боя на Е100. Теперь мне хочется прокачать француза 5 уровня, но не могу, потому что резерв будет крайне неэффективен на 5 уровне (мое субъективное мнение, как игрока). 2) Неизвестно сколько боев сможет провести игрок за 1 час. Вполне вероятно, что всего 4. Или 15 с плохой эффективностью. Выгода от резерва скрыта от игрока и это мешает покупать новые резервы. Более-менее все ясно с резервом на кредиты, если использовать премиальную технику, но и в них легко разочароваться. Остальные резервы не так "понятны". 3) Игрок привязан к своему игровому месту и обязан отсидеть весь боевой резерв. Либо не запускать резервы, что вероятнее. 4) Резервы не компенсируются во время утреннего рестарта, падения интернета и выключения света. Что улучшится? 1) Резерв станет "маст хэв". Даже тем, кому он не нужен. Резервы точно станут использоваться чаще, а не копиться. 2) Игрок сможет прогнозировать свои затраты. Ранее он не вкладывал средства, потому что "кот в мешке" ему не нужен. 3) Оставшись без резервов игрок однозначно купит новые. Потому что теперь потери собранного опыта и кредитов зависят от самого игрока. Остался при хорошем бое без резервов? Раньше виноватым являлся WG, потому что резервы были "корявые", и ты их не запускал. А теперь - только ты сам. 4) Механика резервов станет удобней. Если игрок ранее не активировал резервы просто потому что не знает, когда он закончит бои (может через пару минут), теперь он будет гарантированно их использовать и не бояться, что сейчас "мама позовет обедать, и резерву капут". 5) Персонажи с низкой статистикой иногда могут играть блестящие бои. Просто потому что так карта ляжет и с составом повезет. Если раньше о резервах они даже и не думали, то теперь станут думать о них чаще. И использовать. 6) Игрок сможет быстрее прокачивать технику низкого уровня. Удачные бои можно будет успешно "бустить", а неудачные "скипать". А раньше игрок даже и не думал бы запускать резервы на танки низкого уровня. Какие неочевидные вещи придется поменять? 1) Потребуется поменять механику при рестарте сервера, когда сервер ожидает окончание боев и не дает начать новые. В этом случае результаты боя не показываются, и игрок получает сообщение "сервер недоступен" (клиент игры сразу вылетает в меню логина). 2) Потребуется поменять механику, когда результаты боя по каким-то причинам недоступны. Сейчас если нажать клавишу "Подробнее" и результаты боя не придут (из-за сетевой ошибки), то кнопка "Подробнее" пропадает и больше сделать запрос на получение данных нельзя. Что если предложенная идея не может быть реализована? Изменения получаются кардинальные. Вот был бой, сервер просчитал его полностью, а тут игрок нажал на использование резервов. Потребуется снова пересчитать результаты боя. В результате вся игровая статистика станет зависима от действий игрока. По сути, некоторое время результаты боев будут "висеть в воздухе". Однако, прежде всего я был мотивирован показать пользу игрокам, а не облегчить жизнь девелоперам. Но есть и другое решение. Можно реализовать использование резервов в виде заранее заготовленных фильтров. Этот вариант еще хорош тем, что разработчики получат самую детальную (!) информацию о том, как игроки ценят резервы, и когда они готовы их использовать. Игрок выбирает резерв и ставит его в очередь слотов. К слоту можно применить условия: - победа/поражение, - танк (выбрать любой), - нация, - уровень танка (диапазон минимальный / максимальный уровень), - топ-урона (1-15), топ-опыта (1-15), - величина урона / величина опыта, - звезда (есть/нет), - премиум-аккаунт (есть/нет), - применить аналогичный резерв меньшего эквивалента, если закончился текущий? (если 300% закончились, сработает 200% при его наличии, или 100%, или 50%). Слотов-фильтров может быть, допустим, 25. Но одновременно срабатывает только три резерва за бой. Такие дополнительные расчеты будут выполняться сразу после боя, что не изменит механику подсчета боев. Хранить фильтры на сервере не нужно: при старте боя клиент пришлет информацию о текущих-фильтрах и сервер сможет заранее создать необходимые модификаторы. P.S. идея, думаю, не нова, так что заранее сори за
  11. В идеале вообще можно было обойтись одной кнопкой. Нажал после боя, команда улетела на сервер в очередь, реплей создался, видео автоматом залилось на ютуб в твой канал. P.S. но это уже другая история.жпг
  12. Предлагаю ввести возможность помечать тегами текущий пройденный бой в окне сводной информации. Данное улучшение позволит быстро пометить бой короткими фразами, чтобы потом можно было легко рассортировать информацию. Это сильно сэкономит время поиска боев. Пример: закончился бой. Я протаранил союзника, но получил за это компенсацию. После того, как бой завершился, в окне результатов появляется четвертая вкладка, где я быстро ввожу информацию, которую можно классифицировать по двум типам: Комментарий. Свободная фраза длиной не более 1000 символов. (Я пишу: "протаранил своего, но получил компенсацию". Теги. Короткие слова из каталога, которые группируют информацию. Теги ничем не отличаются от тегов этого форума. Точно также реплей можно пометить 10 тегами. Сначала у пользователя тегов нет, и поэтому подстановка при наборе символов не работает. Впоследствии игрок создает нужные ему категории и список подстановки начинает работать. Список тегов может быть представлен в вышеупомянутой четвертой вкладке в виде развернутого списка. Клик по тегу применяет его к реплею, и печатать тег не нужно. Так, в моем примере, я введу тег "игровая ошибка", и, допустим, "лето 2016". Затем, когда мне в 2017 году вдруг понадобится найти бой, где произошла ошибка, мне не составит труда найти его выбрав в поиске нужный тег. Как организовать это в клиенте: - комментарии и теги сохраняются локально в файле. Они привязаны к имени файла реплея. - файлы реплеев не содержат в себе никакой информации о тегах и комментариях - поиск боев можно реализовать в любом инструментарии просмотра боев, подключая файл - (опционально) возможно подключение нескольких файлов с комментариями, на случай, если игрок скопирует другие бои к себе в директорию с реплеями вручную.
  13. Реплеи пишутся все. Единственное что, многие из них уже не запускаются - недавно был апдейт. Вот реплей с ис-3. Стрельба на 500 метров где-то. Фризов нет. Как только у меня будет подобный реплей, выложу сразу. У меня данная ситуация постоянно появляется: - пт в кустах - пиксельхантинг очертаний танка вдалеке - локация типа прохоровка аллея К сожалению, сейчас аппелировать нечем. Реплей с ягойЕ100 просто не запускается, и, кроме того, еще надо найти тот, на котором были описанные выше фризы.
  14. У меня их несколько. В том числе и мощная игровая станция, которую я собрал полгода назад. И 100 мегабит линия с пингом 20-30 (если верить клиенту wot). Хотя танкам хватает и мак про 13" даже на обычном вайфае, чтобы давать 80-100 фпс на средних настройках с пингом 35-50. P.S. ваше ерничество совершенно неуместно.
  15. Вы на пт стреляли когда-нибудь на 400-500 метров? Попробуйте, потом расскажете.
×
×
  • Создать...