Перейти к содержимому

sanek_master

Grille 15  

253 пользователя проголосовало

  1. 1. Оборудование (штатное/трофейное/боновое/экспериментальное) - выбираем или 3 шт (при обычном прокачивании) или 6 шт (при прокачивании ПМ)

    • Улучшенные механизмы поворота башни
      12
    • Орудийный досылатель
      30
    • Улучшенный прицел
      15
    • Усиленные приводы наводки
      7
    • Средний противоосколочный подбой
      1
    • Измененная компоновка
      0
    • Улучшенная закалка
      0
    • Дополнительные грунтозацепы
      0
    • Турбонагнетатель
      3
    • Маскировочная сеть
      6
    • Малошумная система выхлопа
      4
    • Просветленная оптика
      8
    • Стереотруба
      7
    • Система повышения мобильности (Турбонагнетатель и Улучшенные механизмы поворота)
      6
    • Комплекс улучшения выживаемости (Улучшенная закалка и Изменённая компоновка)
      0
    • Многозубая каретка досылателя (Досылатель и Вентиляция)
      0
    • Расточка каморы (Досылатель и Вентиляция)
      0
    • Хочу посмотреть результаты
      8
  2. 2. Наиболее предпочитаемый тип оборудования

    • Стандартное оборудование
      17
    • Трофейное оборудование
      11
    • Боновое оборудование
      12
    • Экспериментальное оборудование
      5
    • Хочу посмотреть результаты
      8
  3. 3. Снаряжение

    • Малый ремкомплект (3 000 серебра)
      17
    • Большой ремкомплект (20 000 серебра)
      13
    • Малая аптечка (3 000 серебра)
      17
    • Большая аптечка (20 000 серебра)
      14
    • Ручной огнетушитель (3 000 серебра)
      10
    • Автоматический огнетушитель (20 000 серебра)
      8
    • Шоколад (20 000 серебра)
      13
    • 100-октановый бензин (5 000 серебра)
      0
    • 105-октановый бензин (20 000 серебра)
      1
    • Хочу посмотреть результаты
      5
  4. 4. Оценка Grille 15

    • Полностью доволен, отличная ПТ
      4
    • Хорошая ПТ, крепкий середнячок
      12
    • Разочарован, не советую
      12
    • Хочу посмотреть результаты
      8


Рекомендованные публикации

  • Глобальные модераторы
Глобальные модераторы
24 527 публикаций
44 136 боёв

Grille 15

KEz56ErMgKs.jpg?size=1920x899&quality=95

 

Здравствуйте уважаемые игроки

 

Grille 15 - это топовая ПТ-САУ 10 уровня Германии, которая изучается после Waffenträger auf Pz. IV 

Перед покупкой рекомендую ознакомится с данный гайдом, а также проконсультироваться с владельцами данной ПТ-САУ

 


 

1. Историческая справка

 

Летом 1942 года Управление вооружений сухопутных сил Германии заключило договор с компаниями Krupp и Rheinmetall на создание САУ на шасси танка Panther. Рассматривались варианты установки 128-мм орудия K 43 и 150-мм гаубицы sFH 43. Проекты получили обозначение Grille 12 и Grille 15. Имели заднее расположение боевого отделения и отличались между собой только типом артсистемы. Позднее было принято требование об установке 150-мм пушки с длиной ствола в 63 калибра на Grille 15. Такое орудие имело возможность пробития снарядами 200-мм брони на дистанции 4000 метров. Однако работы затянулись, и проект Grille 15 так и не был реализован в металле.

 


 

2. Обзор игровых ТТХ

 

Grille 15 мы получаем сразу в элитном состоянии
Рассмотрим общие ТТХ (подробно можно посмотреть добавив в "Сравнение" в клиенте игры):

 

  • Общие ТТХ

Стоимость покупки (Серебро)
6100000

Стоимость исследования (Опыт)
205000

Огневая мощь

551

Калибр (мм)
150

Урон (ед.)
750 / 750 / 950

Бронепробиваемость (мм)
279 / 334 / 75

Скорострельность орудия (выстр/мин)
3.33

Заряжание орудия (с)
18

Скорость гориз. перевода прицела (град/с)
20

Углы поворота башни (град)
50 / 50

Углы вертикальной наводки (град)
-7 / 15

Время сведения (с)
1.50

Разброс на 100 м (м)
0.27

Средний урон в минуту (ед./мин)
2500

Боекомплект (шт.)
30

Живучесть
55

Прочность (ед.)
1800

Бронирование корпуса (лоб/борт/корма в мм)
30 / 16 / 20

Бронирование башни (лоб/борт/корма в мм)
20 / 14.50 / 0

Время ремонта ходовой (с)
12.03

Мобильность
647

Масса (кг)
40000

Мощность двигателя (л.с.)
850

Удельная мощность (л.с./т)
15.63

Макс. скорость / задний ход (км/ч)
60 / 15

Скорость поворота шасси (град/с)
24

Незаметность
121

Неподвижной машины (%)
0.14

В движении (%)
0.08

Наблюдение
574

Обзор (м)
390

Дальность связи (м)
720

 

