Перейти к содержимому

Как сделать скриншот. Fотоохота для начинающих. F-хроники


Рекомендованные публикации

Игроки
12 115 публикаций
161 957 боёв

F-хроники

Добро пожаловать. Если вас заинтересовала тема скриншотов, тут вы найдёте несколько базовых ответов по этой теме. Итак, как сделать скриншот танка/танков крупным/средним планом - и как вообще сделать скриншот...

Содержание

  1. Скриншот: Начало
  2. Что делать? (фоторежим)
  3. Как снимать? (флай-камера: инструкция )
  4. Фотография & композиция (функций фотографий в дизайне UI | экспозиция, глубина резкости и ширина кадра | гистограммы | цифровой шум | разрядность изображения | основы композиции )
  5. Как обрабатывать? (тонирование HDR | размытие диафрагмы / поля / объектива / в движении | кривые | цветокор | стилизации)
  6. F-хроники (Fотоохота)
  7. Кинопримеры для вдохновения

1. Скриншот: Начало



Если вы тут, следовательно, уже когда-либо делали скриншот в какой-либо игре (с помощью фоторежима или без него). F-хроники - это галерея танковых скриншотов (из реплеев боёв). За быстрый скриншот отвечает комбинация клавиш Windows logo + PrintScreen (нажатие PrintScreen (PrtScn) добавляет скриншот в буфер). Созданные изображения (в формате png, т.е. без сжатия размера) обычно располагаются в папке "Изображения" пользователя. Также существуют иные способы фиксации скриншотов.

Прежде всего стоит отметить пару деталей:

  • в МТ весьма специфическая графика (конечно, по умолчанию исключая эпитет устаревшая) - непропорционально огромные кусты и деревья, которые местами сливаются в монолитные стены; стремительная тяга к красному цвету; пожалуй, лишь детализированные танки можно назвать главным преимуществом (если нашли ещё обязательно напишите в комментарии);
  • наличие встроенных фильтров цветокоррекции (правда, без изысков) начального уровня - включаются по желанию;
  • (не проверял) костыльная совместимость с нвидиа опытом;
  • вдобавок штатный printscreen оставляет на скриншотах (jpg) сетку из точек - рекомендуется использовать комбинацию клавиш и т.д.

2. Что делать?


В реплеях Мира танков доступен только сторонний урезанный "фоторежим" (упоминается в www как "свободная камера", ниже в тексте - как "флай-камера", поскольку кроме возможности выбрать любой ракурс камеры у этого режима нет никаких привычных фото опций). Помимо установки клиента игры (опционально) потребуются:

  • "флай-камера в реплеях (сторонний мод в формате mtmod) - основной инструмент хроникёра;
  • реплей МТ - основной источник скриншотов (в формате mtreplay).

В клиенте МТ желательно установить "ультра" настройки графики, отключить "границы карты" (в настройках), "улучшить" цветокоррекцию: контрастность - max, насыщенность - min (опционально) и оставить только исторические стили (опционально);

  • графический редактор, поддерживающий многослойность, прозрачность, яркость/контраст и кривые, а также опционально: эффекты стилизаций, размытий, фильтров и т.д.

Далее стоит определить что будет на скриншоте:

  • динамичный боевой инцидент с передачей ощущения скорости и движения (с размытием в движении);
  • статичное превью танка на фоне заката (крупным, средним или общим планом);
  • обычный пейзаж (самый крупный план);
  • запостить в тг красивый скрин с послебоевой статистикой (кажется, вы попали не по адресу).

3. Как снимать?


Флай-камера: Инструкция пользователя

Скрытый текст

Важно! Важнейшие базовые функции флай камеры с подчёркиванием.

Для начала предлагаю gamehack для удобства:

  • создать второй файл настроек игры (с максимальным качеством графики, отключёнными границами карты и улучшенной цветокоррекцией (для усиления мнимого эффекта HDR): контрастность - max, насыщенность - min);
  • закрепить папку MirTankov в Проводнике (перетаскиванием) для быстрой смены настроек графики после выхода из игры (переименованием файлов).

Caps Lock + F3 - включить флай камеру (после окончания отсчёта и включения обзорного вида - ЛКМ).

Интерфейс:

  • V - полное выключение игрового интерфейса (бинд можно изменить в настройках управления);
  • N / Ctrl - при удержании в центре экрана появляется курсор прицела, который можно свободно перемещать мышкой (бинд можно изменить в настройках управления);

Не работают:

  • Caps Lock + ' (Apostrophe) - включить отображение маркера орудия при выключенном интерфейсе;
  • Caps Lock + Numpad 1 – включить отображение маркеров техники при выключенном интерфейсе;
  • М - включить миникарту при выключенном интерфейсе.

Функциональные клавиши флай камеры:

  • P - активация плавного перемещения флай камеры;
  • X - камера передвигается параллельно земле на выбранном расстоянии (не проваливается сквозь землю);
  • С - привязка камеры к центру экрана (круговое перемещение: мышкой / Numpad 4,6);
  • B - камера закрепляется на подсвеченном танке (с возможностью осевого перемещения и кругового панорамирования камеры).

Осевое перемещение камеры:

  • W,A,S,D - горизонтальное осевое перемещение флай камеры;
  • 1,2,3..0 - изменение скорости осевого перемещения камеры (от меньшего к большему);
  • Q,D / колёсико мыши - вертикальное осевое перемещение камеры (вверх/вниз);
  • Insert, Delete - быстрое изменение fov (с выходом за рамки стандартных значений).

Единственный и, пожалуй, самый важный инструмент хроникёра при кадрировании. В общем случае: чем меньше fov (угол обзора), тем сильнее акцент на объекте, чем больше fov - тем больше задействуется окружение (при экстремальных значениях fov изображение искажается аки "action view". Также action view актуален для "как есть" тонкой настройки игры);

Для справки Кратности зума составляют (порядка):

fov(120...70) ≈ 1,6,
fov(70...Insertmax) ≈ 7,
fov(120...Insertmax) ≈ 12.

  • F - быстрый сброс fov к стандарту.

Круговое панорамирование камеры:

  • Numpad 4,6,8,5 / перемещение мышки - круговое панорамирование камеры;
  • Numpad 2,3 - "голландское" вращение камеры (в т.ч. для создания вертикальных скриншотов);
  • O,L - изменение скорости вращения камеры (осторожно, лучше нажимать несколько раз, чем зажимать кнопку).

Проигрыватель реплея:

  • Space - пауза / воспроизведение. Самый необходимый инструмент хроникёра, который позволяет остановить время реплей в подходящий на то момент и выбрать ракурсы и ориентацию скриншота (гориз./верт.);
  • Стрелки вверх, вниз - ступенчатое изменение скорости воспроизведения (доступны значения от х1/16 до х8);
  • Стрелки влево, вправо - быстрый переход вперёд / назад, на 20 секунд;
  • Home, End - быстрый переход в начало реплея / в конец реплея;
  • ЛКМ - быстрое переключение между сохранённым видом / обзорным видом.

Альтернативный вариант из комментариев.

Если совсем коротко: основная задача скриншотера отыскать точку, с которой объект смотрится наиболее выигрышно и не слишком выбивается из общей фоновой картины (если не стоит обратная задача). В общем случае: чем ближе объект (меньше панорама), тем меньше fov и больше акцент на нём - и наоборот.

В целом существует множество классификаций фотосъёмки (по жанру: предметная / пейзажная / архитектурная, портретная / натюрморт, фэшн / бьюти / свадебная / спортивная, макро/микро/аэро/астро, репортажная/документальная, уличная/туристическая, наконец, просто fine art). В каждой - свой стиль, свой предмет и субъективный взгляд на него. По сути F-хроники есть аналог "уличных" предметных / пейзажных зарисовок с элементами fine arta.

Прежде всего не стоит допускать неисправимых ошибок из нижеследующего примерного перечня манипуляций (исправимые отмечены в скобках):

  • подобрать дистанцию до объекта, ракурс и угол вращения камеры (всё лишнее, кроме ракурса, при большом желании можно обрезать при постобработке, но это не "путь самурая").

