Перейти к содержимому

anonym_Mw8MLvw65ra1

Игроки
  • Публикации

    118
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    35277

Портал игры

Достижения пользователя anonym_Mw8MLvw65ra1

Сержант

Сержант (5/14)

0

Оценка

  1. 1. Petola 2. Maus Это любимый чизкейк, но это настоящий Танкоторт! Потому что составит счастье любого танкиста! http://s2.ipicture.ru/uploads/20131201/xg6V53ep.jpg Сам MAUS из шоколадной мастики на основе маршмеллоу (зефир такой заграничный). Орудие коричное, пробивает на отлично! 3. В процессе изготовления
  2. Тут http://forum.worldof...__fromsearch__1 , не только это, но и масса другой полезной информации.
  3. Я бы немного изменил условие. Выдается игроку на танке или ПТ (САУ не в счет - для них надо отдельно), нанесшему более 50% урона от общего ХП вражеской команды. Есть куча боев, где было уничтожено даже менее половины врагов, а победа захватом. При этом вряд ли игрок с максимальным уроном такой уж герой. Определить планку урона тоже непросто, в боях разного уровня она разная будет. Так что должна быть привязка к общему потенциально возможному урону.
  4. Боже, ну КАК можно ТАК писать?? Экран - просто дополнительный лист брони, навешиваемый на основной бронекорпус. Для любого снаряда экран является преградой, ослабляющей эффективность снаряда. Вопрос Нормализация - приведение к нормали, т.е. к углу в 90 градусов. Очевидно, в формуле фигурирует условие, не допускающее "перенормализации", когда угол в 89 градусов +7 градусов нормализации превращается в угол 89+7=90-6=84 градуса, что приводило бы к увеличению приведенной брони. Хотя есть у и другой вариант, что нормализация включается, когда угол выполняется условие (угол встречи+нормализация)
  5. эффективность света относительна в любом случае. По засвету должны стрелять, а это от светляка в рандоме не зависит. Хороший свет может предполагать, когда могут стрелять, но обеспечить урон никакой светляк не в состоянии. Потому общее время засвета - самый точный параметр. При коротком засвете всей команды он не будет большим. Можно было бы делить объем на кол-во засвеченных, но это тоже неверно - светя 10 минут один танк за насыпью, эффективность сомнительна. Скорее, имеет смысл ввести прогрессивный кооф., если объем света больше к примеру 1000с, умножать на 1,1, и т.д. Но это уже постобработка. По урону ведь тоже не все однозначно - 2000 урона 10 танкам - это одно, а 1 танку (ваншот боеукладки, например) - совсем другое.
  6. Шторм, спасибо за ответ, может быть, стоит несколько иначе дать определения? Нормализация - это ведь именно изменение траектории. Можно сказать, что расчет пробития включает корректировку угла встречи снаряда с броней на величину 7(5) градусов? Еще маленький вопрос про озвучку. Озвучивается сейчас первая коллизия снаряда и модели танка, или "главная"? Может, в этом причина многих непоняток? И стоит озвучивать не одну коллизию, а все? Это может быть простой "бзынь" при попадании (есть коллизия), и дальше фразы в зависимости от ее результата. Слово "попадание" сейчас абсолютно неинформативно.
  7. В 0.8.0 можно будет смотреть пробег за бой. Интересно, а средний пробег по танку они запилят? Если бы запилили, был бы отличный показатель - количество засвеченных/км пробега. Кстати, это же касается и урона по засвету, урон по засвету/км - практически идеальный показатель, но бывает, что ВБР шалит - засвет отличный, а команда тупит/мажет/непробивает. Самый правильный был бы показатель - фактический объем света в танках*с за бой, и средний. Формула немного неправильная, правильнее Сумма(Танк1*с; Танк2*с; ...; Танк15*с). А выживаемость абсолютно ни о чем не говорит.
  8. [sMILE]слипнувшаяся ***[/sMILE] [sMILE]треснувшая харя[/sMILE] [sMILE]губозакатывательная машинка[/sMILE] Урон, пробиваемость, бронирование и вес! А на Т-34-85 ББ даже увеличивает количество экипажа на 1 собаку!