  • Экипаж

- Командир
- Механик-водитель

- Наводчик

- Радист
- Заряжающий

- Заряжающий

 

Экипаж идентичен предыдущей ПТ-САУ

 

  • Используемые снаряды, их характеристики и стоимость

Доступны три типа снарядов - ББ/КС/ОФ

Средний урон - 750/750/950 единиц

Бронепробитие на 100 метров - 279/330/75 мм

Бронепробитие на 500 метров - 270/330/75 мм

Скорость полёта - 1200/900/1000 м/с

Стоимость снарядов - 1650/6000/1140 серебра

Боекомплект - 30 штук

 


 

3. Плюсы и минусы

  • Плюсы:

+лучшая точность 0,25 и время сведения 1,5 сек, лучше нас только Strv 103В, но... смотрим прямо сейчас минусы 

+основные бронебойные снаряды летают довольно быстро - 1200 м/с и незначительно теряют бронепробитие на расстоянии, но... опять смотрим минусы

+хорошая скорость вперед, 60 км/ч, набирает довольно бодро, но... и опять смотрим минусы, да что ж такое

+высокие 750 среднего урона, а вот по ДПМ-у середнячок

+отличный обзор для ПТ10 390 м как и у большинства, наконец-то можно отказаться от оптики в пользу другой оборудки

 

  • Минусы:

-отвратительная стабилизация (0,26 от движения, 0,30 от поворота корпуса, 0,40 от поворота башни - если вам ничего не говорит это, просто сравним с 103В - 0,40/0,01/0,01, с 114 SP2 - 0,20/0,20/0,12, с Объектом 268/5 - 0,22/0,22/0,20, и даже с 4005 - 0,32/0,32/0,30) - т.е. только при перемещении орудия в пределах углов наводки у нас в 2 раза хуже стабилизация чем у 268/5 с той же альфой в 750, в 3,5 раза хуже чем у 114 SP2 с альфой в 650, даже у 4005 она немного лучше - и этот минус самый весомый и самый значимый, который убивает все остальные плюсы особенно в виде скорости сведения и точности

-отсутствие бронепробития на базовых снарядах - 276 мм, хуже только у 114 SP2, FV217 Badger, Controcarro 3 Minotauro, AMX 50 Foch B, а также на премиумных - 334 мм, к вышеперечисленным аутсайдерам добавляются только FV4005 Stage II и FV215b (183)

-низкая скорость назад (15 км/ч), неудобно откатываться при засвете

-премиумные снаряды КС - и традиционно они довольно медленные, 900 м/с - упреждение брать не слишком удобно

-по ДПМу казалось бы середнячок, но если поставить сортировку ПТ10 у которых 750 среднего при этом - то превращаемся в аутсайдера, хуже только 

-отсутствие брони как таковой - 30/16/20 мм лоб/борта/корма, в башне 20-35 мм - отсюда особая опасность от фугасов АРТ-САУ - если попадут, зачастую полный урон, да и обычными ОФ аналогично

 


 

4. Тактика и использование в бою

Прежде чем обсуждать тактику, надо рассмотреть комплекс оборудования/снаряжения, перков, полевой модернизации (далее - ПМ)

 

Дисклеймер - всё основывается исключительно на собственном опыте игры и на личных предпочтениях - естественно универсальной сборки ни оборудки, ни ПМ - не существует. Обсуждайте собственно в теме (могу добавить ваш пост в третий пост гайда), смотрите на голосование

 

По экипажу:

По перкам в принципе всё стандартно - т.к. у нас снайпер, то очевидно что упор на стабилизацию (нет, не так - НА СТАБИЛИЗАЦИЮ!!11), про обзор не забываем, на подвижность, маскировка чтобы не сильно палиться при смене позиций, ремонт в принципе не будет лишним

Как обычно первым БоБр, из спецперков приоритет Радиоперехват и Орлиный глаз, Плавный поворот башни, Плавный ход, Король бездорожья, Виртуоз, обязательно Интуиция у обоих Заряжающих, оставшиеся забиваем Маскировкой/Ремонтом по предпочтению, и в последнюю очередь Пожаротушение

 

По оборудованию

Так как это уже топовая техника, естественно лучше всего ставить оборудование минимум трофейное, а лучше боновое, а для любителей экспериментов - экспериментальное:

-Досылатель+УМП+УП

-Досылатель+Турбонагнетатель+УП

-Досылатель+Турбонагнетатель+УМП

-Досылатель+Система повышения мобильности+УМП

-Досылатель+Система повышения мобильности+УП

-Система повышения мобильности+УМП+УП

 

Почему именно так:

-Досылатель - стреляем быстрее, тем более ДПМ такой себе

-УМП - ключевое тут именно улучшение стабилизации 

-Турбонагнетатель нужен для ещё большей скорости вперед и назад, для более активного геймплея

-УП - чем меньше круг тем лучше, хотя казалось вы разброс минимальный, но косвенно улучшаем ужасную стабилизацию 

-Система повышения мобильности - добавляем скорость, скорость поворота корпуса и башни