Типичные ошибки: не снимать одну сцену с нескольких ракурсов;

  • подобрать(!) fov: 70о (или меньше) для самого ближайшего приближения оъекта, 120о для пейзажной зарисовки, больше 120о для эффекта экшн-камеры ("рыбьего глаза").

Типичные ошибки: геометрия танка неестественно выпучена (слишком большой fov для текущей дальности);

  • не снимать во тьме/в тени (можно исправить при постобработке), не снимать при слишком ярком освещении;
  • примерно учитывать композиционные приёмы.
     

По итогу самые начальные приёмы кадрирования (композиции):
объект подчёркивает какое-нибудь место (формирует и связывает композицию):

  • портальный приём - объект статично встраивается в промежуток фона / заполняет пустое место (70-80 fov);
Скрытый текст

2D.thumb.jpg.6dae4f8c728b83d3244794513a8d29e2.jpg

  • "пэйр сит" - статичное уравновешивание двух объектов (70-80 fov);
Скрытый текст

2D.thumb.jpg.303a288c72d67e607c9d4b5a5a0b30fd.jpg

  • портретный план - в контексте танков скорее "постаментный" (70-80 fov);
Скрытый текст

-5401.thumb.jpg.e9135283610e8a7f297b80f8592ebdad.jpg

  • средний план - (80-90 fov).

объект контрастирует с каким-нибудь фоном (служит целью композиции):

  • "спрэй ин" - метод экстремального фокального сужения композиции / крупный план (70 fov);
Скрытый текст

-34-8501.thumb.jpg.0aab79f2dcfd5088192cb6bc3980afc1.jpg

  • пейзажный план (100 fov);
Скрытый текст

02.thumb.jpg.cc9f25e89c2d7e5ded82ecc5e4517f2e.jpg

  • "спрэй аут" - метод экстремального фокального расширения композиции / экшн вид (110-120 fov);
Скрытый текст

PanzerkampfwagenVPanther.Action.thumb.jpg.dade3278a7a410f84743a397abd61436.jpg

  • "спрайт вэйв" - метод трансформации восприятия различными приёмами (вращение, растягивание fov).
Скрытый текст

CenturionMk.I()1.thumb.jpg.1f13fd13868d8329249f2eb589a93da8.jpgE5002.thumb.jpg.00ac8f5b4f02c9fd78d86f915415fe39.jpg


4. Фотография & композиция


Этот раздел не относится напрямую к F-хроникам (из разряда "узнал и забыл"). Самое полезное в плане постобработки скриншотов - гистограммы (как не пересветить или не затемнить изображение).

Функции фото в дизайне UI

Фотографии в интерфейсах встречаются довольно часто, потому будет неплохо классифицировать их условное назначение.

1. Демонстрирующая/продающая - это когда объект изображён на фото, желательно в максимально актуальном виде и в естественной среде.
2. Ассоциативно-образная. На самом деле: фото всего лишь выступает проводником: либо напрямую сообщается с темой, либо выступает фоном для неё.
3. Эмоциональная/эмпатическая/социальная. Буквально: когда фото вызывает доверительный интерес.
4. Навигационная. Это когда объект на фото указывает куда нужно нажать или что прочитать.
5. Иллюстрирующая/визуальная. Это когда текст (и любой контент) дополняется вспомогательной практической или эстетической фотогалереей.

Также неплохим подспорьем станет использование 7 (или меньше/больше) принципов дизайна (по Д. Норману): концептуальная модель; наглядность; возможности; означающие; ограничения; фидбэк; проекция. 

Экспозиция, глубина резкости и ширина кадра

Скрытый текст

Для лучшего понимания фотопроцессов приведу ещё одну выдержку из www.

Фотографии отличаются (т.е. наделяются авторами) тремя атрибутами:

  • глубина резкости (чёткость изображения, производная от яркости),
  • яркость (одна из производных резкости),
  • ширина кадра (один из элементов кадрирования).

За глубину резкости в цифр. фотокамерах отвечают размер диафрагмы (фокус f, поделённый на число х), качество матрицы (меньше уровень линейчатого шума) и MPx (вероятно). Больше диафрагма → больше света (но → меньше выдержка (чтобы сохранить приемлемый уровень яркости) → меньше глубина резкости).

Собственно, глубина резкости отличает "фотовзгляд" от взгляда человека (неизвестно, правда, в какую сторону).

За яркость отвечает экспозиция (размер диафрагмы + выдержка; также светочувствительность ISO и непосредственно уровень освещённости: естественный и/или искусственный).

Собственно, в каком-то смысле, размер диафрагмы и выдержка - производные друг друга (созависимы).

За ширину кадра отвечают соотношение фокус f / размер матрицы и непосредственно расстояние до объекта.

Фокус f (фокусное расстояние) определяет 3 важных параметра:

1.предельный размер диафрагмы (как элемент масштабирования - кадрирования и яркости - экспозиции). Т.н. число f выражается в долях от f (f/1.4, f/2.8 и т.д.). Чем больше дробь (меньше знаменатель), тем больше размер диафрагмы и больше сила светопропускания.

Т.е. фото с большей диафрагмой получаются более светлыми, а также с меньшей глубиной резкости (когда объект чётко выделен, а фон сильно размыт). Пейзажные фото с "бесконечной" глубиной резкости получаются лишь при самых маленьких диафрагмах.

2. степень увеличения / приближения. Для этого применяются объективы-трансфокаторы (т.н. вариофокальные, зумобъективы). Они могут ступенчато (кратно) либо плавно (панкратические) менять степень увеличения (вручную либо автоматически)

С увеличением фокуса f объект съёмки приближается (увеличивается) - и наоборот. Самые светосильные объективы (с супер большим f) имеют фантастические кратности приближения.

Объективы с постоянным f называют "фикс-объективами" (обычно они имеют преимущество в светосиле).

3. ширина кадра / угол обзора / point of view. По сути - производная от степени увеличения. Чем больше фокусное расстояние (на одной матрице), тем выше детализация, но меньше угол обзора.

Фокус f также позволяет классифицировать объективы на:

  • широкоугольные (короткий фокус и широкий угол обзора);
  • стандартные (примерно соответствуют углу обзора глаза; "нормальные" имеют постоянный f);
  • телеобъективы (длинный фокус и небольшой угол обзора, что позволяет снимать дальние планы и движущиеся объекты);
  • супертелеобъективы (самый астрономический фокус, сравнимый с телескопом);
  • портретные (обычно имеют постоянный f и повышенную светосилу);
  • макрообъективы (могут иметь любой фокус f, но непременно - специализированный высокоточный линзовый блок, что позволяет максимально близко приблизиться к объекту);
  • рыбий глаз / окно Снелла (неортоскопический объектив с неисправленной дисторсией, который совмещает очень короткий фокус f и очень широкий "панорамный" угол обзора во все стороны);
  • отдельно можно выделить Tilt/Shift (буквально наклон/сдвиг).

Эти широкоугольные фикс-объективы (маркируются TS) позволяют наклонять/сдвигать блок линз так, чтобы исключить искажение перспективы (т.е. снимать как бы "глазами" человека, подправляя несоответствия и искажения пропорций при фотосъёмке). Также можно физически менять поле резкости в широких пределах (от пейзажного до макро - при любом приближении и диафрагме).

За перспективу отвечает сдвиг объектива, за резкость - наклон. "Макро" глубину резкости вы можете увидеть в том же "ansel". 

Выдержка - соответственно, время открытия диафрагмы - механически (затвор) / электронно (время от обнуления матрицы до считывания данных, что, кстати, позволяет делать кадры-серии с высокой частотой). Как упоминалось, выдержка напрямую влияет на:

  • яркость кадра (производная от размера диафрагмы и времени);
  • чёткость изображения (при меньшей выдержке кадр чётче - не путать с глубиной резкости. Большая выдержка позволяет снимать некоторые объекты в динамике: водопады и т.д. - с некоторой потерей чёткости изображения). Также, к примеру, обычное северное сияние в ночном небе практически невозможно заснять без очень долгой выдержки.

