Перейти к содержимому

Borzyanich

Игроки
  • Публикации

    606
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    60715
  • Клан

    [BELWG] BELWG

Дополнительно

  • Пол
    ---

Портал игры

Достижения пользователя Borzyanich

Младший лейтенант

Младший лейтенант (8/14)

119

Оценка

  1. Borzyanich

    Фьорды

    Да, дружище, напрягает только тебя. ЦЕНТРАЛЬНАЯ ГОРКА: Заезд в центр правым респом ВСЕГДА будет актуален, потому что огромные ПТ светятся с горочки в центре, поджатые под эту горочку могут быть отстреляны правым респом или сверху с гор, или с ТТ позиций. И даже если никто не светится - как только начинается раш горочки на А8, им очень мило летит в *** с центра. ПОЗИЦИЯ ТТ: если тяжи правого респа не тупят и вытягивают на себя - очень мило все выносится в хлам при поддержке ПТ с острова. Справедливости ради отмечу, что левый респ может так же тащить, если встанут у камня, а не поедут на угол. ГОРНАЯ МЕСТНОСТЬ А8: чтобы светить там стоящие танки правого респа, нужно подняться туда (и тебе внезапно летит в *** с горочки центральной), больше ты никак там никого не увидишь. Только при определенных манипуляциях с растительностью. Вывод: если правый респ не отбитые *** люди с синдромом дауна, то левый респ сливает. И даже если умудрится отдать сразу центральную горку, то потом все равно катка тащится ввиду слишком имбовых позиций.
  2. Borzyanich

    Фьорды

    Прошел почти год. Карта все такая же, изменений никаких, респ как продолжал, так и продолжает сливать. Кроме как "это сделано по какой-то конкретной причине и не испраавляется по ней же" других мыслей нет
  3. Borzyanich

