Перейти к содержимому

anonym_BSZ5dO0hrN5n

Игроки
  • Публикации

    262
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    24132

Портал игры

Достижения пользователя anonym_BSZ5dO0hrN5n

Старший сержант

Старший сержант (6/14)

0

Оценка

  1. Новая кампания на ГК вызвала бурное обсуждение, и одним из ключевых его элементом была недоступность призовых танков для игроков, которые не хотят играть на ГК и вообще присоединяться к кланам. Лично я, относясь к таковым игрокам, был сильно недоволен подобной постановкой вопроса, о чем не замедлил высказаться в обсуждении данного эвента. Однако, критикуя - предлагай, поэтому я попробую это сделать. Помнится, Шторм в обсуждении где то в ЖЖ сказал, что проблематично дать рандомным игрокам энд-гейм контент, так как все, что они хотят - это качать новые танки, а выше 10 левела ветки расширяться не будут. Но кроме кача, есть и всяческие достижения в виде медалек, а так же определенных цифр статистики, достижение которых игроки зачастую ставят целью. Вот на основе этих достижений и базируется мое предложение. Цель: создать систему получения топ-контента, которая подходит для сессионной игры с непредсказуемым и коротким онлайном. Предположим, что у каждой национальной ветки существует несколько этаких "путей воина", при прохождении которых игрок открывает интересную плюшку, например, тот же спец-танк. Вот например (все цифры условны и подлежат настройке): Ворошиловский стрелок 1-я ступень - Задача: набрать на каждой советской ПТ 2-4 уровня достижение Стрелок (20) - Промежуточная награда: специальная наградная надпись 2-я ступень - Задача: набрать на каждой советской ПТ 5-7 уровня по 10 медалей Снайпер - Промежуточная награда: наградной камуфляж 3-я ступень - Задача: набрать на каждой советской ПТ 8-9 уровня достижение Коса Смерти (7) - Промежуточная награда: специальная медаль Высшая ступень - Задача: набрать на каждой советской ПТ 10 уровня по 10 достижений воин, 3 достижения Редли-Уотерс и по одному Пулу. - Окончательная награда: открывается наградная уникальная ПТ-10 (ее еще надо купить, за игровую валюту или году - на усмотрение разработчиков) Промежуточные награды даются в любом порядке по достижению задач внутри ступени, окончательная - только при достижении всех задач пути. Каждый такой путь можно посмотреть в специальном окне, во вкладке "Развитие". В этом окне отмечается что достигнуто, и сколько чего осталось. Достижения засчитываются только в рандомной игре. Преимущества: - Такая система дает длительную, труднодостижимую (зависит от настроек требований) цель, которая, тем не менее, реальна при любом времени на игру, на любой протяженности. - При этом достижения не зависят от процента побед. Их сможет получить любой игрок, просто методично играя. Это по крайней мере снизит вайн об элитизме призов. - Заодно, это дает дополнительную мотивацию прокачки дополнительных веток и игры на проходных танках. Недостатки: - Система потенциально уязвима к взводным эксплойтам. - Может быть сложна в настройке достижений, чтобы задать им адекватную сложность, но на то у разработчиков есть статистика. - Система сильно поощряет медалькодрочерство, что может негативно повлиять на игру. Варианты: - Если не удастся придумать характерные для нации "пути воина", можно сделать их общую версию. - Для экономии можно не делать промежуточные награды - игроки за новый 10 левел гранит сгрызут и так. - Можно делать ветки разной длины и сложности, если призовые танки будут по левелу ниже 10. Новые пути можно добавлять с патчами, что даст, на мой субъективный взгляд, ощущение большего разнообразия вводимых плюшек. Вот как то так. Естественно, я в принципе не надеюсь, что это будет, но мнение разработчиков хотелось бы услышать.
  2. Аналогично, в танках уже больше полутора лет, намного больше чем в любой другой игре, и это первый ММО проект, в который я вложил реал. И чтоб там не ныли, танки становятся все лучше. Long live World of Tanks!
  3. Совершенно верно. Когда выбирал инет-провайдера, на форумах у всех доступных вариантов было практически одно нытье, сопли и вой. А как сделал выбор, так уже 3-й год все работает как часы.
