Перейти к содержимому

_PAVEK1999_

Игроки
  • Публикации

    16
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    21557
  • Клан

    [HZU] HZU

Портал игры

Достижения пользователя _PAVEK1999_

Рядовой

Рядовой (2/14)

1

Оценка

  1. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngMr_Saymon_Smit (07 дек 2020 - 11:25) писал: Из твоей писанины только радист будет иметь значение для подсвета пары клеток. Ну тут я на самом деле соглашусь. Из всего этого самый адекватный навык у радиста будет. Хотя это отдельная идея. На всех танках, кроме лт, кто чинит радиста? Да никто. А это был бы смысл. Вот и надумали как радисту раритет вернуть
  2. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngYakuza_hard (06 дек 2020 - 08:19) писал: SpoilerПривет. 1 часть. Очень часто в картах нас не устраивает какая либо конкретная сторона (респ). Мы все знаем много таких карт когда с верхнего респа играть легче чем с нижнего. На других картах позиции более защищённый чем на другом респе. И всё в таком духе. И всё почему? Потому что изначально карту строят и балансят под какой режим? Под стандартный режим. А это означает, что должно быть 2 базы напротив друг друга. Далее придумываются направления атаки для тяжёлых , средних и лёгких танков. А у нас же ещё есть ПТ , которые должны защищать фланги и прикрывать союзную технику. Вот уже и защитные позиции нарисовываются (кусты, возвышенности, прострелы) И всё это приводит к тому, что техника сталкивается примерно в одной точке по двум - трём направлениям. Итого все дороги ведут в одну точку столкновения и в большинстве своём это фланг ТТ. В эту точку концентрируется всё внимание всей техники. 2 часть. Теперь мы должны учитывать равенство респов таким образом, чтобы техника имела примерно одинаковые тайминги занятия ключевых позиций. Что бы не обидеть ни кого и дать всем одинаковые шансы на победу. Но как это можно сделать ? Как можно построить уникальную карту , которая будет отличаться от других всем , но при это сохранится базовая концепция битвы WOT? Ни как. Вы либо создаёте абсолютно зеркальные стороны, либо какой то респ будет слабее. Вы никогда не забалансируете при таком подходе. Всё доходит до того, что 1 случайный куст или низина может иметь решающую роль в битве. 3 часть. Я всегда играю с включенными режимами Встречный бой и Штурм. И Штурм мой самый любимый режим. Не важно нападаем мы или защищаемся. Не бывает ничьей. Ненавижу ничью. Самый идиотский исход боя (ни себе ни людям) Слегка ускоренный бой по времени заставляет игроков быстрее думать и действовать. Одна база. Не нужно переживать, что если твои союзники бросили базу, то тебе потом придётся возвращаться сбивать захват ( если вы в нападении ). Ты просто делаешь своё дело до конца и не разрываешься между выбором - давить дальше или ехать на сбитие. Если вы в обороне, то ты понимаешь, что твоя задача не дать захватить базу и далеко уезжать от базы не стоит. От сюда любому игроку понятно , что делать в бою. Игроки учатся не только стоять в одной позиции, выжидая засвета, но ещё и нападать (проявлять активность) Чего, кстати, не хватает многим игрокам.4 часть. Если строить карту исходя из того , что она изначально планируется под режим Штурм, то тут и баланс проще. Больше не нужно ломать голову над тем, как бы сделать красиво и уникально, но при этом не забывать про тайминги и концепт в целом. Понимаете? Уже проще создавать позиции атаки и позиции защиты. Полный фокус на один режим боя - Штурм. Пространство карты можно теперь использовать под различные укрытия, чтобы использовать их для нападения или защиты. Теперь и техника не будет иметь явного влияния на позицию как это сейчас: с одной стороны танки с непробиваемой башней и большими УВН, а с другой стороны таких нет. И вот вам результат. Изначально одна из сторон в стандартном режиме имеет преимущество. (Я про Вестфилд, где чифы и суперкони просто унижают, почти безнаказанно от холма в центре. Это для примера. Таких позиций много на разных картах) Тут можно было ещё тонну текста написать и десятки скриншотов вставить, но это не моя работа. Я просто хотел немного раскрыть идею для понимания нового концепта строительства карт. Я в своей идее и видение ситуации абсолютно уверен. В заключение я бы хотел дать рекомендацию картостроителям: делайте большие карты. Меньше открытых пространств и побольше укрытий. Довольно конструктивно. Но тут можно еще и учитывать малый фактор, такой как баланс команд с довольно опытными игроками и не опытными игроками. Так же пол команды могут быть опытными, которые попали на слабый респ, а против них будут игроки довольно слабые и тогда я думаю будет понятно, что в независимости от респа, команда продвинутых игроков в большинстве случаев победит. Так же сетап команды играет большую роль. Если на карту,где решающую роль играют тт, попадет команда из 2-3 тт и 6-7 пт(такое бывает и не редко), то игра на той или иной карте будет уже другая. И в заключении, мы опять пришли к тому,что всегда будут какие-то дыры в этой системе, которые иногда будут как играть лучшую роль в той или иной катке,так и полностью отрицательную. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.png310zOrg (07 дек 2020 - 07:39) писал: Разработчикам!. Доброго времени, Немного добавлю с позволения автора.... карты нужны разные и современнные не только эпохи ВОВ так же к картам нужна и новая техника т 72 т-80 т-90 БМП и т.д. Конечно можно сказать мол есть другие игры... да но гемплей там не тот совсем. Пора двигать дальше (можно и на этом остановиться деньга все ровно идет) но подумайте сколько бы перешло народа с других игр к вам если бы тут была современная техника Спасибо за совет. Я в большей степени с тобой согласен. Чиф уже есть в игре, можно было бы и не такие и старые танки перебалансить и добавить. Я думаю Т-72 и Т-80 за ГК бы отлично зашли. Если думаете,что перебор,то достаточно было бы их сделать только для "избранных". Т.е только для топ игроков,которые максимально потели на ГК
  3. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.5/style_images/wg/snapback.pngVsex_pobedu (03 дек 2020 - 09:06) писал: Есть такая поговорка: кесарю - кесарево. Пояснить? Любую работу должны выполнять профессионалы, а не первый встречный/поперечный... Да только потом все равно так же все будут ныть, что им не нравится карта и все дела...
  4. Спасибо за отзыв. Может с сокращением я и погорячился, простите. Но было бы действительно удобно, если бы программы по созданию карт были и для простых смертных. Даже если отбросить все идеи по созданию сайта для карт, легче было бы так же на форуме получать новые идеи по созданию карт уже с готовыми наработками, от чего уже разработчикам было бы удобно отталкиваться от этого. Конечно, если предоставление таких программ в общий доступ повлечёт потерю денежных средств компании или нарушит какие-то соглашения,то вообще без проблем, тут даже зарекаться будет не нужно,но я думаю вы согласитесь, что если все будет нормально,то такого рода действия компании только помогут нашей игре.
  5. Здравствуйте, у меня возникла одна идея. Все мы знаем передачу ЛРН и сайт вот-реплей. Все знаем структуру работы сайта. Люди играют, записывают реплеи и отсылают на сайт. Все мы знаем,что много игроков злятся из-за того,что какие-то карты им не нравятся. Так же как я знаю,что у вас есть отдел, который занимается разработкой карт. Так вот. Почему бы вам не добавить в гейм центре приложение, через которое вы создаёте карты? Смотрите как это повлияет на игру и все в целом. 1.1 Игроки качают, создают карты. Да, будут полные помойки и ненужный бред,но с другой стороны, есть очень много людей, которые имеют опыт в этом. На самом деле есть очень много любителей,которые талантливы в этом и смогут создать действительно стоящую карту. 1.2 Далее, почему я вспомнил вот реплей и ЛРН. После того, как человек создал карту, он получает файл и возможность выложить ее на сайт(наподобие вот реплея,только с картами игроков). Там будет миникарта, пару фото, можно видео. Так же можно будет скачать ее и посмотреть,оценить. Но возможность редактировать будет нельзя,только с разрешением автора(чтобы избежать "кражу" карт). После просмотра люди смогут ставить лайки и оценивать карту. Карта будет подниматься в топ, по оценкам реальных людей. Будет формироваться топ карт,которые понравились реально людям. 1.3 После того как карта попала в топ, вы уже берете ее на вооружение и работаете с ней. Подгоняют ее под шаблоны обычных карт, деревьев там накидывают, ну или еще какие-нибудь тонкости(маленькие правки,которые не испортят основной смысл карты). 1.4 Появляется еще одна рубрика, что-то по типу ЛРН, но только с топами карт. И выходить она будет не раз в неделю, а раз в квартал там или как будет удобней разработчикам. Может вообще без это рубрики будет. Разработчики будут просто проводить опросы и работать с этим. (Может конечно и не такой удачный пример,но вспомнить такую же игру CS:GO. Там скины разработчики берут некоторые от игроков.) 1.5 Плюс в этом всем такой,что отделу работы с картами будет настолько легче,что его можно будет сократить раза в 4,5 и сэкономить на бюджете. Лучше на эти деньги сервера купить или улучшить. Вот впринципе и все. Это действительно очень хорошая идея. Вы будете работать с аудиторией и игроки будут давать действительно то,что хотят, а вы по-любому к некоторым проектам присмотритесь.
  6. Сейчас каждый имеет право на такую идею. Конечно можешь попробовать, никто осуждать не будет. Найдешь так же своих людей и будет все норм.
  7. А цпп не может как-нибудь посмотреть через какой ip заходили на аккаунт. Может если бы посмотрели,то можно было бы понять, взломали или нет.
  8. Идет набор в открытый клан Huligan's [HZU]. От вас от 48% побед, 1к боев. Клан новый и пока идет обычный открытый набор. По достижению 100 человек, клан будет проходить этап отбора кандидатов. Игра в вылазках. Прохождение боевых походов.
×
×
  • Создать...