Перейти к содержимому

MotorshoW

Общее голосование  

4 пользователя проголосовало

  1. 1. Ваша общая оценка танку

    • Отлично! (устраивает все)
      3
    • Хорошо (есть некритичные недостатки)
      1
    • Среднячок (хватает как недостатков так и достоинств)
      0
    • Слабо (недостатки перевешивают достоинства)
      0
    • Отвратительно! (не устраивает вообще все)
      0


Рекомендованные публикации

Игроки
2 913 публикации
33 298 боёв

Данная тема предназначена для обсуждения итальянского ЛТ 1 уровня - Fiat 3000.

 

Данное сообщение не является полноценным гайдом, и является сбором наиболее полезной информации по теме.

Если вы считаете, что способны написать полноценное пособие по игре на данной машине - свяжитесь с модератором раздела, и получите дальнейшие инструкции.

 

Введение

Что из себя представляет Fiat 3000?

Танк с умеренно точным и пробивным орудием, но без брони от слова совсем.

В остальном ничем не выделяется.

[url=https://yapx.ru/v/NMIUA][img]https://i.yapx.ru/NMIUA.jpg[/img][/url]

 

Историческая справка

Машина была разработана на основе французского лёгкого танка Renault FT. Первый прототип был построен в 1919 году. Всего в 1921-1930 годах было произведено порядка 150 машин в пулемётном и пушечном вариантах. Из них 26 машин было поставлено на экспорт. Танк участвовал в боевых действиях вплоть до 1943 года.

 

Оценка характеристик

Важно! Рассматриваемые параметры являются базовыми.

В таком формате гораздо проще и удобнее сравнивать технику.

Огневая мощь

[spoiler]

Орудие не эталон, но в целом приятное. Умеренный разовый урон, бронепробиваемость и отличная (на своем уровне) точность. Стрельба на дистанции весьма комфортна. Катать только с топовым орудием т.к. оно намного комфортнее стокового.

 

[url=https://yapx.ru/v/NMIT9][img]https://i.yapx.ru/NMIT9.png[/img][/url]

[/spoiler]

Бронирование

[spoiler]

В двух словах - брони нет. Вообще.

[url=https://yapx.ru/v/NMIT7][img]https://i.yapx.ru/NMIT7.png[/img][/url]

[/spoiler]

Подвижность

[spoiler]

 

Танк едет весьма посредственно, скорее напоминая аналог тяжелого танка без брони.

Тем не менее, для первого уровня, этого хватает, пусть и не позволяет оперативно менять фланг.

 

[/spoiler]

Обзор и маскировка

[spoiler]

Обзор и маскировка достаточно типичные для первого уровня и ничем не выделяются. 

[/spoiler]

 

Итог

Достоинства:

+запас прочности

+общий комфорт орудия (точность + пробиваемость + разовый урон)

+неплохие углы вертикальной наводки

 

Недостатки:

-отсутствие бронирования

-малая мобильность

 

Навыки экипажа

Танк первого уровня, поэтому рекомендаций по прокачке пятиперкового экипажа не будет.

Тем не менее, играть на танке без ЛАМПЫ крайне некомфортно, поэтому постарайтесь вкачать как минимум его. 

 

Модули и оборудование

На танках 1 уровня оборудование и модули не устанавливаются.

Fair play по отношению к новичкам.

 

Общие советы по тактике игры

Начнем с основ. Всю тактику ведения боя можно условно разбить на 3 категории:

Штурмовая - когда едем большим количеством танков и стараемся продавить направление, попутно занимая стратегически важные позиции.

Например - продавливание города в Руинсберге.

Засадная - когда занимаем удобные позиции где-нибудь в кустах подальше, и отстреливаемся, надеясь на отсутствие засвета со стороны противника.

Например - торчание в кустах на Прохоровке.

Оборонная - когда позиции занимаются таким образом, что оппонент после того как поедет вперед - огребет по полной, но вы не паритесь о засвете.

Например  - танкуете башней на Химмельсдорфе.

 

Даже в рандоме люди так или иначе отыгрывают от этих категорий, хотя иногда и кажется что там творится какой-то цирк. Зачастую люди не учитывают командного взаимодействия, и поэтому ведут команду к поражению. Например, в засадной тактике отсутствует ответственный за подсветку. Скорее всего такая команда сольётся от первого же вражеского ЛТ, залетевшего на подсвет. Либо в штурмовой тактике 3 танка прет против 7.