Светочувствительность (ISO) - дополнительный инструментарий для подстройки матрицы под плохую освещённость (однако, большие значения ISO добавляют больше случайного и/или линейчатого шума, ухудшается соотношение сигнал-шум. Потому иногда лучше использовать "вспышку" : слева или справа).

Гистограммы

Чтение гистограммы ("ключей" и прочего) позволит вам немного глубже проникнуть в техническую суть механизмов воскрешения ваших танковых F-референсов (т.е. избежать безвозвратных пересветов и/или произвести цветокор).

Цвет: яркость-контрастность
Скрытый текст

Гистограмма в целом есть статистический график по градиенту (как функция количества точек (пикселей) от градиента). Это может быть яркость каждого цвета (оттенок между самым ярким и самым тёмным) либо насыщенность (насколько цвет бледный, т.е. ч/б или насыщенный - т.е. насколько сильна его доминанта над остальными двумя из большой тройки RGB).

Кстати, тут впору вспомнить про пластилин (и картон заодно): если смешать несколько цветов, получится оттенок серого, т.е. ч/б пластилин, в котором все цвета RGB выровнены по насыщенности. Так что чем менее насыщенный цвет, тем ближе он к ч/б.

Для построения гистограммы яркости изображения все пиксели делятся по яркости от 0 до 255 (для пиксельной разрядности 8bpp, т.е в изображении всего 28 = 256 цветов). Это и есть градиент (ось Х). Далее все пиксели собираются в соответствующий график: чем больше пикселей имеют одинаковую градацию в выборке, тем выше её вершина (ось Y).

Стоит отдельно отметить: это именно пиксельная яркость, т.е. высчитывается яркость (сумма яркостей) каждого отдельного пикселя. Каждый цвет RGB в составе пикселя по-разному влияет на яркость:

  • зелёный (самый восприимчивый глазом цвет) - 59%;
  • красный - 30%;
  • синий - 11%.

В зависимости от соотношения цветов RGB в пикселе и получается его суммарная яркость.

Вся область градиента (0-255) условно делится на 3 зоны (слева-направо): тени, полутона и яркие детали. Область с наибольшим количеством пикселей называют тональный диапазон. А разность между самым тёмным и самым светлым градиентом гистограммы называют контраст. Чем шире хвосты гистограммы, тем выше контраст - и наоборот.

Для справки Прямой свет придаёт изображению гораздо больший контраст, чем свет рассеянный-отражённый).


Итак, когда тональный диапазон - при достаточном освещении - расположен в одной из 3 зон он называется ключом:

  • низкий ключ (тон. диапазон находится слева, вплоть до гистограммы с правым смещением - когда он упирается в левый край с длинным правым хвостом);
  • средний ключ (колоколообразный тон. диапазон в центре с пологими краями - норм. распределение);
  • высокий ключ (тон. диапазон находится справа, вплоть до гистограммы с левым смещением - когда он упирается в правый край с длинным левым хвостом);
  • отдельный случай - набор хаотичных волн или равномерное распределение по всему градиенту (обычно это можно отнести к к особенностям композиции или же - к техническим недостаткам).

В обычных условиях (при равномерном и достаточном освещении) изображения наиболее выгодно смотрятся в среднем ключе, т.е. когда преобладают полутона, а тени и яркие детали гармонично сбалансированы. Такая гистограмма напоминает "нормальное распределение".

Иногда, правда, изображение может быть просто испорчено: недосвечено или пересвечено. Т.е. экспозиции (упрощённо: света, поступившего на матрицу камеры) либо недостаточно, либо в избытке. Оба случая являются нарушением фототехнологии, однако, недосвет ещё можно исправить посткоррекцией экспозиции, тогда как ошибочный пересвет (в белое) уже невозможно скорректировать (r.i.p).

Цвет: RGB

Скрытый текст

Другая важная гистограмма RGB учитывает яркость цветов (красный, зелёный, синий) - поканально (по отдельности) или совмещённо (суммарный RGB). Однако, в случае суммы складываются яркости не в каждом пикселе, а в каждом градиенте (градиентная яркость). Эта гистограмма призвана демонстрировать цветовые особенности снимка и возможные коррекции (с помощью инструментов кривые или уровни и т.п.):

  • можно ли (нужно ли) повысить контраст или насыщенность (без пересвета в каналах);
  • в какой зоне яркости канала можно добавить насыщенность (т.е. определить предел насыщенности без потери деталей по яркости).

Таким образом, в изображении можно скорректировать как цветовое решение целиком, так и повысить / убавить насыщенность (яркость) или контрастность отдельного канала (до определённого предела).

В целом же, художественные приёмы постобработки (постэффекты) достаточно красочны и доступны в неограниченных количествах (в т.ч. представлены в ansel), включая:

  • добавление глубины резкости (размытие объектива / диафрагмы) - трудозатратны, подходят при детальной разбивке сцены на слои;
  • добавление размытия в движении - подходит для action-моментов; 
  • изогелия (постеризация) - уровень постеризации равен количеству столбцов, равномерно распределённых по градиенту. Чем сильнее постеризация, тем меньше столбцов остаётся - от 255 (нулевая постеризация) вплоть до 2 (макс. постеризация). По существу же, уровни градиента заменяются белым цветом (так что инверсия постеризации - Ctrl+I - фактически её обнуляет);
  • ретикуляция (кстати, вариацию на эту тему, кажется, можно заметить в ЧП: через вселенные);
  • стилизация масляной краски - иногда применяется в F-хрониках для придания "пейзажного" начертания;
  • мозаика (оформление) - добавление сетки;
  • цветовые полутона (оформление) - добавление пикселизации;
  • экранное каше ("кинополоски" по краям);
  • усиление/ослабление насыщенности/сочности - изменяет восприятие картины в целом (от ч/б нуара до анимешных "кислотных" цветов). Это частный случай цветокоррекции (цветокора) - универсального метода.
  • и т.д., и т.д.

Иногда они позволяют почувствовать себя настоящим фотоскульптором (или фотогеологом). Далее я кратко остановлюсь на паре применяемых в F-хрониках.

Цифровой шум

Скрытый текст

В общем случае имеем: чем хуже условия освещения, тем больше задействуется фактор чувствительности матрицы (ISO).

По своей сути это аналог зернистости плёнки: чем крупнее зерно, тем оно светочувствительнее и легче "проявляется" при слабом свете (чернеет при проявке). Однако при крупных зёрнах теряется деталировка изображения и усиливается неоднородность почернения (ввиду технических дефектов зёрен и оболочки).

При цифр. фотосъёмке с повышением ISO постепенно ухудшается отношение сигнал/шум (ОСШ) - со всеми вытекающими последствиями.

Однако, в отличие от плёнки, у цифр. фотокамер шум сосредотачивается в тёмных участках изображения.

Для справки Выделяют 3 типа шума:

  • случайный шум - случаен, сильнее зависит от числа ISO;
  • структурный шум - постоянен, сильнее зависит от длины выдержки;
  • линейчатый шум - зависит от камеры, наиболее заметен в тенях или при высоком числе ISO.

Кстати, для первых цветных фильмов Техниколор (Кукарача, 1934 год) характерна гистограмма с сильным правым смещением. Эта плёнка имела низкую чувствительность, так что осветителям приходилось сильно апгрейдить освещение.

Отмечается, что легче всего устранить структурный шум, тогда как устранение других видов шумов сложны в освоении. Также отмечается: незначительное наличие неброского шума делает фото более естественным.

Разрядность изображения

Скрытый текст

Общая разрядность изображения (глубина цветности) может составлять: 1, 2, 4, 8, 16, 32 или даже 48 bits per pixel (bpp). Иногда она указывается как bits per channel (bpch) - т.е. раздельно для каждого из 3-х RGB каналов (тут общая разрядность изображения равна 3bpch). Общее количество цветов - 2в степени разрядности

К примеру, jpeg обладает разрядностью 8bpch или 24bpp, а общее количество цветов может составлять 224, т.е. порядка 16,777 млн.