  9. Абсолютно не удивил, я бы удивился, если бы получил внятный ответ Действительно окончен, потому что, если сам автор предложения не имеет понятия, как оно будет работать, о чем можно разговаривать? Очередная "хотелка" без какой-либо привязки к реальности. Зря ты так болезненно реагируешь, ты не считаешь нужным детально проработать свое предложение, и сыпешь негодованием, как тебя никто не понимает. Попробуй сам построить рабочую модель своего алгоритма, почему это должны делать другие? Ты кстати в файл заглядывал в моем сообщении (№247)? Полюбопытствуй, делов-то, набросать пару формул, построить график, не придётся позориться лубочными картинками.
  10. Eugen_Kessel, то есть по существу заданных мною вопросов тебе сказать нечего? И ты полностью признаешь правоту моих замечаний? Я тебе просто посоветую, впредь ПРОДУМЫВАЙ свои предложения, чтобы не ставить под сомнение СВОИ умственные способности. П.С. Твои "ответы" просто еще раз показывают твое непонимание своего же предложения. Напиши, если тебя не затруднит, как именно твой алгоритм будет формировать составы команд. По этапам. 1 - 2 - 3 - 4 - И пожалуйста, если ты придаешь слову "рейтинг" некое ОСОБОЕ значение, потрудись его объяснить .
  11. Итоги 1) Ты предлагаешь формировать команды при помощи алгоритма, который будет учитывать статистику побед игрока на конкретном танке. Администрация неоднократно говорила, что такого не будет. 2) Предлагаемый тобой алгоритм (счетчик побед) в принципе ничем не отличается от процента побед, но имеет существенный минус - влияние количества боев на рейтинг, при одинаковом уровне игры. Вопросы. 1) Как твой алгоритм будет балансить светляков и арту? Т.е. рейтинг для светляка, арты и тяжа будут иметь одинаковый вес при формировании команды? 2) Как будет учитываться уровень танков при твоем балансе? Принципиальная критика Ты напрасно думаешь, что если игрок воюет с опытными противниками, он будет больше проигрывать. Это не так. Во-первых, союзники тоже будут более опытными. Во-вторых, в любом сетапе будут более опытные, и менее опытные, что абсолютно не означает, что более опытные будут иметь большее влияние на результат боя. Влияет расклад - техника, карта, респ, и т.п. И еще, твой рейтинг имел бы какой-то смысл только в боях, где все танки - одинаковые. А у нас-то это не так. Танки разные, и среди них есть как нагибаторы, так и проходные, "пушечное мясо". Как алгоритм будет соотносить рейтинги разных танков между собой?
  12. Школьник-задрот в принципе не может знать мои ходы. Он может знать точки моего пробития, скорость моей перезарядки, скорость разворота, но мои ходы его удивят
  13. Так это же замечательно! Собственно, способов увеличить маскировку в движении практически нет (кроме перка), даже 6-8 м это очень хорошо. Но для танка, прокачанного на обзор (чаффи в обвесе, например), влияние еще меньше будет, порядка 2-3 м?
  14. Ты сам-то понимаешь, о чем говоришь? Нарисуй табличку на 100 хотя бы боев, и рейтинг свой рядом. Я вот не поленился. Скинуть файлик? Смотри, на 100 боев берем Побед 68 Проигрышей 29 Ничьих 3 Рейтинг твой = 68-29=39 Процент побед 68,00% на 500 боев Побед 340 Проигрышей 145 Ничьих 15 Рейтинг твой = 340-145=195 Процент побед 68,00% Т.е. у абсолютно одинаково играющего игрока рейтинг растет с ростом количества боев. Что непонятно ТЕБЕ? Предложенный тобой вариант абсолютно неприменим, это же очевидно. В твоем варианте игроки с процентом побед 50% будут иметь рейтинг 0, все кто ниже 50% - тоже 0. Или такая задача для тебя и стоит? Всех, у кого ниже 50% - фтопку? Я потому сразу про то, что начинать счетчик с 0 не вариант, тебе и написал :). Если Я тебя неправильно понял, нарисуй свою табличку. Показание счетчика - разность между победами и поражениями, это же очевидно. И эта разность элементарно известна из текущей статистики. Извини, 1 сентября меня конечно ждет (дочку в 3 класс веду), но подтянуть математику нужно тебе.
  15. Кайфово играть без аленей. Кайфово играть без безумного ВБР. Кайфово играть без глюков (застреваний, задираний пушки, красных экранов, и т.п.) А скилл противников для кайфа не имеет принципиального значения. У более скилованных учиться, менее скилованных учить самим. В любом случае, одна из команд (и все ее игроки) проиграет.
×
×
  • Создать...