 

По полевой модернизации:

Усиленная ходовая
Изменение характеристик машины:
+30% к прочности ходовой
+15% к сохранению набранной скорости во время пересечения всех типов местности
-5% от скорости поворота ходовой
Установка: 150 000 Кредиты
II Облегчённая ходовая
Изменение характеристик машины:
+5% к скорости поворота ходовой
-30% от прочности ходовой
-15% от сохранения набранной скорости во время пересечения всех типов местности
Установка: 150 000 Кредиты
Притирка шестерней наведения
Изменение характеристик машины:
+5% к скорости сведения
+3% к размеру круга сведения
Установка: 150 000 Кредиты
IV Отстройка параллакса
Изменение характеристик машины:
-3% от размера круга сведения
-5% от скорости сведения
Установка: 150 000 Кредиты
Настройка эжектора
Изменение характеристик машины:
+6% к незаметности после выстрела
-2% от обзора
Установка: 150 000 Кредиты
V Штанговый перископ
Изменение характеристик машины:
+2% к обзору
-6% от незаметности после выстрела
Установка: 150 000 Кредиты
Настройка механизма заряжания
Изменение характеристик машины:
-3% от времени заряжания
+5% к размеру круга сведения
Установка: 150 000 Кредиты
VII

Настройка механизма прицеливания
Изменение характеристик машины:
-5% от размера круга сведения
+3% ко времени заряжания

Установка: 150 000 Кредиты

Настройка КОМ
Изменение характеристик машины:
+4% к мощности двигателя
-3% от скорости сведения
Установка: 150 000 Кредиты
VIII Электропривод наведения
Изменение характеристик машины:
+3% к скорости сведения
-4% от мощности двигателя
Установка: 150 000 Кредиты

 

Постоянный бонус:  -3% от разброса при поворотах ходовой и +2% к незаметности

 

Я рекомендую лево-право-право-лево/право-право(лишнее для наглядности зачеркнул)

Почему именно так? Объясняю:

-Усиленная ходовая - ключевой параметр "+15% к сохранению набранной скорости во время пересечения всех типов местности" - имея и так максималку 50 км/ч, мы ещё лучше её сохраняем

-Отстройка параллакса - на всех ПТ, где только можно, максимально стараюсь уменьшить размер круга сведения - мы не СТ которые зачастую стреляют в движении или стреляют в упор - нам надо наносить урон, выстрел+четкое попадание, а чем размер круга меньше, тем лучше (на всякий напоминаю что уменьшается только круг - распределение снарядов в кругу едино для вообще всех танков, только 10% летит ровно в центр, подробности во втором посте)

-Штанговый перископ - никакая ПТ никогда не станет ЛТ и не получит подобного классового бонуса как у них (единый коэффициент стоя и в движении), а уж демаскировка после выстрела всегда значительная, поэтому улучшать маскировку, получая 1-3-5 метров, когда можно просто отъехать за 15 метров от куста и спокойно стрелять - явно бред, а вот получить лишний обзор, чтобы или демаскировать ТТ/СТ и даже если повезет ЛТ, подзаработать ассистом если никто не желает светить, да и в целом добиться хоть капельки универсальности, отобранной у класса ПТ в 2015 году - очевидно без вариантов

-Настройка механизма заряжания или Настройка механизма прицеливания - очень спорная и неоднозначная пара, беда у нас конечно в стабилизации, а не в размере круга сведения, казалось бы можно чуть ухудшить, но и не сказать что прям по ДПМ-у стреляет, скорее от альфы... оставляю этот пункт на суд игрокам, пусть тут каждый думает сам

-Электропривод наведения - мы ПТ-САУ, а не СТ/ЛТ, надо боевую мощь повышать, можно и в ущерб мощности двигателя
 

По боекомплекту

Классическое соотношение ББ/КС/ОФ - 20/7/3 или 7/20/3, да и вообще как удобнее

С другой стороны можно и КС/ОФ - 27/3 - при условии что 900 м/с для вас норма

ОФ нужны только в редких случаях для сбития захвата или для высокого урона по явному картону (Skorpion в башню, Борщ, Вафлепазик в силуэт и т.п. - пробитие ОФ обычное, не злоупотребляем)

 

По снаряжению

Стандартный, ничего нового - Шоколад, Большая ремка, Большая аптечка - всё снаряжение закупается по акциям с 50% скидкой на годы (годы?) вперед

 

А теперь перейдем собственно к тактике

Ещё на Waffenträger auf Pz. IV мы привыкли к засадной тактике, и тут радикально ничего не меняется - классический снайпер, только теперь уже без маскировки. Светят нас всегда и даже ТТ, а не только СТ/ЛТ

Чисто засадную тактику разбавляем частой сменой позиций благодаря скорости вперед, главное действуем с умом и не забываем про наше отсутствие маскировки

Ключевое отличие от Rhm.-Borsig Waffenträger где мы играли в обычный картон, от Waffenträger auf Pz. IV где мы играли "кормой вперед", на Grille 15 при выезде из-за укрытия выезжаем ромбом, чтобы после выстрела быстрее закатиться обратно