Соответственно, чем больше общее количество цветов, тем точнее цветопередача изображения. Однако, человеческий глаз, как правило, может различить ≈ 10 млн. цветов, т.е. физически не способен преодолеть порог 24bpp пиксельной разрядности (за редким исключением)...

Основы композиции

Композиция - аналог целостности. Центральные вопросы f-композиции:

  • выгодно подчеркнуть объект (предмет);
  • выгодно подчеркнуть момент (предмет/предметы в необычной или заданной ситуации);
  • выгодно подчеркнуть фон (пейзаж).

Следовательно, один объект подчёркивается проще всего (по законам статики). Чем больше в кадре объектов / чем сложнее момент, тем сложнее подчеркнуть общую картину (подключаются законы динамики). Пейзаж - отдельная субъективная категория (статическая: иногда тематическая, иногда свободная).

Скрытый текст

Собственно, все методы фотокомпозиции можно условно отнести к двум категориям: статика и динамика. Статичные объекты снимать проще, движущиеся - сложнее. Скринкомпозиция в этом отношении уникальна: Т-реплеи позволяют снимать всё подряд как в статике (благодаря стоп-функции). Правда, расплачиваться за это удобство приходится глубокой постобработкой (иногда довольно длительной).

Итак, существует несколько базовых композиционных техник.

По конфигурации:

1.1. Симметрия. Для неё характерна строгая центричность композиции, где главный план транслирует основной мотив картины, её главный акцент. Этот древний элемент классицизма присущ многим видам искусств (архитектура, живопись, музыка, философия и т.д.). Применяется для монументальных статичных кадров.

1.2. Асимметрия: статичный баланс - несколько объектов уравновешены друг относительно друга. Применяется для более живых статичных кадров. Существуют множество приёмов ассиметричной конфигурации:

  • правило третей (частный случай золотого сечения/золотого прямоугольника). Объект располагается на вертикальных третях экрана;
  • пондерация - собственно, уравновешивание (ракурсом, кадрированием, акцентированием, гармонизацией и пр.).

2.1. Динамичный баланс ("глубина" кадра). Под глубиной кадра можно понимать ширину перспективы (условный fov) и направление композиции. Чем шире fov, тем глубже глубина кадра. Направленность / ритм композиции - неделимая целостность построения отдельных деталей и их соподчинённость (к примеру, выстраивание по мажорным/минорным диагоналям). Это позволяет смоделировать какую-либо ситуацию, когда кадрирование ограничено в пространстве либо ограничено по времени.

2.2. Движение. Двигающиеся объекты обычно двигаются вперёд, т.е. на свободное место перед собой, потому его оставляют пустым. Также динамичности кадра способствуют вращение ("голландское" ) различной угловки, т.е. линейное выстраивание композиции по диагонали, а также использование преимущества от встроенных визуальных эффектов (standard vfx: свет, дым, частицы и т.д.). 

Примечание: динамичные моменты (стрельба, прыжки) пригождаются тогда, когда другие методы композиции работают плохо (однотипное окружение / карты, один и тот же танк и т.п.).

По масштабу:

1. камерный - узкий кадр (иногда с приближением);

2. панорама - широкоугольный кадр.

Примечание: изменить fov на постобработке невозможно.

По контрасту:

1. контрастный - противопоставление цветовых/световых акцентов ("игра света и тени" ).

2. мягкий - неконтрастный кадр.

Примечание: постобработка позволяет контрастировать скриншоты.


И ещё парочка советов для начала:

  1. удачный ракурс - это, практически, 69% успеха. Реплей МТ облегчает F-охоту: главное - поймать подходящий момент (пробелом) и задать выгодный ракурс (в плане перспективы/уравновешенности и т.д.);
  2. двигающийся вблизи танк, обычно, нежелательно фиксировать на траектории его движения, чтобы придать кадру доп. реалистичность;
  3. акцент "объект-окружение" легко смещается шириной кадра;
  4. делайте столько кадров одной сцены, сколько сможете, с разных ракурсов. Перемещайте флай камеру на 1 скорости (см. инструкцию) для лучшего контроля фокусировки;
  5. окончив F-охоту, посмотрите на полученные кадры глазами обычного зрителя (своими/чужими) в 2 этапа: общекомпозиционный просмотр скриншотов, уменьшенных в масштабе, и финальный детальный просмотр "под лупой" на предмет визуальных артефактов (при большем увеличении).
  6. удаляйте скриншоты с дефектами (если не хотите обрезать их по месту). Общей оценке композиции скриншота способствует просмотр в миниатюре (без деталей).Таким образом, в конце просмотра (или нескольких просмотров) новоявленной F-галереи, как правило, остаются только лучшие экземпляры (за редким исключением);
  7. локации на некоторых картах крайне скудны и бедны визуальным окружением либо монотонны / однообразны / лишены красок, акцентов и т.д. и т.п. / банально - устарели, как по мне (мой анти-топ по огл.: малиновка (вне конкуренции, сочетание кривых лесных угодий и кривого левелдизайна), монастырь (особенно ужасен задний план), мурованка (опять "радуют" лесные насаждения), прохоровка (жаль, что отменили выжженную версию), степи (при любом освещении - просто кусок текстуры), затерянный город (странная карта, с довольно странным набором ассетов), камчатка (деревья ctrl+c);
  8. визуальная составляющая волн / водных брызг крайне нефотогенична (как по мне, за редким исключением) - кажется, родом из 2010-х.

5. Как обрабатывать?

Зависит от желания или обстоятельств: где-то постобработка требуется ввиду технических недочётов освещения/гаммы, где-то служит приёмом художественной выразительности (стилизации). В общем случае стоит избегать появления артефактов (пересветов, деконструкции скриншота и лишних / ложных точек интереса). Обрезка скриншота в jpg ухудшает его качество (в отличие от png).

Если коротко, то основная цель постобработки - не "засветить" кадр или, напротив, не слишком затемнить (что заметно на гистограмме цветов). Стилистика может варьироваться от простого изменения контраста или готового стиля (используется на текущий момент) до симуляции цифровой глубины резкости (размытий отдельных масок-слоёв). Последнее слишком затратно, если делается вручную.

Тонирование HDR

По сути HDR - быстрый метод выравнивания контраста (смешения в одну нескольких экспозиций фото). По желанию (или необходимости) корректируются насыщенность, яркость, гамма и т. д.

Однако иногда изображение не поддаётся тонированию (становится чересчур неестественным, часто - пересвечивается). В целом это инструмент начального уровня, который заменяет несколько инструментов: яркость/контрастность, кривые, насыщенность (кстати, этого бывает достаточно).

Инструмент доступен в Изображение → коррекция.

Размытие диафрагмы / поля / объектива / в движении

Размытие диафрагмы - быстрый метод добавления зоны размытия на слой целиком или на маску, как с плавным переходом, так и без него. Инструмент доступен в Фильтр → галерея размытия.

Размытие поля / объектива - различные вариации размытия. Если приводят к появлению контура, то применяется размытие диафрагмы.

Размытие в движении - отвечает за одноимённую имитацию.

Кривые

Кривые - позволяют вручную (или автоматически) отрегулировать уровни яркости, контрастности в целом или по каналам (R.G.B.). Полезный инструмент с функцией цветокора.

Инструмент доступны на правой панели Коррекция.

Цветокор

Цветокор - отдельный приём поствариативной обработки. Т.е. когда меняются отдельные цвета и оттенки. Примеры периодически встречаются в теме.

Стилизации

Различные готовые фильтры позволяет быстро придать изображению различный внешний вид. Использованные приёмы и готовые фильтры (фильтр → готовые фильтры):

  • масляная краска (фильтр → стилизация → масл. краска);
  • акварель;
  • тёмные штрихи;
  • растушёвка;
  • сухая кисть;
  • очерченные края;
  • целлофановая плёнка.

Закончить раздел про пост(обработку) хотелось бы известным изречением: "многое видится издалека" (к примеру, композиция, уровень "маслянистости" скриншота). Потому иногда следует поглядывать на результат в целом.

