-
Публикации
606 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
60715 -
Клан
[BELWG]
Дополнительно
-
Пол
---
Портал игры
- Профиль Borzyanich
Достижения пользователя Borzyanich
Младший лейтенант (8/14)
119
Оценка
-
Да, дружище, напрягает только тебя. ЦЕНТРАЛЬНАЯ ГОРКА: Заезд в центр правым респом ВСЕГДА будет актуален, потому что огромные ПТ светятся с горочки в центре, поджатые под эту горочку могут быть отстреляны правым респом или сверху с гор, или с ТТ позиций. И даже если никто не светится - как только начинается раш горочки на А8, им очень мило летит в *** с центра. ПОЗИЦИЯ ТТ: если тяжи правого респа не тупят и вытягивают на себя - очень мило все выносится в хлам при поддержке ПТ с острова. Справедливости ради отмечу, что левый респ может так же тащить, если встанут у камня, а не поедут на угол. ГОРНАЯ МЕСТНОСТЬ А8: чтобы светить там стоящие танки правого респа, нужно подняться туда (и тебе внезапно летит в *** с горочки центральной), больше ты никак там никого не увидишь. Только при определенных манипуляциях с растительностью. Вывод: если правый респ не отбитые *** люди с синдромом дауна, то левый респ сливает. И даже если умудрится отдать сразу центральную горку, то потом все равно катка тащится ввиду слишком имбовых позиций.
- 469 ответов
-
- 2
-
-
- Карты
- Карта Фьорды
-
(и ещё 1 )
Теги:
-
Прошел почти год. Карта все такая же, изменений никаких, респ как продолжал, так и продолжает сливать. Кроме как "это сделано по какой-то конкретной причине и не испраавляется по ней же" других мыслей нет
- 469 ответов
-
- Карты
- Карта Фьорды
-
(и ещё 1 )
Теги:
-
Или ты засланный казачок, или ты не понимаешь принципов работы карт. Если фартануло пару раз взять гору нахаляву, значит просто противник у тебя был более клешнерукий, вот и все. Любые 1-2 танка с башней решают исход боя от центрального пригорка. Есть еще ультра-быстрый вариант слива: когда башенные занимают пригорок, а с ямки поджимают ТТ - там вообще левый респ лопается на ура, пока ТТ левого респа доезжают до своего поворота внизу карты - обычно команды уже нет. Минутки 2 так бой занимает
- 469 ответов
-
- 2
-
-
- Карты
- Карта Фьорды
-
(и ещё 1 )
Теги:
-
А можно па-рюски? Не знаком с этим термином.
-
Однако проверка экспериментальная настрела арты для выборки проводилась именно в рандоме, так как в снаряды в трене летали намного правильнее. Да и опыт с Е-50 в трене не воспроизвелся.
-
Вчера словил серию побед после трехдневных сливов, фартило почти на всех танках. Самый эпик был, когда я решил проверить, насколько пруха, выкатив Т92. На арте есть 3 ББ помимо фугасов, зарядил сразу их. Арта стояла кривовато на склоне, на Карелии. Все три ббэшки вошли идеально почти по центру круга (все же помнят размер сведения у Т92, куда влезет несколько маусов), огребли с пробитием 2 ИС-7 и тапок, одни из самых крепких танков лобового бронирования. Это к тому, что "от игрока зависит всё". ПыСы: ББхи вожу только для городских карт, попасть ими через полкарты в последнее время у меня вообще не фартит
-
Одно время бытовало мнение, что в трене танк живет своей жизнью. Что собственно подтверждалось стрельбой на арте.
-
Повторю, воспроизведение ситуации в трене не дало такого-же эффекта. И кстати да, бачатов тогда еще не было.
-
Реплей был засмотрен до дыр. Дамага не было левого, чувак не стрелял. В шоке были оба - и я и чувачок
-
Кстати о багах. Как-то на ласвиле на полном разгоне втаранился случайно в противника на Е-50 (к сожалению не смог вспомнить на чем ехал сам). Так вот, он меня сваншотил тараном, вылетело какое-то дикое число под тысячу. Дополнительных повреждений не получал, только таран. Удивился дамагу, попросил чувака повторить это всё в трене. В итоге мы так и не смогли добится такого числа, танки, карта, условия те же, а дамаг меньше выпадает от тарана - не ваншотит. Ответа так и не получил
-
Может быть, он имел ввиду то, что пока мордой разработчика не ткнуть, ничего не разжовывается? И вдруг выясняется что не баг, а фича. Как тот пример по обрезке по трем сигмам
-
Смотри, утверждение об абсолютной линейной связи коротких сессий и скилла было бы верным, если бы все бои в сессии имели бы одинаковые начальные условия, а их исход зависел бы только от действий рассматриваемого игрока. Назовем это условно - одинаковый уровень "сложности". Вот если бы игрок отыграл скажем 500-1000 боев в игре, где все эти отыгранные бои имели бы одинаковый "уровень сложности", то предложив ему отыграть еще 20-30 боев и замерив пп% за сессию, в идеале (за вычетом п*носа и залотухи) ты бы получил цифру, совпадающую с его пп% по аккаунту. Но в игре такого нет. Разработчики не стали делать такую модель игры. В танках бои не имеют одинаковую "сложность", она варьируется в широких пределах от "очень легких", где игроку достаточно просто постоять в кустиках и есть победа и до "очень сложных", где игрок один остается против превосходящего числа противников. В танках все рандомные бои - это бои со случайно варьируемой "сложностью". Кое-что об этом можно прочесть в патенте. Если ты из тех, кто смог в патент, то значит ты читал ту часть патента, в которой говорится, что