Отсюда вполне очевидная тактика (знание правила 15 метров тут даже не обсуждается - по умолчанию все игроки на ПТ его обязаны знать):  эффективная стрельба от дальней, средней и естественно ближней дистанции (последнего избегаем в связи с отсутствием брони)

Т.к. брони у нас нет - занимаем лучшие прострелы, плюс заранее просчитываем возможную смену позиций

По использованию снарядов, к сожалению придётся использовать все три, а не два как привыкли на большинстве ПТ10:

-ББ - против большинства, 279 мм вполне себе комфортны, особенно на дальних дистанциях, где КС тяжелоприменимы из-за скорости

-КС - против нормально- и сверхбронированных

-ОФ - сбить захват или по совсем явному картону

 

Для любителей стоять и охранять САУ, а также любителей стоять просто в кусте и стреляя светиться на всё карту и удивляться этому - идите учите как работает маскировка и обзор в игре!

 


 

5. Резюме

 

Моя оценка Grille 15 логическое (не совсем, из-за ухудшающейся маскировки от уровня к уровню, сначала приучают к отличным голдовым БП, а тут засовывают посредственные КС) развитие ветки - классический снайпер (внезапно соответствует роли) - любая дистанция не помеха, снаряды летят быстро (только ББ), геймплей идентичен предыдущему уровню

ИМХО на текущий момент не самая хорошая ПТ10, эдакий середнячок, где хотелось бы некого апа для увеличения комфорта игры

 


 

Продолжение гайда читайте в следующем посте

  • Плюс 4

Мне нравится © 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

  • Глобальные модераторы
Глобальные модераторы
24 527 публикаций
44 136 боёв

bGXzdE5x_8k.jpg?size=647x150&quality=95&

 

  • Общая информация
Spoiler

 

Урон снарядов

  •  Урон снарядов не всегда зависит от калибра. Чаще всего, он соответствует сверх-секретным таблицам исторического урона, ну или прописывается из балансных соображений.

Точность

  • Точность (разброс орудия) не влияет на вероятность попадания ближе к центру, она влияет исключительно на конечный размер круга сведения.
  • Стрельба без сведения при одинаковом размере круга у пушек с точностью, к примеру, 0.36 и 0.46 - будет совершенно одинаковой.

Рикошет

  • После рикошета снаряд меняет свою траекторию (отражается) и летит дальше. Угол отражения при этом равен углу встречи. Бронепробиваемость снаряда при этом уменьшается на 25% (исключение - кумулятивные снаряды).
  • После первого пробития брони рикошет для кумулятивного снаряда больше сработать не может (в связи с образованием кумулятивной струи).
  • Рикошет в другой танк произойти может. Второй рикошет в этом же танке невозможен, снаряд просто пропадает.
  • Бронебойные и подкалиберные снаряды рикошетят, если угол встречи с бронёй танка равен или превышает 70 градусов (85 градусов для кумулятивных). Рикошета не происходит, если калибр орудия превышает толщину брони более чем в 3 раза (не распространяется на кумулятивные снаряды в связи с формированием кумулятивной струи). В этом случае снаряд пытается пробить броню вне зависимости от угла встречи с ней. При попадании во внешние модули (например, в ходовую часть, приборы наблюдения, кроме орудия) рикошета также не происходит.

Нормализация

  • Снаряд не нормализуется на внешних модулях - гусенице и орудии, только на основной броне и на экранах.
  • Если снаряд пробивает экран, а за ним основную броню, то он не нормализуется дважды на основной броне. При пробитии экрана используется значение нормализации снаряда и потом при пробитии основной брони используется значение нормализации снаряда. Т.е. сначала при пробитии экрана учитываем нормализацию и потом при пробитии основной брони учитываем нормализацию. Важно - реальная траектория снаряда при этом при прохождении через экран и через основную броню не изменяется (для упрощения расчетов).
  • Нормализация подкалиберных снарядов составляет 2 градуса, бронебойных - 5.

Пробиваемость легкоразрушаемых объектов

  • Реализовано следующим образом: снаряд попадает в подобное препятствие (например деревянный забор) и препятствие разрушается. ББ и подкалиберные летят дальше с потерей бронепробиваемости на фиксированную величину (пока уменьшение будет для всех одинаковое - 25мм).
  • Для кумулятивных снарядов объекты действуют как экраны, только хуже - путь струи от одного объекта до другого (от забора до танка) не считается, при попадании в препятствие снаряд просто исчезнет разрушив препятствие.
  • Угол попадания в объекты на потерю бронепробития не влияет.
  • Снаряд не нормализуется пробивая объект.

Автоприцел

  • Точка рассчитывается сервером автоматически. Для автоприцела выбирается точка посередине между точкой крепления башни и центром днища танка.
  • Автоприцел просто пытается совместить линию ствола (насколько хватает углов и скорости вращения башни) с точкой прицеливания на танке.

Отсчет 30 секунд до боя

  • Начинается с момента загрузки 2/3 команды.