И тут я оставляю вам широкий простор для самостоятельного (пост)ижения всех тонкостей и премудростей F-охоты...


6. F-хроники (Fотоохота)

Добавил самые интересные скриншоты (не путать с нейрогенерацией). Также некоторые скриншоты присутствуют в пазл коллекции.

Оставляйте ваши рекомендации, комментарии и скриншоты в теме.

"Action"

Скрытый текст

-34-11.thumb.jpg.9db653edbab5853d3be4553da73a949d.jpgCenturionMk.I()1.thumb.jpg.1f13fd13868d8329249f2eb589a93da8.jpg-4Shot().thumb.jpg.b5fc33c343002a8bda9beb19563f0722.jpgMerkavaLP081.thumb.jpg.fe3d958c22c3fa4c261a00d64db1eda8.jpg

"Drive"

Скрытый текст

E50.thumb.jpg.6aec9f26a051a1d3d63d8e5ad129c3c8.jpg-44-100()().thumb.png.8b283e19c3a8a6f7bd979297dc91c0cb.pngPanzerkampfwagenVPanther.Action.thumb.jpg.dade3278a7a410f84743a397abd61436.jpgLeopard013.thumb.jpg.377d59bd6156903c54e634625d5f0339.jpgT292.thumb.jpg.60ca3fd7852ca317866dca12a5ee2f50.jpgGWTiger.thumb.jpg.bcb75e356ec1ea8bcbb14c4981323589.jpg

T-54D01.thumb.jpg.a29e7a22e65a2ac291b021a8d914e23b.jpgVickersMBTEXP04.thumb.jpg.4af0181fb30931339ad4290e69930896.jpgVK16.02Leopard5.thumb.jpg.f541a981c6930db8451f3edc2714f3f6.jpg

Пейзажи

Скрытый текст

202501.thumb.png.03213e9eb582e3cd22c9446c20f18caf.png02.thumb.jpg.cc9f25e89c2d7e5ded82ecc5e4517f2e.jpg.thumb.jpg.a288848f3c93e48f9148087114d5c38b.jpg.thumb.jpg.f36b28cec40113d2eca15f2937028a76.jpg10.thumb.jpg.50f4582995d8ecfaa66c236ef2b2d014.jpg.thumb.jpg.8d92ef93ccfc625373a343dcc20ad5c8.jpg

Далее некоторые скриншоты публикуются в ленте сообщений. Спасибо.

7. Кинопримеры для вдохновения

Это совершенно ситуативные кинопримеры (с отличными кадрами). Также в www по-прежнему доступны для ознакомления лучшие номинанты-операторы премии Академии, начиная с 20 столетия.

Кстати, напомню: вероятно, существует только 2 чистых жанра: трагедия и комедия. В кино, разумеется, более известна последняя. Но различные драмы и мелодрамы не остались без экранизаций. Что выбрать для просмотра - зависит от обстоятельств.

1. Король лев [2019] - отличная визуальная новелла с сочным сочетанием CGI визуала и анимаций.

2. Человек-муравей [2015] - незатейливая комедия с ломающими макро-переходами (практически как в Стэйтемвике "Шальная карта" [2015]). Происходящее в фильме рассматривается только с операторской точки зрения.

небольшой таймлайн по КВМ

Как по мне, лучший киносмотр КВМ - по хронологии событий, в ориджине (за редким исключением). Кстати, надеюсь многим известно, что "смотреть кино с субтитрами" на деле означает " смотреть кино с субтитрами на ориджине", поскольку только это (атакже словарик и составление фраз) со временем может улучшить понимание ориджина (в отличие от локал сабов).

КВМ по хронологии событий

Скрытый текст

[1] Сага Бесконечности
  Первая фаза:
01. Капитан Америка: Первый мститель [2011] 
02. Капитан Марвел [2021] 
03. Железный человек [2008]
04. Железный человек 2 [2010]
05. Невероятный Халк [2008]
06. Тор [2011]

  Вторая фаза:
07. Мстители [2012]
08. Тор: Царство тьмы [2013]
09. Железный человек 3 [2013] 
10. Капитан Америка: Зимний Солдат [2014] 
11. Стражи Галактики [2014] 
12. Стражи Галактики Том. 2 [2017]

  Третья фаза:
13. Мстители: Эра Альтрона [2015]
14. Человек-Муравей [2015]
15. Капитан Америка: Гражданская война [2016]
16. Чёрная вдова [2021]
17. Чёрная Пантера [2018]
18. Человек-Паук: Возвращение домой [2017]
19. Доктор Стрэндж [2016]
20. Тор: Рагнарёк [2017]
21. Человек-Муравей и Оса [2018]
22. Мстители: Война бесконечности [2018]
23. Мстители: Финал [2019]

[2] Сага Мультивселенной
  Четвёртая фаза:
24. Шан-Чи и легенда десяти колец [2021]
25. Человек-Паук: Вдали от дома [2019]
26. Вечные [2021]
27. Человек-Паук: Нет пути домой [2021]
28. Доктор Стрэндж в мультивселенной безумия [2022]
29. Чёрная пантера: Ваканда навеки [2022]
30. Тор: Любовь и гром [2022]

  Пятая фаза:
31. Человек-муравей и Оса: Квантомания [2023]
32. Стражи Галактики Том. 3 [2023]
33. Марвелы [2023]
34. Дэдпул & Росомаха [2024]
35. Капитан Америка: Дивный новый мир [2025]
36. Громовержцы [2025]

  Шестая фаза:

37. Фантастическая четвёрка: Первые шаги [2025]
38. Человек-паук: Совершенно новый день [31 июля 2026]

39. Мстители: Судный день [18 декабря 2026]

40. Мстители: Секретные войны [17 декабря 2027]

[TBA]

--. Блэйд [TBC]

--. Войны в доспехах

--. Чёрная пантера 3

--. "Шан-Чи"

--. "Люди-Икс"

--. "Дэдипул"

КВМ-Саги

Скрытый текст

[1] Сага Бесконечности
  Первая фаза:
01. Железный человек [2008]
02. Невероятный Халк [2008]
03. Железный человек 2 [2010]
04. Тор [2011]
05. Капитан Америка: Первый мститель [2011]
06. Мстители [2012]

  Вторая фаза:
07. Железный человек 3 [2013]
08. Тор: Царство тьмы [2013]
09. Капитан Америка: Зимний Солдат [2014]
10. Стражи Галактики [2014]
11. Мстители: Эра Альтрона [2015]
12. Человек-Муравей [2015]

  Третья фаза:
13. Капитан Америка: Гражданская война [2016]
14. Доктор Стрэндж [2016]
15. Стражи Галактики Том. 2 [2017]
16. Человек-Паук: Возвращение домой [2017]
17. Тор: Рагнарёк [2017]
18. Чёрная Пантера [2018]
19. Мстители: Война бесконечности [2018]
20. Человек-Муравей и Оса [2018]
21. Капитан Марвел [2019]
22. Мстители: Финал [2019]
23. Человек-Паук: Вдали от дома [2019]

[2] Сага Мультивселенной

  Четвёртая фаза:
24. Чёрная вдова [2021]
25. Шан-Чи и легенда десяти колец [2021]
26. Вечные [2021]
27. Человек-Паук: Нет пути домой [2021]
28. Доктор Стрэндж в мультивселенной безумия [2022]
29. Тор: Любовь и гром [2022]
30. Чёрная пантера: Ваканда навеки [2022]

  Пятая фаза:
31. Человек-муравей и Оса: Квантомания [2023]
32. Стражи Галактики Том. 3 [2023]
33. Марвелы [2023]
34. Дэдпул & Росомаха [2024]
35. Капитан Америка: Дивный новый мир [2025]
36. Громовержцы* [2025]

  Шестая фаза:
37. Фантастическая четвёрка: Первые шаги [2025]

38. Человек-паук: Совершенно новый день [31 июля 2026]

39. Мстители: Судный день [18 декабря 2026]

40. Мстители: Секретные войны [17 декабря 2027]

[TBA]

--. Блэйд [TBC]

--. Войны в доспехах

--. Чёрная пантера 3

--. "Шан-Чи"

--. "Люди-Икс"

--. "Дэдипул"

Небольшой таймлайн по КВМС (сериалам MS)  + некоторые впечатления-коротышки (после просмотра).