балансировщик бросает танк игрока в бои разной сложности, путем варьирования уровня боев по танку, в пределах, указанных в таблице уровней боев. Одна только эта вещь уже делает "сложность" каждого боя на одном и том же танке заранее величиной не известной, а значит случайной для игрока, при этом варьируемой в весьма широком диапазоне. И это еще не говоря о том, что игроки в команды набираются случайно и они все разные (за исключением взводов), что вносит огромный хаос в эту систему. Поэтому определить заранее какова будет "сложность" хотя бы одного боя не возможно. Можно только гадать или прогнозировать. В тоже время, если у одного игрока скилл в разы больше другого игрока, то очевидно, что попадая раз за разом в бои одинаковой "сложности", первый игрок обязательно будет иметь сессионную статку лучше чем второй, при этом насколько лучше - будет зависеть от того на сколько у него скилл больше. Однако в танковом рандоме такого нет. Здесь первые же бои, в которые пойдут оба эти игрока, могут оказаться совершенно разной "сложности". Так, например, первому игроку, который скилловее, могут попасться 2-3 бой с предельной "сложностью", а второму игроку, наоборот - 2-3 бой с минимальной "сложностью". И если первый игрок их проиграет, а второй игрок их выиграет, то их пп% за эти бои будут соотноситься совершенно не так как соотносятся их скиллы. В танках это касается не только одно-двух боёв, но и серии, по той простой причине, что их уровень "сложность" весьма широко и хаотично варьируется. Таким образом, скилл игрока в танковом рандоме не определяется его пп% за сессию, а определяется его пп% в боях той или ной "сложности". В сессии же могут присутствовать бои разной сложности в разном количестве, что делает общий пп% за сессию в большинстве случаев ни чего не значащим по отношению к скиллу игрока. На практике, длинные сессии 25-30 боев с большим пп% 70-80% на высоких уровнях встречается редко, а их систематическое повторение характерно только для очень скилловых игроков, уровня Страйка, Миго или взводных покатушек менее сильных игроков. Остальным же - скилла не хватает тащить даже бои средней "сложности" на высоких уровнях. Мало того, многие игроки и "легкие" бои бывает сливают, чем вызывает (вызывали ранее, когда чат был старый) бурю и смеха и негодования в чате. Что же касается пп% на конкретном танке за большое число боев (обычно от 500), то тут ситуация обратная, этот пп% коррелирует со скиллом игрока на этом танке. Причина этого кроется в свойствах случайных величин. Не смотря на то, что "сложность" боёв величина случайная и варьирующаяся в широком диапазоне, пп% игрока за очень-очень длинную серию боёв будет стремиться к константе. Получается этом очень просто, пусть скилл игрока таков, что он условно выигрывает А=60% боев легкой "сложности", B=40% боев средней "сложности" и C=10% боев высокой "сложности". Если игрок отыграл сессию скажем в 20 боев, то его пп% за сессию может быть в диапазоне от 10% до 60%, если все бои были "трудными" или если бы все были "легкими", соотвественно. Другие комбинации боев дают цифры внутри этого диапазона. Соотношение между числом боев той или иной сложности в этой 20-ке может быть каким угодно, так как очень мало их обще число. Но если мы вместо сессии из 20 боев, соберем инфу о 500 боях этого игрока на этом танке, то в этой последовательности будут присутствовать бои всех уровней "сложности". При этом согласно теории вероятностей соотношение между долями боёв каждого уровня "сложности" будет подчинено закону нормального распределения. Это значит, что у всех игроков отыгравших эти 500 боев в рандоме на одном и том же танке, будет примерно одинаковое число боев легкой , средней и высокой "сложности". Что позволяет уже сравнивать игроков между собой. Возвращаясь к примеру, пусть закон распределения дает нам следующие доли боев X=0.2 - для легкой "сложности", Y=0.6 - для средней и Z=0.2 - для высокой при большом числе боёв. Тогда общий процент побед, с учетом цифр в начале абзаца, можно записать как ПП% = A*X + B*Y + C*Z = 60%*0.2 + 40%*0.6+10%*0.2 = 38%. Как следует из формулы, у каждого игрока с большим, но одинаковым числом боев, процент побед будет тем больше, чем выше его проценты побед по боям разных "сложностей" А, B, C и ни от чего другого. Эти же A, B и С в свою очередь, как мы выяснили выше, напрямую определяются скиллом игрока, что в итоге и позволяет оценивать скилл игрока по величине ПП%. Что касается цифр, то в рассмотренном примере, мы получили игрока с 38% по танку и с возможными 10%-60% за сессию. Хороший, развернутый ответ. Спасибо, что не поленился. Но в целом ничего нового, это все есть и в патенте, да и на форуме тут давно разжевывалось. Но зато подробно, думаю, многим поможет. Походу потрачу недельку на выборку по прокачиваемым сейчас 6 танкам, есть пара мыслишек. Думаю потом будет что обсудить уже более предметно. Если конечно захочешь)
-
Ну бывает всякое, сливы по глупости никто не отменял, но не всю же сессию?) Скорее вопрос был - откуда вообще появляются такие сессии.
-
Унылая провокация, оффтоп. Да и ссылочки сам найдешь по постам своим