  4. Это ж классика, как и бесконечное нытье в теме "Вопросы разработчикам" в стиле "А вы не порезали мой танчик втихаря???!!!!". Если разрабы могут себе позволить резать что-то втихую, они что, в этом признаются? Но с логикой поколение ЕГЭ не дружит.
  5. Голосования - это ерунда. Вот сейчас, допустим, запилят голосование о поднятии заработка экспы и кредитов в 10 раз. Будет 99% "за", не так ли? Зато после такого нововведения интерес к игре упадет, из-за того, что все моментально вкачают себе все что хотят, и игра надоест, онлайн упадет, доходы упадут, тк.к в донате больше смысла нет, и все, игра закрылась. Очень распространено заблуждение, что мнение игроков является определяющим фактором. На самом деле роль разработчика ММО чем-то схожа с ролью воспитателя в детском саду для умственно отсталых. Если воспитатель позволит своим подопечным делать то, что хотят они, детки скорее всего себя убьют. Если разработчик позволит то же самое игрокам, то они убьют игру, ибо они "не ведают что творят".
  6. Выбора режимов, скорее всего, не будет в принципе. Причины следующие: 1. Это разобьет поток игрок на 3 части и при маленьких онлайнах (например на РУ3), придется долго ждать боев. Результат: нытье 2. Игроки для режимов будут выбирать технику, которую они считают там наиболее подходящей. В результате, например в штурме будет не продохнуть от арты. Результат: нытье и требование понерфить арту. 3. Элементарная лень и невнимательность аудитории приведет к тому, что большая часть игроков будет играть в стандарт - они просто другие режимы не найдут или не захотят в них играть. Результат: еще более длинные очереди в новых режимах, ну и, ясен пень, нытье. 4. Один из режимов, по всей видимости Штурм, народная молва будет считать плохим, что еще больше снизит количество игроков. В сумме с выше сказанным, скорее всего туда просто не наберется игроков. Результат: выкинутые в никуда усилия на разработку этого режима. 5. И наконец, выбор на самом деле - это плохо даже для тех, кто хочет играть в эти режимы. Думать перед каждым нажатием кнопки в бой, во что хочешь сыграть, особенно после рабочего дня, когда хочется просто расслабится - это напряг. Пусть все режимы будут вместе. Жми "В бой!" и пусть ВБР определит твой путь!
  7. Статью, которая начинается с рассказа о том, что все танки в 0.7.2 понерфили, можно дальше не читать. Аффтар явно неспособен осознать, что такое перенормировка отображения параметров, что уж говорить об исследовании действия перков.
  8. После патча 7.2 эту фичу понерфили - теперь в птицу надо стрелять исключительно голдой и при этом иметь самый дорогой трехцветный камуфляж на танке. Только тогда включится невидимость!
  9. В принципе, элементарщина, но как много людей этого не понимает. Автору жирный плюс.
  10. Почитал ответы, и сказал арте: "Ну все, я тебя продаю!". Потом решил напоследок еще сыграть и... 3 победы подряд Хитрая, зараза! Пока еще в гараже
  11. Зато достаточно откатал на Арте-7, чтобы увидеть на Арте-8 совершенно аналогичную картину. Ощущение беспомощности на Об.212 так достало, что я нехило вложился в перевод свободного опыта, чтобы быстрее взять Об.261. Думал, там полегче будет - и скорострельность есть, и маневр. Да *** там! Поэтому жрать этот кактус дальше не буду, в конце концов это игра, а не работа, и должна приносить фан, коего топ-арта не дает.
  12. Вот-вот, в точку! Абсолютно те же самые ощущения на Об.212 и Об.261. При этом на СУ-8 вполне весело нагибал. Заработок топ-арт меня, по причине наличия према и КВ-5, не волнует. А вот то, что они тянут стату вниз, раздражает. Так что, bye-bye, арта!
  13. Это мне прекрасно известно. Я спрашивал больше о качественном изменении хода боя, в котором участвует куча топовых танков вместо проходных. Видно, что разница есть, и это влияет на эффективность арты. Вот как с этим бороться, неясно. Видимо, таки придется продать 261-го.
  14. Дык, это понятно, и на арте по 6-й уровень вполне получалось, что видно по стате. Интересно, чем принципиально отличается 7-8 уровни? Полагаю, большей динамикой боя и большим умением танков правильно защищаться от арты. Соответственно, меньше шансов нанести существенный урон.
  15. Вот к этому выводу я и пришел. Т.к. я играю только соло, вопрос на самом деле стоит так - продолжать грызть кактус или нет?
×
×
  • Создать...