КВМС (по датам выхода)
Скрытый текст

[4 фаза КВМ]

Ванда/Вижн [2021] - один из самых прямолинейных и растянутых комедийных сериалов с двойным дном (скорость х2 не спасает).

Сокол и Зимний солдат [2021] - крепкое, брутальное повествование, визуал местами приближается к "большой" КВМ.

Локи [2021] - масштабный комедийный комиксопик, вероятно, центральный в повествовании 4 фазы КВМС.

Что, если…? [2021] - мульти-пульти вселенные. Пожалуй, серия №8 - единственная сравнимая с киновселенной (с продолжением в №9). 1. это не сериал, а мини-серии. 2 - это в большей мере сюр и гомеровы генерации (в отличие от тех же зомбей 2026).

Соколиный глаз [2021] - динамичный (на старте), комедийный приключенческий (ввиду удачного актёрского тандема), немного шпионский, сериал (кстати, рождественский), в духе "на картах не значился". одобрено клубом ветеранов.

Лунный рыцарь [2022] - наполовину пародийный сериал про светящегося клона дэдпула.

Мисс Марвел [2022] - пожалуй, неоднозначный сериал с безынтересным персонажем.

Ж Халк: Адвокат [2022] (авт. локализация на тему жи-ши) - комедийный адвокатский мини-сериал; в целом 4 шрека из 5. Польза йоги и уплаты налогов, летний сити вайб, старые друзья, несколько макгаффинов, неожшданный финал. Кстати, этот сериал наглядно демонстрирует отличия героев хороших вселенных от героев плохих вселенных (ну, к примеру, героев смуты). Т.е. когда нпс иммерсивно вовлечены в повествование, не являются полной абстракцией на тему "вот было времечко..." (кстати, как виртуальный гид-историк, кот. прямо в игре заводит песню "вот было времечко...", разрушая намёки на иммерсивность).

[5 фаза КВМ]

Секретное вторжение [2023] - прямолинейный трагикомический сериал про суперскруллов (ожидал большего от гг, особенно в комедийном плане).

Локи-2 [2023] - продолжение для любителей комедийно-катастрофической петли времени; красочный, раздутый финал.

Что, если…?-2,-3 [2023,2024] - 2 сезон смотрел выборкой (ориентировался на названия серий, т.е. ностальгически) в целом не впечатлило.

Эхо [2024] - трагедийный криминальный сериал для тех, кому нравятся субтитры размером более 300% и ярких цветов (т.е. кричащих о том, что на экране происходит что-то кроме жестов руками). Чокто? Шутка про Вики? Снимать экшн сцены крупным планом ? эпические роды? хэпиэнд с вмешательством магии? это тут тоже есть.

Это всё Агата [2024] комедийно-пародийный подростковый сериал про некую злую волшебницу, которая потеряла палочку и т. 

Ваш дружелюбный сосед Человек-паук [2025] - не выдержал визуальный ряд.

Сорвиголова: Рождённый заново (1) [2025] - трагедийный, криминально-адвокатский, гангстерский, немного обрывочный сериал с боевыми рукопашными искусствами.

Железное сердце [2025] - технологичный сериал с неплохими песнями.

[6 фаза КВМ]

Очи Ваканды [2025] - визуальный & тематически провальный эпос (почти как смута).

Зомби Marvel [2025] - альтермстители, Блэйд, в целом не впечатлило.

Чудо-человек [2026] - дичайше комичный скрипт, правда, без привычной супергероики.

Сорвиголова: Рождённый заново (2), (3) [2026, 2027]

Квест Вижна [2026]

Ваш дружелюбный сосед Человек-паук-2 [2026]

3. Человек из стали [2013] - на текущий момент, вероятно, лучшая супергеройская драматическая кинопостановка про человека в красном трико (хотя подростковый супермен 2025 года тоже изобилует cgi кадрами).

4. Пираты Карибского моря: на краю света [2007] - на текущий момент, вероятно, лучшая кинопостановка про Джека "Воробья".

5. Рэмбо III [1988] - на текущий момент, вероятно, лучшая киносцена с боссом-вертолётом.

6. Призрак и Тьма [1996] - и снова африканские пейзажи (правда без Уаканды).

7. Сумеречная сага: рассвет - часть 2 [2012] - возможно, не самый примечательный кинооператорский продукт, но один из самых ярких кинотвистов в мировом кино.

8. Донни Браско [1997] - мафиозногташный вайберизз в ретроспективе легендарного фбровца Джо Пистоне (основано на реал. событиях).

9. Голдфингер 007 [1964] - первая классическая бондиана (тематическая вступительная песня, масштабные съёмки, включая незаменимые проекционные экраны, разнокалиберные шпионские игрушки, погони на автомобилях, включая новейшие A.M. DB5 и F. Mustang, и, само собой, тонкий британский юмор). Кстати, на проекц. экранах можно заметить классическую "проблему" с глубиной резкости (которую, кстати, успешно "рисуют" даже в 2D м/сериалах).

10. Хищник: убийца убийц [2025] - первая классическая ролевая сага R+ про инопланетного хишника (со времён первой части). Где-то пишут, что визуальный стиль "как у" чп: через вселенные. Действительно, похоже. но рисовка чуть менее мультяшная, присутствует фокусная глубина резкости.

11. Последний из могикан [1992] - кино чем-то напомнило тех самых "пиратов ..." (вероятно, джунглями). Ткань повествования согласуется с одноимённым романом, с лёгким расхождением сюжета.

12. Холодная гора [2003] - снято перспективно, почти "как у тарантино", но романтизированнее. Джуд Ло, вероятно, превзошёл самого себя.

13. Барби [2023] - в целом стильный фильм.

Изменено пользователем F_R_A_N_Z
  • Плюс 8
Ссылка на комментарий
Игроки
4 869 публикаций
142 796 боёв
На клавиатуре в верхнем раду у меня 14 клавиша если  считать с лева направо  называется Print  Screen:Smile_default: Изменено пользователем Oleksandr001
  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Игроки
994 публикации
1 071 бой
18 дек 2024 - 22:03 пользователь F_R_A_N_Z сказал:

 

  • "фотошоп" - основной инструмент постобработки.

Крупным планом наверное мод свободная камера нужна, спорить не буду о какой крупности плана речь идёт. Но вот "фотожоп" лично мне давно надоел. Кряки и прочие костыли вставлять ради какой то постобработки, а покупать лицензию вообще дурдом полный. Гимп рулит.

Ссылка на комментарий
Игроки
12 115 публикаций
161 957 боёв
19 дек 2024 - 01:08 пользователь Rebooling сказал:

Крупным планом наверное мод свободная камера нужна, спорить не буду о какой крупности плана речь идёт. Но вот "фотожоп" лично мне давно надоел. Кряки и прочие костыли вставлять ради какой то постобработки, а покупать лицензию вообще дурдом полный. Гимп рулит.

Д. утро. Я рассматриваю "танк" целиком, так что крупный план, вероятно, также будет "крупноват" . Остальное - на ваше усмотрение. Спасибо.

https://forum-mt-prod.lesta.ru/monthly_12_2024/post-8526561-0-30619100-1734592877_thumb.jpg

Ссылка на комментарий
Игроки
12 115 публикаций
161 957 боёв

Часть 1

 

Скрытый текст

G W Tiger

GWTiger.thumb.jpg.cce9d04852fa0804c98d5c0883228f3f.jpg

Т-34 c Л-11

-34-11.thumb.jpg.53874033089faf9470c764a8ad2bae2f.jpg

VK 30.01 (P)

VK3001(P)4.thumb.jpg.573f42941dbf325807060cfeb04c2645.jpg

АТ-1

-1.thumb.jpg.da511cff2c54e33ab3027278843d7a0f.jpg

БТ-2, БТ-5

Сильная "перенасыщенность" (к примеру, как 3-униформа фк "псж" ).