Умение вовремя отслеживать ситуацию на карте, и грамотное перестраивание тактики на ходу - это залог победы.

 

Fiat 3000 - это скорее танк для засады и поддержки штурма. 

 

Все очень ситуативно, важен контроль карты и понимание где мы можем внести максимальную пользу.  Нет на картах универсальных позиций, которые мы можем всегда занять, как и нет универсальных точек прорыва. Все всегда зависит от действий и состава команд, и ваша задача научиться это считывать и вовремя принимать решения.

 

Напоследок хочу поделиться ссылкой на бой, где реализованы основные достоинства танка:

 

Заключение

 

Какой общий вывод можем сделать по итальянцу первого уровня?

После глобальных изменений игры на первых уровнях - сложно выдернуть минусы машины в ее плюсы, за счет оборудования и модулей.

Сама машина играется очень приятно за счет действительно комфортного орудия и комфортных уголов вертикальной наводки.

В целом - это танк второй линии, но весьма и весьма достойный, хоть и мало чем отличный от многих других машин первого уровня.

Изменено пользователем MotorshoW
  • Плюс 2

All you need is love © The Beatles

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
2 913 публикации
33 298 боёв

 

  • Общая информация
Spoiler

Урон снарядов

  •  Урон снарядов не всегда зависит от калибра. Чаще всего, он соответствует сверх-секретным таблицам исторического урона, ну или прописывается из балансных соображений.

Точность

  • Точность (разброс орудия) не влияет на вероятность попадания ближе к центру, она влияет исключительно на конечный размер круга сведения.
  • Стрельба без сведения при одинаковом размере круга у пушек с точностью, к примеру, 0.36 и 0.46 - будет совершенно одинаковой.

Рикошет

  • После рикошета снаряд меняет свою траекторию (отражается) и летит дальше. Угол отражения при этом равен углу встречи. Бронепробиваемость снаряда при этом уменьшается на 25% (исключение - кумулятивные снаряды).
  • После первого пробития брони рикошет для кумулятивного снаряда больше сработать не может (в связи с образованием кумулятивной струи).
  • Рикошет в другой танк произойти может. Второй рикошет в этом же танке невозможен, снаряд просто пропадает.
  • Бронебойные и подкалиберные снаряды рикошетят, если угол встречи с бронёй танка равен или превышает 70 градусов (85 градусов для кумулятивных). Рикошета не происходит, если калибр орудия превышает толщину брони более чем в 3 раза (не распространяется на кумулятивные снаряды в связи с формированием кумулятивной струи). В этом случае снаряд пытается пробить броню вне зависимости от угла встречи с ней. При попадании во внешние модули (например, в ходовую часть, приборы наблюдения, кроме орудия) рикошета также не происходит.

Нормализация

  • Снаряд не нормализуется на внешних модулях - гусенице и орудии, только на основной броне и на экранах.
  • Если снаряд пробивает экран, а за ним основную броню, то он не нормализуется дважды на основной броне. При пробитии экрана используется значение нормализации снаряда и потом при пробитии основной брони используется значение нормализации снаряда. Т.е. сначала при пробитии экрана учитываем нормализацию и потом при пробитии основной брони учитываем нормализацию. Важно - реальная траектория снаряда при этом при прохождении через экран и через основную броню не изменяется (для упрощения расчетов).
  • Нормализация подкалиберных снарядов составляет 2 градуса, бронебойных - 5.

Пробиваемость легкоразрушаемых объектов

  • Реализовано следующим образом: снаряд попадает в подобное препятствие (например деревянный забор) и препятствие разрушается. ББ и подкалиберные летят дальше с потерей бронепробиваемости на фиксированную величину (пока уменьшение будет для всех одинаковое - 25мм).
  • Для кумулятивных снарядов объекты действовуют как экраны, только хуже - путь струи от одного объекта до другого (от забора до танка) не считается, при попадании в препятствие снаряд просто исчезнет разрушив препятствие.
  • Угол попадания в объекты на потерю бронепробития не влияет.
  • Снаряд не нормализуется пробивая объект.

Автоприцел

  • Точка рассчитывается сервером автоматически. Для автоприцела выбирается точка посередине между точкой крепления башни и центром днища танка.
  • Автоприцел просто пытается совместить линию ствола (насколько хватает углов и скорости вращения башни) с точкой прицеливания на танке.

Отсчет 30 секунд до боя

  • Начинается с момента загрузки 2/3 команды.