Принцип действия маскировки

  • Степень маскировки танка можно примерно определить визуально, исходя из его габаритов.
  • Показатель маскировки от нескольких кустов увеличивается.
  • Пулеметы на башне не включены в коллижн-модель и не влияют на видимость.

Правило двух калибров

  • Если калибр снаряда превышает толщину брони (без учёта угла вхождения) более чем в два раза, то угол нормализации будет увеличен по следующему правилу: итоговая нормализация = угол нормализации снаряда*1,4*калибр снаряда / 2 * бронирование в месте попадания.

Отрыв башни танка

  • Направление полёта башни случайно. Траектория полёта не будет зависеть от самой башни.
  • Башня будет материальной только после отрыва.
  • Отрыв башни танка, когда на нём находится другой: у живого танка башня нематериальна и не коллайдится с танком, находящимся сверху на другом. Оторванная башня появится внутри верхнего танка и тут возможны варианты в зависимости от формы танка, формы его башни, положения. Скорее всего он получит импульс по направлению отлета башни, но, конечно, не подлетит так же высоко, как подлетела бы башня. Если он стоял несимметрично, ближе к краю корпуса, его может столкнуть вбок.
  • Отрыв башни зависит от кол-ва оставшихся снарядов в БК и от их типа.
  • Повреждение от упавшей башни не засчитываются кому-либо.

Уклонение модулей и попадание в орудие

  • Внутри корпуса, после пробития брони с нанесением урона, снаряд пролетает дистанцию равную 10 калибрам снаряда.
  • Если у внутреннего модуля срабатывает вероятность увернуться от снаряда, то снаряд дальше внутри танка не летит (исключение - казённик).
  • Если внутренний модуль не уворачивается, то снаряд летит дальше и из его урона по модулям вычитается прочность модуля. Если оставшийся урон
  • У орудия также есть шанс уклонения, но если оно уклоняется, то снаряд летит дальше. Если снаряд перед попаданием в орудие пробил броню и нанес урон, то при попадании в орудие и уклонении он дальше не полетит.
  • При пробитии коллижна орудия, если пробитие происходит через 2 точки контура модели орудия, броня орудия с бронепробиваемости снаряда списывается один раз.
  • Члены экипажа не останавливают ББ снаряды ни при каких условиях. Для контузии достаточно получения 1хп модульного урона, но забирается 25.

Влияние скорости движения танка на бронепробитие

  • Скорость танка не влияет на бронепробитие снаряда.
Маскировка деревьев
  • Пересчет картины маскировки (при падении дерева) происходит достаточно медленно (это очень ресурсоемкий процесс), так что в большинстве случаев нужно ориентироваться на его "стоячее" положение (при падении дерева, оно все ещё считается стоящим, пока полностью не упадет).
  • Степень маскировки дерева сваленного вдоль или поперек не отличается.
Захват базы
  • Очки захвата собираются на каждом танке, находящемся в круге, 1 очко в секунду. Если танков 4, то добавляется 3/4 очка в секунду на каждый танк, если 5 - 3/5 и так далее.
  • После захвата базы, дается 5 секунд до окончания боя. Если в течении этих 5 секунд будет уничтожен танк (неважно какой команды), то отсчет 5 секунд начинается сначала. Таким образом если все время убивать танки, счетчик можно оттянуть очень надолго. Тем не менее сбить захват уже будет нельзя и победит та команда, которая захватила базу, даже при отсутсвии неуничтоженной техники.
Зоны респауна танков
  • Некоторые "слоты" реуспауна зарезервированы под определенные классы танков (можно заметить, что артиллерия почти всегда грузится в особой зоне). Внутри этих зон распределение случайное.
Скорость поворота ходовой
  • Указанная в ТТХ - это предельная величина. Кроме нее ограничивающим фактором служит удельная мощность двигателя и качества ходовой (поэтому реальная скорость поворота ходовой может быть меньше, чем скорость указанная в ТТХ).
Сплэш от фугасов
  • Обсчитывать в реальном времени картину обтекания взрывной волной препятствий невозможно, поэтому сплэш от фугасов проходит сквозь препятствия.
Траектория полёта снаряда
  • "Степень пологости" траектории полета снаряда зависит от его начальной скорости и ускорения свободного падения. От угла возвышения орудия зависит возможность стрельбы по высоким траекториям.
  • При прицеливании (помним что снаряд летит по дуге), идёт расчёт траектории полёта снаряда исходя из дальности расположения объекта на который установлен прицел (целясь в небеса рядом с танком, снаряд пролетит выше него и упадет на нужную высоту только в конце карты).
  • Снаряд является нематериальным.
Урон по модулям
  • Вероятность нанесения повреждения модуля для различных орудий - одинаковая, но орудия крупного калибра отнимают больше хитпоинтов, так что быстрее переводят модули в закритованное состояние (урон по модулям примерно пропорционален калибру орудия).
  • На урон по модулям распространяется рандом +/-25% к среднему значению урона по модулям.
Пожар
  • Пожар не выводит из строя членов экипажа.
Расчёт толкания/буксировки одного танка другим
  • Используется достаточно сложная физическая модель. Исходя из мощности, качества ходовой, массы танка и геометрии (наклона террейна) считаются силы, затем они сравниваются и определяется вектор движения.