021.thumb.jpg.e47887155b64240954dc25f30c91465f.jpg51.thumb.jpg.781e8b2ead42c3478c9d0fc6ebbc3d3f.jpg

Объект 156 О

1567.thumb.jpg.dbeafc95fe61ab88774fddea2f5aa9f6.jpg

ИС-2 II

-2-22.thumb.jpg.d2ddae9b3e912b7a793315c8b792d4af.jpg

GPT-166

Эффект сильной "дезориентации".

GPT-16602.thumb.jpg.83ec8873b25cb7a92d02529664c4a7c0.jpg

T29

Единство динамики и статики

T292.thumb.jpg.dfd18abe33eac447e73891cfd5cbda8e.jpg

Leopard 1

Leopard07.thumb.jpg.2474bfeee404b167f2ffade1e64ba970.jpgLeopard04.thumb.jpg.b7de278576866ec7e3198c5ccdb8dd75.jpg

Т-43
-4301.thumb.jpg.e5ab7f33d017578668b6e8a2b72747d0.jpg

 

 

 

Изменено пользователем F_R_A_N_Z
Ссылка на комментарий
Игроки
12 115 публикаций
161 957 боёв
19 дек 2024 - 01:08 пользователь Rebooling сказал:

Крупным планом наверное мод свободная камера нужна, спорить не буду о какой крупности плана речь идёт. Но вот "фотожоп" лично мне давно надоел. Кряки и прочие костыли вставлять ради какой то постобработки, а покупать лицензию вообще дурдом полный. Гимп рулит.

Добрый день. Кстати, недавно получился довольно крупный план, для примера. А ещё замечу, что "фотошоп", всё-таки, имя нарицательное.

Spoiler

 

 

Ссылка на комментарий
  • Глобальные модераторы
Глобальные модераторы
4 920 публикаций
29 626 боёв
Я бы ещё добавил, что клиент могёт скриншоты делать только в jpg, что сразу же накладывает ограничение на степень дальнейшего редактирования из-за артефактов квантования. Поэтому бы я рекомендовал использовать сторонний софт для получения скриншотов без сжатия, например, от NVIDIA, если у вас видеокарта от них. Жаль, конечно, что игра не поддерживает полноценно Ansel, было бы очень круто иметь полноценную поддержку такой фичи. Наверняка у видеокарт от АМД есть подобный же софт. Изменено пользователем luxero
Ссылка на комментарий
Игроки
12 115 публикаций
161 957 боёв
22 дек 2024 - 10:10 пользователь luxero сказал:

Я бы ещё добавил, что клиент могёт скриншоты делать только в jpg, что сразу же накладывает ограничение на степень дальнейшего редактирования из-за артефактов квантования. Поэтому бы я рекомендовал использовать сторонний софт для получения скриншотов без сжатия, например, от NVIDIA, если у вас видеокарта от них. Жаль, конечно, что игра не поддерживает полноценно Ansel, было бы очень круто иметь полноценную поддержку такой фичи. Наверняка у видеокарт от АМД есть подобный же софт.

Здравствуйте. Добавил нечто похожее в тему, но в качествах скриншотов я не разбираюсь. 

Ссылка на комментарий
  • 3 недели назад......
Игроки
12 115 публикаций
161 957 боёв
22 дек 2024 - 10:10 пользователь luxero сказал:

Я бы ещё добавил, что клиент могёт скриншоты делать только в jpg, что сразу же накладывает ограничение на степень дальнейшего редактирования из-за артефактов квантования. Поэтому бы я рекомендовал использовать сторонний софт для получения скриншотов без сжатия, например, от NVIDIA, если у вас видеокарта от них. Жаль, конечно, что игра не поддерживает полноценно Ansel, было бы очень круто иметь полноценную поддержку такой фичи. Наверняка у видеокарт от АМД есть подобный же софт.

Добрый день. Созрел небольшой вопрос: вы случайно не в курсе, в каком качестве реализован jpg в игре? Обычно при сохранении в некоторых программах предлагается выбор качества - от мин. сжатия до макс. сжатия (от 10 до 0) Так вот: примерно на каком уровне от 10 до 0 jpg качество скриншотов в игре? Судя по половинному размеру, примерно на 5.

почему в настройках игры до сей поры нет выбора формата скриншота (jpg, png) или выбора качества jpg я, само собой, не спрашиваю, тем более, что, при желании, можно зажимать доп.кнопку win. Спасибо.

Изменено пользователем F_R_A_N_Z
Ссылка на комментарий
  • Глобальные модераторы
Глобальные модераторы
4 920 публикаций
29 626 боёв
13 янв 2025 - 14:46 пользователь F_R_A_N_Z сказал:

Добрый день. Созрел небольшой вопрос: вы случайно не в курсе, в каком качестве реализован jpg в игре? Обычно при сохранении в некоторых программах предлагается выбор качества - от мин. сжатия до макс. сжатия (от 10 до 0) Так вот: примерно на каком уровне от 10 до 0 jpg качество скриншотов в игре? почему в настройках игры до сей поры нет выбора формата скриншота (jpg, png) я, само собой, не спрашиваю, тем более, что, при желании, можно зажимать доп.кнопку win. Спасибо.

 

Вечером, когда с работы вернусь, проверю и отпишу в этом посте.

Ссылка на комментарий
Игроки
12 115 публикаций
161 957 боёв
13 янв 2025 - 14:49 пользователь luxero сказал:

 

Вечером, когда с работы вернусь, проверю и отпишу в этом посте.

Спасибо. Насколько я понял, размер равен около 0,5, т.е. где-то на 5.

Ссылка на комментарий
  • Глобальные модераторы
Глобальные модераторы
4 920 публикаций
29 626 боёв
13 янв 2025 - 14:46 пользователь F_R_A_N_Z сказал:

Добрый день. Созрел небольшой вопрос: вы случайно не в курсе, в каком качестве реализован jpg в игре? Обычно при сохранении в некоторых программах предлагается выбор качества - от мин. сжатия до макс. сжатия (от 10 до 0) Так вот: примерно на каком уровне от 10 до 0 jpg качество скриншотов в игре? Судя по половинному размеру, примерно на 5.

почему в настройках игры до сей поры нет выбора формата скриншота (jpg, png) или выбора качества jpg я, само собой, не спрашиваю, тем более, что, при желании, можно зажимать доп.кнопку win. Спасибо.

 

Проверил. Там практически максимальный уровень качества jpg - где-то в районе 9,97 по вашей шкале.

Изменено пользователем luxero
Ссылка на комментарий
Игроки
12 115 публикаций
161 957 боёв
13 янв 2025 - 23:25 пользователь luxero сказал:

 

Проверил. Там практически максимальный уровень качества jpg - где-то в районе 9,97 по вашей шкале.

Здравствуйте. Видимо, у png просто большой объём (в 2 раза больше, чем у танковых jpg). Спасибо.

Ссылка на комментарий
  • 3 недели назад......
Игроки
12 115 публикаций
161 957 боёв

Часть 2

Скрытый текст

TF-4

TF-41.thumb.jpg.e1e30e875fc0ab8b28544a99d8db10f1.jpg

 Т-54  (в стиле Ревенант)

-5401.thumb.jpg.a27c4952a2ed02fd5c18f7f732b2c83e.jpg

 
Wz.57D (comicbook)

Wz.57D04.thumb.jpg.bf07114cdfeb6c2852ca7885008bb221.jpg

FSV Scheme A

FSVSchemeA031.thumb.png.50b1363eea5a4bf846e8e445a5a8689f.png

ИСУ-2Ш (первый вертикальный скриншот с автокривыми и автоуровнем)

-203.thumb.jpg.4b25e06efb3aa112e4a4b104a84472ae.jpg

Vickers Mark 3 (скриншоты без тонирования HDR, с автокривыми и автоуровнем; вертикальный)

VickersMBTEXP04.thumb.jpg.b3cda745d2ed0db1587f4a1cf7b65715.jpgVickersMBTEXP05.thumb.jpg.a6518b16fc6e0fb4f114a01cf911275e.jpg

Объект 279 (сильно растянутая по горизонтали диафрагма)
2792.thumb.jpg.b5e8145d542389f332b231913c64e099.jpg

 

 

 

Изменено пользователем F_R_A_N_Z
Ссылка на комментарий
  • 3 недели назад......
Игроки
1 667 публикаций
2 885 боёв

хорошие работы. добротный материал в статье.