Принцип действия маскировки

  • Подробная статья.
  • Видеоролик.
  • Степень маскировки танка можно примерно определить визуально, исходя из его габаритов.
  • Показатель маскировки от нескольких кустов увеличивается.
  • Пулеметы на башне не включены в коллижн-модель и не влияют на видимость.

Бронепробитие

Правило двух калибров

  • Если калибр снаряда превышает толщину брони (без учёта угла вхождения) более чем в два раза, то угол нормализации будет увеличен по следующему правилу: итоговая нормализация = угол нормализации снаряда*1,4*калибр снаряда / 2 * бронирование в месте попадания.

Отрыв башни танка

  • Направление полёта башни случайно. Траектория полёта не будет зависеть от самой башни.
  • Башня будет материальной только после отрыва.
  • Отрыв башни танка, когда на нём находится другой: у живого танка башня нематериальна и не коллайдится с танком, находящимся сверху на другом. Оторванная башня появится внутри верхнего танка и тут возможны варианты в зависимости от формы танка, формы его башни, положения. Скорее всего он получит импульс по направлению отлета башни, но, конечно, не подлетит так же высоко, как подлетела бы башня. Если он стоял несимметрично, ближе к краю корпуса, его может столкнуть вбок.
  • Отрыв башни зависит от кол-ва оставшихся снарядов в БК и от их типа.
  • Повреждение от упавшей башни не засчитываются кому-либо.

Уклонение модулей и попадание в орудие

  • Внутри корпуса, после пробития брони с нанесением урона, снаряд пролетает дистанцию равную 10 калибрам снаряда.
  • Если у внутреннего модуля срабатывает вероятность увернуться от снаряда, то снаряд дальше внутри танка не летит (исключение - казённик).
  • Если внутренний модуль не уворачивается, то снаряд летит дальше и из его урона по модулям вычитается прочность модуля. Если оставшийся урон <= 0, то снаряд дальше не летит ("Застревает" в модуле). Урон по модулю не равен урону по танку. К примеру, у 120мм орудия урон по танку 400, а по модулям 165.
  • У орудия также есть шанс уклонения, но если оно уклоняется, то снаряд летит дальше. Если снаряд перед попаданием в орудие пробил броню и нанес урон, то при попадании в орудие и уклонении он дальше не полетит.
  • При пробитии коллижна орудия, если пробитие происходит через 2 точки контура модели орудия, броня орудия с бронепробиваемости снаряда списывается один раз.
  • Члены экипажа не останавливают ББ снаряды ни при каких условиях. Для контузии достаточно получения 1хп модульного урона, но забирается 25.

Влияние скорости движения танка на бронепробитие

  • Скорость танка не влияет на бронепробитие снаряда.
Маскировка деревьев
  • Пересчет картины маскировки (при падении дерева) происходит достаточно медленно (это очень ресурсоемкий процесс), так что в большинстве случаев нужно ориентироваться на его "стоячее" положение (при падении дерева, оно все ещё считается стоящим, пока полностью не упадет).
  • Степень маскировки дерева сваленного вдоль или поперек не отличается.
Захват базы
  • Очки захвата собираются на каждом танке, находящемся в круге, 1 очко в секунду. Если танков 4, то добавляется 3/4 очка в секунду на каждый танк, если 5 - 3/5 и так далее.
  • После захвата базы, дается 5 секунд до окончания боя. Если в течении этих 5 секунд будет уничтожен танк (неважно какой команды), то отсчет 5 секунд начинается сначала. Таким образом если все время убивать танки, счетчик можно оттянуть очень надолго. Тем не менее сбить захват уже будет нельзя и победит та команда, которая захватила базу, даже при отсутсвии неуничтоженной техники.
Зоны респауна танков
  • Некоторые "слоты" реуспауна зарезервированы под определенные классы танков (можно заметить, что артиллерия почти всегда грузится в особой зоне). Внутри этих зон распределение случайное.
Скорость поворота ходовой
  • Указанная в ТТХ - это предельная величина. Кроме нее ограничивающим фактором служит удельная мощность двигателя и качества ходовой (поэтому реальная скорость поворота ходовой может быть меньше, чем скорость указанная в ТТХ).
Сплэш от фугасов
  • Обсчитывать в реальном времени картину обтекания взрывной волной препятствий невозможно, поэтому сплэш от фугасов проходит сквозь препятствия.
Траектория полёта снаряда
  • "Степень пологости" траектории полета снаряда зависит от его начальной скорости и ускорения свободного падения. От угла возвышения орудия зависит возможность стрельбы по высоким траекториям.
  • При прицеливании (помним что снаряд летит по дуге), идёт расчёт траектории полёта снаряда исходя из дальности расположения объекта на который установлен прицел (целясь в небеса рядом с танком, снаряд пролетит выше него и упадет на нужную высоту только в конце карты).
  • Снаряд является нематериальным.
Урон по модулям
  • Вероятность нанесения повреждения модуля для различных орудий - одинаковая, но орудия крупного калибра отнимают больше хитпоинтов, так что быстрее переводят модули в закритованное состояние (урон по модулям примерно пропорционален калибру орудия).
  • На урон по модулям распространяется рандом +/-25% к среднему значению урона по модулям.
Пожар
  • Пожар не выводит из строя членов экипажа.
Расчёт толкания/буксировки одного танка другим
  • Используется достаточно сложная физическая модель. Исходя из мощности, качества ходовой, массы танка и геометрии (наклона террейна) считаются силы, затем они сравниваются и определяется вектор движения.