Гусеницы

  • Броня гусениц варьируется в среднем от 10 до 50 мм для разной техники.
  • Коллижн-модель гусеницы примерно совпадает с визуальной, с проемами в местах с большим расстоянием между катками.
  • При попадании в гусеницу снаряд не рикошетит и не нормализуется.
  • Прочность гусеницы неравномерная, в центральной части она в 3 раза выше, чем по краям (ведущим колесам).

Штрафы за выход из боя до его окончания

  • За ​дезертирство из боя до его окончания (если танк не уничтожен) накладывается штраф по опыту.
  • При разрыве соединения штраф не начисляется, если в бой перезайти.
  • Танк игрока, добровольно вышедшего из боя, в конце сражения самоуничтожается. Соответственно, такой игрок должен будет заплатить полную стоимость ремонта своей боевой машины.

Нелинейность скорости прокачки экипажа

  • Нелинейность скорости изучения основной специальности, навыков и умений выбрана по нескольким причинам - чтобы умение начинало работать быстрее и средне-эффективное значение умения за период прокачки было больше.

Контузия экипажа

  • При контузии члена экипажа его умение падает до 0% вне зависимости от текущего.
  • Существует правило, что артиллерия не может одним попаданием (без пробития) контузить больше половины экипажа, в крайнем случае 3 из 5.

 

  • Подробная информация об актуальной точности
Spoiler

 

 Последнее изменение точности было в патче 9.6 и оно действует до сих пор

 

Обидная и до боли знакомая каждому из нас ситуация: враг выкатывается из-за укрытия и, не тратя времени на сведение, делает результативный выстрел, а затем быстро выходит из-под обстрела. Вдвойне неприятно, если это происходит в самый разгар боя, когда его исход колеблется и очень многое зависит от количества очков прочности именно вашей машины.

 

О том, почему так происходит и как разработчики собираются повлиять на ситуацию, будет рассказано в этой статье.

 

Круг сведения можно условно разделить на 10 зон (центральная зона — десятая, далее по уменьшению вплоть до первой зоны на границе круга). У каждой зоны круга сведения есть определённая вероятность, что снаряд попадет именно в неё. Старое (до патча 9.15 включительно) распределение снарядов внутри круга сведения по зонам можно увидеть на графике ниже*:

 

* На рисунке изображён результат обстрела цели после 3000 выстрелов.

 

Как видно по изображению, максимальная плотность огня сосредоточена в зонах, прилегающих к центру круга сведения. Наибольшей вероятностью попадания сейчас обладает центральный сектор. Именно по этой причине в настоящий момент всегда есть шанс получить шальной снаряд в командирскую башенку или другое уязвимое место от врага, который просто навёл туда маркер прицела и сделал выстрел, даже и не думая сводиться.

 

В игровом сообществе для таких случаев используется термин «вертухан» или «вертушка» — результативный выстрел, сделанный наудачу, без сведения. Регулярное повторение ситуаций, когда попадание в цель слабо зависит от точности орудия и степени подготовки выстрела, противоречит логике игры и требует исправления.

 

С выходом обновления 9.6 число таких выстрелов значительно сократится: распределение снарядов в круге сведения будет доработано.

 

 

Чтобы вероятность попасть «в яблочко» при стрельбе без сведения снизилась, произойдут следующие изменения: вероятность попадания в центр круга сведения уменьшится с 16% до 10%, при этом настолько же увеличится шанс попадания в зоны, прилегающие к нему. Подобные изменения позволяют сохранить плотность огня на прежнем уровне и заодно увеличить зависимость результата выстрела от сведения прицела. Наглядный пример на рисунке ниже.

 

 

Как видно из рисунка, при стрельбе с неполным сведением площадь наибольшей плотности огня заметно превышает размеры уязвимого места, в данном случае башенки радиста танка КВ-5. Внутри этой области снаряды распределяются достаточно равномерно, без ярко выраженных скоплений попаданий — именно благодаря подобному изменению снизится количество «вертуханов».

 

При полном сведении всё в порядке — поражение уязвимого места очень вероятно. Помните об этих изменениях и стреляйте наверняка: что ни выстрел, то в цель!

 

 

 

 


 

Продолжение гайда читайте в следующем посте

Изменено пользователем sanek_master
  • Плюс 1

Мне нравится © 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

  • Глобальные модераторы
Глобальные модераторы
24 527 публикаций
44 136 боёв

Отзывы игроков:

28 фев 2023 - 01:36 пользователь Sc1zor сказал:

УП досыл и оптика, мой универсальный вариант, и сам себе посветить и пострелять, в умп не вижу смысла от слова совсем.

 

07 мар 2023 - 10:28 пользователь T0BAP0BED сказал:

Досыл+УП+оптика/УМП/(СПМ Т3?). 1-2-2-2-1 ПМ. 0.21 точность, сведение 1.45, 1200 м/с на ББ = жесткий снайпер.