у автора есть вкус и понимание объема в фотографии. это понравилось отдельно

Желаю удачного творчества! 

  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
  • Глобальные модераторы
Глобальные модераторы
4 920 публикаций
29 626 боёв

Могу подсказать лайфхак, позволяющий запустить фильтры нвидиа для получения интересных скриншотов. Если, конечно, вы - обладатель видеокарты от нвидиа. Нужно переименовать файл Tanki.exe в папке win64 в файл с названием, например, Grim Dawn.exe. Нужно название исполняемого файла игры, поддерживающей фильтры нвидиа. И теперь запустив реплей с помощью переименованного файла, вы получите доступ к фильтрам нвидиа. Пару скриншотов, показывающих их работу прикладываю ниже. это лишь маленькая толика доступных фильтров.

Spoiler

 

 

 

 

  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Игроки
12 115 публикаций
161 957 боёв
21 фев 2025 - 13:09 пользователь FUGASSO сказал:

хорошие работы. добротный материал в статье.

у автора есть вкус и понимание объема в фотографии. это понравилось отдельно

Желаю удачного творчества! 

Добрый день. Материал (всё-таки в названии темы заметен отблеск микро-гайда) выжимался из интернета (+ мои скромные наблюдения по ходу дела), а творчество всего лишь ситуативные брейки. Спасибо.

21 фев 2025 - 14:06 пользователь luxero сказал:

Могу подсказать лайфхак, позволяющий запустить фильтры нвидиа для получения интересных скриншотов. Если, конечно, вы - обладатель видеокарты от нвидиа. Нужно переименовать файл Tanki.exe в папке win64 в файл с названием, например, Grim Dawn.exe. Нужно название исполняемого файла игры, поддерживающей фильтры нвидиа. И теперь запустив реплей с помощью переименованного файла, вы получите доступ к фильтрам нвидиа. Пару скриншотов, показывающих их работу прикладываю ниже. это лишь маленькая толика доступных фильтров.

Spoiler

 

 

 

 

Добрый день. Извиняюсь, ваши примеры не вдохновили меня на установку программы нвидиа - сугубо для танков, конечно же (однако, судя по некоторым гайдам и увлекательному представлению авторов, она заслуживает внимания геймеров, и в целом, может считаться незаменимой за отсутствием альтернативы для гейминга). Также я считаю, что танки не отличаются зрелищной и реалистичной графической (фото) составляющей - как раз их слегка добавляют те пара инструментов, упомянутых в теме. Однако и они не влияют на бедную детализацию и диспропорции окружения и все прочие недостатки. Спасибо за лайфхак, добавлю его в тему.

Ссылка на комментарий
Игроки
310 публикаций
148 159 боёв

Ваши изображения великолепны! В таком стиле работает Павел Либенсон

 

Инструкция очень подробная и это хорошо.

 

У меня был подобный опыт, но он слишком затратен по времени. Это конечно не важно, главное результат. Если есть вдохновение, то можно и заморочиться.

Именно таким способом, как вы описали, я сделал скриншоты для составления коллекции мои пазлы.

Изменено пользователем ZERPLOTNIK

Вот мои три пункта описывающие коллекцию:
Первое — наличие предметна коллекционирования
Второе — коллекционная ценность у предмета коллекционирования — провена́нс
Третье — у предмета коллекции есть собственник (читаем на форуме NFT-марка)

Ссылка на комментарий
Игроки
12 115 публикаций
161 957 боёв
21 фев 2025 - 14:06 пользователь luxero сказал:

Могу подсказать лайфхак, позволяющий запустить фильтры нвидиа для получения интересных скриншотов. Если, конечно, вы - обладатель видеокарты от нвидиа. Нужно переименовать файл Tanki.exe в папке win64 в файл с названием, например, Grim Dawn.exe. Нужно название исполняемого файла игры, поддерживающей фильтры нвидиа. И теперь запустив реплей с помощью переименованного файла, вы получите доступ к фильтрам нвидиа. Пару скриншотов, показывающих их работу прикладываю ниже. это лишь маленькая толика доступных фильтров.

Spoiler

 

 

 

 

Здравствуйте. Случайно решил включить ansel (встроенный) - если речь, конечно, идёт о нём - в одной игре (Царствие грядет) и покрутить ручки.

Spoiler

 

оригинал

не вспомнил название

тиснение

акварель

плёнка

в лагере

 

В целом, конечно, этот мультифункциональный инструментарий выглядит неплохо. Однако, я заметил требовательность к "железу" некоторых элементов и казуальность многих их них. По сути своей это "фотошоп", только гораздо скромнее:

  • камера: ограниченная дистанция отдаления камеры по всем осям; застревание в объектах; невозможно сменить скорость перемещения, как и ужасный бинд кнопок;
  • в целом невозможно отключить фильтры - только удалить;
  • ssrtgi, живопись (и, возможно, другие) приводят к эффекту курсора "0 фпс" на 1030;
  • не совсем понял логику "глубина резкости" (как добавить объекты в фокус), хотя фокус f поменять можно;
  • тонирование hdr - по факту не является таковым (либо на результате сильно отражаются низкие настройки графики);
  • ну, и всякие "фичи" и графические улучшайзеры в своём упрощённом виде.

Так что я по-прежнему придерживаюсь своего первичного мнения относительно набора инструментов для танков (мод св. камера, "фотошоп" и советы из интернетов).

Ссылка на комментарий
Игроки
12 115 публикаций
161 957 боёв
27 фев 2025 - 07:22 пользователь ZERPLOTNIK сказал:

Ваши изображения великолепны! В таком стиле работает Павел Либенсон

 

Инструкция очень подробная и это хорошо.

 

У меня был подобный опыт, но он слишком затратен по времени. Это конечно не важно, главное результат. Если есть вдохновение, то можно и заморочиться.

Именно таким способом, как вы описали, я сделал скриншоты для составления коллекции мои пазлы.

Добрый вечер. Спасибо, я тоже считаю, что для любого хобби и творчества нужно вдохновение (и немного умения, конечно - чтобы немного ускорить процесс). Гайд взят из интернетов + немного наблюдений.

 

Я не понял вашу тягу к нфт, а вот пазлы - вполне подходящий вариант применения любых скриншотов (шире - изображений). Однако, как по мне, статичные объекты с неоптимальным кадрированием (и без пост-обработки), конечно, требуют от автора определённого уровня выдержки, поскольку, обычно, мастерство, конечно, должно хотя бы немного возрастать со временем (т.е. либо вы спешили побыстрее создать основы для танковой галереи пазлов, либо, всё ж, вам стоило немного подучить базу). Т.е. в основе творчества долженствует лежать не количеству, а качеству (пусть и чисто субъективному) - как упомянутому вами "результату" (вне зависимости от времени, конечно же).

 

Кстати, если максимально сократить сообщение: вы смотрите на кадр глазами зрителя (как упомянуто в моём минигайде) нравится/не нравится, однако сначала, всё-таки, стоило взглянуть на кадр глазами хотя бы дилетанта (к коим я себя бесспорно причисляю), не упоминая "про"взгляд  - подозреваю, там требования (прежде всего, к себе, как к автору) должны быть во стократ жёстч-ее - зато справедлив-ее.

Ещё раз спасибо за ваше мнение.

Изменено пользователем F_R_A_N_Z
Ссылка на комментарий

В целях безопасности не указывайте здесь личную информацию о себе или о ком-либо другом, так как мы не сможем защитить её в соответствии с Политикой конфиденциальности Леста Игры.

Пожалуйста, войдите для комментирования

Вы сможете оставить комментарий после входа



Войти сейчас
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Эту страницу никто не просматривает.
×
×
  • Создать...