Гусеницы

  • Броня гусениц варьируется в среднем от 10 до 50 мм для разной техники.
  • Коллижн-модель гусеницы примерно совпадает с визуальной, с проемами в местах с большим расстоянием между катками.
  • При попадании в гусеницу снаряд не рикошетит и не нормализуется.
  • Прочность гусеницы неравномерная, в центральной части она в 3 раза выше, чем по краям (ведущим колесам).

Штрафы за выход из боя до его окончания

  • За ​дезертирство из боя до его окончания (если танк не уничтожен) накладывается штраф по опыту.
  • При разрыве соединения штраф не начисляется, если в бой перезайти.
  • Танк игрока, добровольно вышедшего из боя, в конце сражения самоуничтожается. Соответственно, такой игрок должен будет заплатить полную стоимость ремонта своей боевой машины.

Нелинейность скорости прокачки экипажа

  • Нелинейность скорости изучения основной специальности, навыков и умений выбрана по нескольким причинам - чтобы умение начинало работать быстрее и средне-эффективное значение умения за период прокачки было больше.

Контузия экипажа

  • При контузии члена экипажа его умение падает до 0% вне зависимости от текущего.
  • Существует правило, что артиллерия не может одним попаданием (без пробития) контузить больше половины экипажа, в крайнем случае 3 из 5.

 

  • Подробная информация об актуальной точности
Spoiler

 

 

Последнее изменение точности было в патче 9.6 и оно действует до сих пор

 

Обидная и до боли знакомая каждому из нас ситуация: враг выкатывается из-за укрытия и, не тратя времени на сведение, делает результативный выстрел, а затем быстро выходит из-под обстрела. Вдвойне неприятно, если это происходит в самый разгар боя, когда его исход колеблется и очень многое зависит от количества очков прочности именно вашей машины.

 

О том, почему так происходит и как разработчики собираются повлиять на ситуацию, будет рассказано в этой статье.

 

Круг сведения можно условно разделить на 10 зон (центральная зона — десятая, далее по уменьшению вплоть до первой зоны на границе круга). У каждой зоны круга сведения есть определённая вероятность, что снаряд попадет именно в неё. Старое (до патча 9.15 включительно) распределение снарядов внутри круга сведения по зонам можно увидеть на графике ниже*:

 

* На рисунке изображён результат обстрела цели после 3000 выстрелов.

 

Как видно по изображению, максимальная плотность огня сосредоточена в зонах, прилегающих к центру круга сведения. Наибольшей вероятностью попадания сейчас обладает центральный сектор. Именно по этой причине в настоящий момент всегда есть шанс получить шальной снаряд в командирскую башенку или другое уязвимое место от врага, который просто навёл туда маркер прицела и сделал выстрел, даже и не думая сводиться.

 

В игровом сообществе для таких случаев используется термин «вертухан» или «вертушка» — результативный выстрел, сделанный наудачу, без сведения. Регулярное повторение ситуаций, когда попадание в цель слабо зависит от точности орудия и степени подготовки выстрела, противоречит логике игры и требует исправления.

 

С выходом обновления 9.6 число таких выстрелов значительно сократится: распределение снарядов в круге сведения будет доработано.