 

 


 

Интересные и полезные дополнения к гайду буду добавлять в этот пост

Жду так же ваши тактики применения, таблицы доходности, обоснование выбора различного оборудования и многое другое

Изменено пользователем sanek_master

Мне нравится © 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
8 392 публикации
82 807 боёв
а что стерео труба уже не актуальна для птсау?

От создателей МТ : - Мы придумали кучу бесячих механик, чтобы игроки страдали качественно! 

Главное не быть похожими на конкурентов!

А то что игроки страдают от этих фантастических механик, так это нормально!

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

  • Глобальные модераторы
Глобальные модераторы
24 527 публикаций
44 136 боёв
27 фев 2023 - 18:21 пользователь tot_samiy_Rak сказал:

а что стерео труба уже не актуальна для птсау?

Где-то с 5 уровня не актуально - ладно раньше были отмазки игроков типа бесплатно можно снять - но такого уже нету

Касательно сабжа - Грилль даже без оптики (БоБр+РП+ОГ+шоколад+ПМ) получает 450 метров - ТТ или СТ стреляющий высветить хватит, а ЛТ всё равно пересветит нас. Если сюда добавить трофейную оптику - уже 506 м, что вообще шик

  • Плюс 1

Мне нравится © 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
947 публикаций
42 249 боёв
До последнего верил в маскировочную сеть, которая все никак не помогала) Спасибо автору - выкинул её и поставил УМП! Дело сразу наладилось)
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
2 130 публикаций
109 621 бой
УП досыл и оптика, мой универсальный вариант, и сам себе посветить и пострелять, в умп не вижу смысла от слова совсем.
  • Плюс 2
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
8 392 публикации
82 807 боёв

От создателей МТ : - Мы придумали кучу бесячих механик, чтобы игроки страдали качественно! 

Главное не быть похожими на конкурентов!

А то что игроки страдают от этих фантастических механик, так это нормально!

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
947 публикаций
42 249 боёв
27 фев 2023 - 22:36 пользователь Sc1zor сказал:

УП досыл и оптика, мой универсальный вариант, и сам себе посветить и пострелять, в умп не вижу смысла от слова совсем.

 

Несколько раз так же играл пока не заметил, что если я вижу, то после выстрела и меня сразу видят, а вариантов убежать у гриля нет совсем. Ну или изучать под микроскопом карты с двойными кустами и выгодными позициями, коих немного очень.

  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

  • Глобальные модераторы
Глобальные модераторы
24 527 публикаций
44 136 боёв
28 фев 2023 - 11:25 пользователь Vassoo сказал:

 

Несколько раз так же играл пока не заметил, что если я вижу, то после выстрела и меня сразу видят, а вариантов убежать у гриля нет совсем. Ну или изучать под микроскопом карты с двойными кустами и выгодными позициями, коих немного очень.

Стоять за каких 13-14 метров от куста, чтобы светить, а перед выстрелом откатываться за 15 метров чтобы вообще не светиться - это если по своему засвету стреляете

Мне нравится © 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
947 публикаций
42 249 боёв
28 фев 2023 - 08:34 пользователь sanek_master сказал:

Стоять за каких 13-14 метров от куста, чтобы светить, а перед выстрелом откатываться за 15 метров чтобы вообще не светиться - это если по своему засвету стреляете

Я правильно понимаю, этот тот случай, когда становится видно только силуэт танка противника и пропадает полностью видимость? Если да, то становится очень непросто выцелить с нашим пробитием лоб такого танка (возможно я не так что-то делаю). И как узнать сколько метров до куста? Моды?

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

  • Глобальные модераторы
Глобальные модераторы
24 527 публикаций
44 136 боёв
28 фев 2023 - 21:55 пользователь Vassoo сказал:

Я правильно понимаю, этот тот случай, когда становится видно только силуэт танка противника и пропадает полностью видимость? Если да, то становится очень непросто выцелить с нашим пробитием лоб такого танка (возможно я не так что-то делаю). И как узнать сколько метров до куста? Моды?

Отъезд от куста/дерева до непрозрачного - причем наши габаритные точки обязательно должны быть перекрыты

 

Ну и чтобы наглядно, тут недолго, тайминги уже не помню (2016 на кажущую старость лучше тоже глянуть), а самое главное статья под п. 4

1) 

2) 

3) 

4) Как работает маскировка?

Мне нравится © 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
8 392 публикации
82 807 боёв
01 мар 2023 - 00:20 пользователь sanek_master сказал:

Отъезд от куста/дерева до непрозрачного - причем наши габаритные точки обязательно должны быть перекрыты

 

Ну и чтобы наглядно, тут недолго, тайминги уже не помню (2016 на кажущую старость лучше тоже глянуть), а самое главное статья под п. 4

1) 

2) 

3) 

4) Как работает маскировка?

ага там в видео шеридан мимо борща проехал и ренгеном не засветилhttp://cdn-frm-ru.lesta.ru/4.5/style_emoticons/wot/Smile_trollface-3.gif после такого видео все и сливаются кто не понимает.

От создателей МТ : - Мы придумали кучу бесячих механик, чтобы игроки страдали качественно! 