    Фьорды

    Или ты засланный казачок, или ты не понимаешь принципов работы карт. Если фартануло пару раз взять гору нахаляву, значит просто противник у тебя был более клешнерукий, вот и все. Любые 1-2 танка с башней решают исход боя от центрального пригорка. Есть еще ультра-быстрый вариант слива: когда башенные занимают пригорок, а с ямки поджимают ТТ - там вообще левый респ лопается на ура, пока ТТ левого респа доезжают до своего поворота внизу карты - обычно команды уже нет. Минутки 2 так бой занимает
  4. А можно па-рюски? Не знаком с этим термином.
  5. Однако проверка экспериментальная настрела арты для выборки проводилась именно в рандоме, так как в снаряды в трене летали намного правильнее. Да и опыт с Е-50 в трене не воспроизвелся.
  6. Вчера словил серию побед после трехдневных сливов, фартило почти на всех танках. Самый эпик был, когда я решил проверить, насколько пруха, выкатив Т92. На арте есть 3 ББ помимо фугасов, зарядил сразу их. Арта стояла кривовато на склоне, на Карелии. Все три ббэшки вошли идеально почти по центру круга (все же помнят размер сведения у Т92, куда влезет несколько маусов), огребли с пробитием 2 ИС-7 и тапок, одни из самых крепких танков лобового бронирования. Это к тому, что "от игрока зависит всё". ПыСы: ББхи вожу только для городских карт, попасть ими через полкарты в последнее время у меня вообще не фартит
  7. Одно время бытовало мнение, что в трене танк живет своей жизнью. Что собственно подтверждалось стрельбой на арте.
  8. Повторю, воспроизведение ситуации в трене не дало такого-же эффекта. И кстати да, бачатов тогда еще не было.
  9. Реплей был засмотрен до дыр. Дамага не было левого, чувак не стрелял. В шоке были оба - и я и чувачок
  10. Кстати о багах. Как-то на ласвиле на полном разгоне втаранился случайно в противника на Е-50 (к сожалению не смог вспомнить на чем ехал сам). Так вот, он меня сваншотил тараном, вылетело какое-то дикое число под тысячу. Дополнительных повреждений не получал, только таран. Удивился дамагу, попросил чувака повторить это всё в трене. В итоге мы так и не смогли добится такого числа, танки, карта, условия те же, а дамаг меньше выпадает от тарана - не ваншотит. Ответа так и не получил
  11. Может быть, он имел ввиду то, что пока мордой разработчика не ткнуть, ничего не разжовывается? И вдруг выясняется что не баг, а фича. Как тот пример по обрезке по трем сигмам
  12. Смотри, утверждение об абсолютной линейной связи коротких сессий и скилла было бы верным, если бы все бои в сессии имели бы одинаковые начальные условия, а их исход зависел бы только от действий рассматриваемого игрока. Назовем это условно - одинаковый уровень "сложности". Вот если бы игрок отыграл скажем 500-1000 боев в игре, где все эти отыгранные бои имели бы одинаковый "уровень сложности", то предложив ему отыграть еще 20-30 боев и замерив пп% за сессию, в идеале (за вычетом п*носа и залотухи) ты бы получил цифру, совпадающую с его пп% по аккаунту. Но в игре такого нет. Разработчики не стали делать такую модель игры. В танках бои не имеют одинаковую "сложность", она варьируется в широких пределах от "очень легких", где игроку достаточно просто постоять в кустиках и есть победа и до "очень сложных", где игрок один остается против превосходящего числа противников. В танках все рандомные бои - это бои со случайно варьируемой "сложностью". Кое-что об этом можно прочесть в патенте. Если ты из тех, кто смог в патент, то значит ты читал ту часть патента, в которой говорится, что балансировщик бросает танк игрока в бои разной сложности, путем варьирования уровня боев по танку, в пределах, указанных в таблице уровней боев. Одна только эта вещь уже делает "сложность" каждого боя на одном и том же танке заранее величиной не известной, а значит случайной для игрока, при этом варьируемой в весьма широком диапазоне. И это еще не говоря о том, что игроки в команды набираются случайно и они все разные (за исключением взводов), что вносит огромный хаос в эту систему. Поэтому определить заранее какова будет "сложность" хотя бы одного боя не возможно. Можно только гадать или прогнозировать. В тоже время, если у одного игрока скилл в разы больше другого игрока, то очевидно, что попадая раз за разом в бои одинаковой "сложности", первый игрок обязательно будет иметь сессионную статку лучше чем второй, при этом насколько лучше - будет зависеть от того на сколько у него скилл больше. Однако в танковом рандоме такого нет. Здесь первые же бои, в которые пойдут оба эти игрока, могут оказаться совершенно разной "сложности". Так, например, первому игроку, который скилловее, могут попасться 2-3 бой с предельной "сложностью", а второму игроку, наоборот - 2-3 бой с минимальной "сложностью". И если первый игрок их проиграет, а второй игрок их выиграет, то их пп% за эти бои будут соотноситься совершенно не так как соотносятся их скиллы. В танках это касается не только одно-двух боёв, но и серии, по той простой причине, что их уровень "сложность" весьма широко и хаотично варьируется. Таким образом, скилл игрока в танковом рандоме не определяется его пп% за сессию, а определяется его пп% в боях той или ной "сложности". В сессии же могут присутствовать бои разной сложности в разном количестве, что делает общий пп% за сессию в большинстве случаев ни чего не значащим по отношению к скиллу игрока. На практике, длинные сессии 25-30 боев с большим пп% 70-80% на высоких уровнях встречается редко, а их систематическое повторение характерно только для очень скилловых игроков, уровня Страйка, Миго или взводных покатушек менее сильных игроков. Остальным же - скилла не хватает тащить даже бои средней "сложности" на высоких уровнях. Мало того, многие игроки и "легкие" бои бывает сливают, чем вызывает (вызывали ранее, когда чат был старый) бурю и смеха и негодования в чате. Что же касается пп% на конкретном танке за большое число боев (обычно от 500), то тут ситуация обратная, этот пп% коррелирует со скиллом игрока на этом танке. Причина этого кроется в свойствах случайных величин. Не смотря на то, что "сложность" боёв величина случайная и варьирующаяся в широком диапазоне, пп% игрока за очень-очень длинную серию боёв будет стремиться к константе. Получается этом очень просто, пусть скилл игрока таков, что он условно выигрывает А=60% боев легкой "сложности", B=40% боев средней "сложности" и C=10% боев высокой "сложности". Если игрок отыграл сессию скажем в 20 боев, то его пп% за сессию может быть в диапазоне от 10% до 60%, если все бои были "трудными" или если бы все были "легкими", соотвественно. Другие комбинации боев дают цифры внутри этого диапазона. Соотношение между числом боев той или иной сложности в этой 20-ке может быть каким угодно, так как очень мало их обще число. Но если мы вместо сессии из 20 боев, соберем инфу о 500 боях этого игрока на этом танке, то в этой последовательности будут присутствовать бои всех уровней "сложности". При этом согласно теории вероятностей соотношение между долями боёв каждого уровня "сложности" будет подчинено закону нормального распределения. Это значит, что у всех игроков отыгравших эти 500 боев в рандоме на одном и том же танке, будет примерно одинаковое число боев легкой , средней и высокой "сложности". Что позволяет уже сравнивать игроков между собой. Возвращаясь к примеру, пусть закон распределения дает нам следующие доли боев X=0.2 - для легкой "сложности", Y=0.6 - для средней и Z=0.2 - для высокой при большом числе боёв. Тогда общий процент побед, с учетом цифр в начале абзаца, можно записать как ПП% = A*X + B*Y + C*Z = 60%*0.2 + 40%*0.6+10%*0.2 = 38%. Как следует из формулы, у каждого игрока с большим, но одинаковым числом боев, процент побед будет тем больше, чем выше его проценты побед по боям разных "сложностей" А, B, C и ни от чего другого. Эти же A, B и С в свою очередь, как мы выяснили выше, напрямую определяются скиллом игрока, что в итоге и позволяет оценивать скилл игрока по величине ПП%. Что касается цифр, то в рассмотренном примере, мы получили игрока с 38% по танку и с возможными 10%-60% за сессию. Хороший, развернутый ответ. Спасибо, что не поленился. Но в целом ничего нового, это все есть и в патенте, да и на форуме тут давно разжевывалось. Но зато подробно, думаю, многим поможет. Походу потрачу недельку на выборку по прокачиваемым сейчас 6 танкам, есть пара мыслишек. Думаю потом будет что обсудить уже более предметно. Если конечно захочешь)
  13. Ну бывает всякое, сливы по глупости никто не отменял, но не всю же сессию?) Скорее вопрос был - откуда вообще появляются такие сессии.
  14. Унылая провокация, оффтоп. Да и ссылочки сам найдешь по постам своим
×
×
  • Создать...