 

 

Чтобы вероятность попасть «в яблочко» при стрельбе без сведения снизилась, произойдут следующие изменения: вероятность попадания в центр круга сведения уменьшится с 16% до 10%, при этом настолько же увеличится шанс попадания в зоны, прилегающие к нему. Подобные изменения позволяют сохранить плотность огня на прежнем уровне и заодно увеличить зависимость результата выстрела от сведения прицела. Наглядный пример на рисунке ниже.

 

 

Как видно из рисунка, при стрельбе с неполным сведением площадь наибольшей плотности огня заметно превышает размеры уязвимого места, в данном случае башенки радиста танка КВ-5. Внутри этой области снаряды распределяются достаточно равномерно, без ярко выраженных скоплений попаданий — именно благодаря подобному изменению снизится количество «вертуханов».

 

При полном сведении всё в порядке — поражение уязвимого места очень вероятно. Помните об этих изменениях и стреляйте наверняка: что ни выстрел, то в цель!

 

 

 

  •  Доходность и опыт

1) Опыт: как заработать

2) Геймплей: как заработать кредиты

 

  • Маскировка и обзор

1) Занимательная механика - Маскировка (2012 год)

2) Занимательная механика. Система видимости: обзор (2016 год)

3) Все секреты маскировки! Часть 1. Занимательная механика (2019 год)

4) Все секреты маскировки! Часть 2. Занимательная механика (2019 год)

5) Геймплей: маскировка и обзор

6) Техника: Маскировочная сеть

7) Маскировка и обзор (экспериментальные замеры)

8) Расчёт маскировки и обзора в программе

 

  • Пробитие и бронепробиваемость

1) Занимательная механика - Пробитие (2012 год)

2) Занимательная механика. Бронепробитие (2017 год)

3) Геймплей: бронепробиваемость

4) Геймплей: попадание снаряда

5) Техника: осколочно-фугасные снаряды

6) Звук: голосовое сопровождение

 

  • Оборудование

1) Оборудование 2.0. Подробности 

2) Оборудование 2.0: ответы на вопросы 

3) Занимательная механика. Оборудование

 

  • Балансировщик

1Балансировщик и уровни боёв - таблица

2) Геймплей: балансировщик

 

  • Разное

1) Экипаж: основные понятия

2) Экипаж: как читать Личное дело

3) [FAQ] Ходовая часть (upd. 0.8.8)

4) Вестник разработчиков

5) Статья про Великий Белорусский Рандом, и его влиянии на игроков

6) "Белый список" хостингов изображений (хостинги для заливки скриншотов)

7) ReplaysStat - командная статистика по серии реплеев, управление реплеями - анализ своих реплеев

8) WotReplays - можно залить свой реплей и поделиться с игроками

All you need is love © The Beatles

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

  • 1 месяц назад......
Игроки
2 607 публикаций
21 443 боя
Все правильно расписал, молодец. Танк вполне комфортный, ну а маленькая скорость характерная черта всех "реноподобных". Более того, такая подвижность не даст залететь куда-нибудь по глупости и слиться первым в бою. Так что танк вполне подойдёт в качестве первого танка для новичка. Ну и к тому же историчная машина. На этом танчике, в числе прочих, я прошел 2 сезона рефералки.

   

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

  • 1 год назад......
Игроки
678 публикаций
35 381 бой
Что с балансом игра только внизу списка?
Арту убили, но зато добавили колеса на фугасах, кобру и бззззззззззз
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

  • 1 год назад......
Игроки
11 публикаций
6 487 боёв
Все написано грамотно, красава Изменено пользователем tankt_snajper
  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

  • 6 месяцев назад......
Игроки
10 708 публикаций
155 157 боёв

всем привет

всё грамотно написано

всем удачных боёв:Smile_honoring:

  • Плюс 1

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
5 972 публикации
90 184 боя
27 фев 2025 - 08:07 пользователь DooDooM сказал:

всем привет

всё грамотно написано

всем удачных боёв:Smile_honoring:

Так точно!На легком Фиате, вперед нагибать  https://forum-mt-prod.lesta.ru/emoticons/Smile-izmena.gif

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

В целях безопасности не указывайте здесь личную информацию о себе или о ком-либо другом, так как мы не сможем защитить её в соответствии с Политикой конфиденциальности Леста Игры.

Пожалуйста, войдите для комментирования

Вы сможете оставить комментарий после входа



Войти сейчас
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Эту страницу никто не просматривает.
×
×
  • Создать...