Главное не быть похожими на конкурентов!

А то что игроки страдают от этих фантастических механик, так это нормально!

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
1 114 публикации
67 523 боя
Я сколько раз сдыхал, после этих откатов от куста. Как по мне, кусты не прозрачные не панацея. Может дело в низкой графике, что они непрозрачные становятся до 15м хз. Почти всегда в свете после таких маневров. Уже только в самых безвыходных ситуациях так делаю.  Обычно стараюсь ещё дальше отъехать - тогда все работает. С механиками знаком, если что.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

  • Глобальные модераторы
Глобальные модераторы
24 527 публикаций
44 136 боёв
01 мар 2023 - 04:09 пользователь tot_samiy_Rak сказал:

ага там в видео шеридан мимо борща проехал и ренгеном не засветилhttp://cdn-frm-ru.lesta.ru/4.5/style_emoticons/wot/Smile_trollface-3.gif после такого видео все и сливаются кто не понимает.

Там разве было менее 50 метров?

 

01 мар 2023 - 06:08 пользователь amper3 сказал:

Я сколько раз сдыхал, после этих откатов от куста. Как по мне, кусты не прозрачные не панацея. Может дело в низкой графике, что они непрозрачные становятся до 15м хз. Почти всегда в свете после таких маневров. Уже только в самых безвыходных ситуациях так делаю.  Обычно стараюсь ещё дальше отъехать - тогда все работает. С механиками знаком, если что.

Потому что они должны быть не просто непрозрачные, а их формой должны быть перекрыты все ваши габаритные точки 

Плю у кустов разная форма, некоторые имеют ужатие к низу (таких немного, и их достаточно запомнить, самвй яркий пример кусты в центре на Рыбацкой бухте)

Мне нравится © 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
10 793 публикации
33 939 боёв

Самый яркий пример - это кусты на горе прохоровки. Когда с верхнего респа едешь на гору. До куста еще метров 20, а лампа уже срабатывает

Тупейшее решение делать подобные "дырявые" кусты. Особенно когда рядом с ними есть нормальный, в котором светишься лишь при выстреле

  • Плюс 2
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
947 публикаций
42 249 боёв
И все же, как вы умудряетесь выцеливать лючки с непрозрачными кустами? Ведь, как правило, в таких ситуациях это встреча лоб в лоб с довольно бронированной техникой. Если только голдой, так как наше пробитие обычными снарядами оставляет желать лучшего.
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

  • Глобальные модераторы
Глобальные модераторы
24 527 публикаций
44 136 боёв
01 мар 2023 - 10:28 пользователь Vassoo сказал:

И все же, как вы умудряетесь выцеливать лючки с непрозрачными кустами? Ведь, как правило, в таких ситуациях это встреча лоб в лоб с довольно бронированной техникой. Если только голдой, так как наше пробитие обычными снарядами оставляет желать лучшего.

Обводка танков подсвечена - как бы и по силуэту понятно где тот же лючок/НЛД и прочее

Мне нравится © 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
947 публикаций
42 249 боёв
01 мар 2023 - 15:42 пользователь sanek_master сказал:

Обводка танков подсвечена - как бы и по силуэту понятно где тот же лючок/НЛД и прочее

 Ясно, в итоге шанс попасть на карту с кустами 50%, с полезными кустами 10% , с кустами без багов 5%, остаться одному с оптикой и кустами 2%, и пробить в таком состоянии в пиксель в движущейся технике 0,2%. Имхо, вывод: обзор нам нафиг не нужен дополнительный!

  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
2 947 публикаций
51 922 боя

 т.е. понимаете, что у только при перемещении орудия в передах углов наводки у нас в 2 раза хуже стабилизация чем у 268/5 с той же альфой в 750

 

"что у только"

"в передах"

запятую после "стабилизация"

 

 

то превращаемся в аутсайдера, хуже только 

 

хуже только кто?

 

от всех будет входить на фулл

 

имхо этот английское слово в виде нашего жаргона тут неуместно, на мой взгляд было бы лучше заменить на что-то русское.

 

 

 светиться на всё карту и удивляться этому - идите учите как работает маскировка и обзор в игре!

 

на всю карту.

и само высказывание неприятное, недостойное ни модератора, ни "публичной личности", которой выступает автор гайда.

 

С запятыми жуть-беда. Просто забит болт на знаки препинания.

Изменено пользователем ALYOSHA_ARTOVOD
  • Плюс 1

Регулярное повторение ситуаций, когда попадание в цель слабо зависит от точности орудия и степени подготовки выстрела, противоречит логике игры и требует исправления. © WG

Арта мешает только тем, кто не играл на ней. (с) Глобальный модератор _ShiNoTenshi_        

 

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

В целях безопасности не указывайте здесь личную информацию о себе или о ком-либо другом, так как мы не сможем защитить её в соответствии с Политикой конфиденциальности Леста Игры.

Пожалуйста, войдите для комментирования

Вы сможете оставить комментарий после входа



Войти сейчас
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Эту страницу никто не просматривает.
×
×
  • Создать...