Привет. 1 часть. Очень часто в картах нас не устраивает какая либо конкретная сторона (респ). Мы все знаем много таких карт когда с верхнего респа играть легче чем с нижнего. На других картах позиции более защищённый чем на другом респе. И всё в таком духе. И всё почему? Потому что изначально карту строят и балансят под какой режим? Под стандартный режим. А это означает, что должно быть 2 базы напротив друг друга. Далее придумываются направления атаки для тяжёлых , средних и лёгких танков. А у нас же ещё есть ПТ , которые должны защищать фланги и прикрывать союзную технику. Вот уже и защитные позиции нарисовываются (кусты, возвышенности, прострелы) И всё это приводит к тому, что техника сталкивается примерно в одной точке по двум - трём направлениям. Итого все дороги ведут в одну точку столкновения и в большинстве своём это фланг ТТ. В эту точку концентрируется всё внимание всей техники. 2 часть. Теперь мы должны учитывать равенство респов таким образом, чтобы техника имела примерно одинаковые тайминги занятия ключевых позиций. Что бы не обидеть ни кого и дать всем одинаковые шансы на победу. Но как это можно сделать ? Как можно построить уникальную карту , которая будет отличаться от других всем , но при это сохранится базовая концепция битвы WOT? Ни как. Вы либо создаёте абсолютно зеркальные стороны, либо какой то респ будет слабее. Вы никогда не забалансируете при таком подходе. Всё доходит до того, что 1 случайный куст или низина может иметь решающую роль в битве. 3 часть. Я всегда играю с включенными режимами Встречный бой и Штурм. И Штурм мой самый любимый режим. Не важно нападаем мы или защищаемся. Не бывает ничьей. Ненавижу ничью. Самый идиотский исход боя (ни себе ни людям) Слегка ускоренный бой по времени заставляет игроков быстрее думать и действовать. Одна база. Не нужно переживать, что если твои союзники бросили базу, то тебе потом придётся возвращаться сбивать захват ( если вы в нападении ). Ты просто делаешь своё дело до конца и не разрываешься между выбором - давить дальше или ехать на сбитие. Если вы в обороне, то ты понимаешь, что твоя задача не дать захватить базу и далеко уезжать от базы не стоит. От сюда любому игроку понятно , что делать в бою. Игроки учатся не только стоять в одной позиции, выжидая засвета, но ещё и нападать (проявлять активность) Чего, кстати, не хватает многим игрокам.4 часть. Если строить карту исходя из того , что она изначально планируется под режим Штурм, то тут и баланс проще. Больше не нужно ломать голову над тем, как бы сделать красиво и уникально, но при этом не забывать про тайминги и концепт в целом. Понимаете? Уже проще создавать позиции атаки и позиции защиты. Полный фокус на один режим боя - Штурм. Пространство карты можно теперь использовать под различные укрытия, чтобы использовать их для нападения или защиты. Теперь и техника не будет иметь явного влияния на позицию как это сейчас: с одной стороны танки с непробиваемой башней и большими УВН, а с другой стороны таких нет. И вот вам результат. Изначально одна из сторон в стандартном режиме имеет преимущество. (Я про Вестфилд, где чифы и суперкони просто унижают, почти безнаказанно от холма в центре. Это для примера. Таких позиций много на разных картах) Тут можно было ещё тонну текста написать и десятки скриншотов вставить, но это не моя работа. Я просто хотел немного раскрыть идею для понимания нового концепта строительства карт. Я в своей идее и видение ситуации абсолютно уверен. В заключение я бы хотел дать рекомендацию картостроителям: делайте большие карты. Меньше открытых пространств и побольше укрытий.