Перейти к содержимому

Сообщество коллекционеров


Bombuzz

Голосования связанные с сообществом коллекционеров  

1 099 пользователей проголосовало

  1. 1. Хотели ли вы находится в Сообществе Коллекционеров, если оно будет официально создано?

  2. 2. Какие бы вы хотели видеть критерии вступления в клуб?

    • 25 премов
    • 50 премов
    • 75 премов
    • 100 любых танков
    • 150 любых танков
    • 200 любых танков
    • Комбинировать варианты: 50 премов + 100 прокачиваемых танков (к примеру)
    • Мне все равно, я не отношу себя к этой группе
  3. 3. Сколько у вас премов в ангаре?

  4. 4. Хотели ли вы помимо сообщества находится в профильном клане коллекционеров (RARES или SWAPS)?

    • Да, уже подаю заявку
    • Нет, мне это не интересно
    • Хотел бы, но я уже в клане, и хочу остаться в нём
  5. 5. Если вы уже состоите в каком то из кланов-сообществ коллекционеров, то в каком?

    • RARES и остальные их подразделения
    • SWAPS и остальные их подразделения
    • Я в другом клане


Рекомендованные публикации

Игроки
8 117 публикаций
99 667 боёв
05 фев 2023 - 08:55 пользователь a911 сказал:

 

Он мне уже выпал, в начале акции прям.

Так что теперь жду пару раз по 2500 от Карачуна  http://cdn-frm-ru.lesta.ru/4.5/style_emoticons/wot/Smile_glasses.gif

 

Любой танковый эксперт знает, что модераторам подкручено http://cdn-frm-ru.lesta.ru/4.5/style_emoticons/wot/Smile_trollface-3.gif

 

Пользователь сказал:

Если боевой чат сделан для того, чтобы можно было координировать действия союзников (как вы отвечали), то зачем же сделан общий боевой чат?

SerB () сказал:

Чтобы вражину днищем обозвать, разумеется

Ссылка на комментарий
  • Глобальные модераторы
Глобальные модераторы
43 576 публикаций
37 946 боёв
05 фев 2023 - 10:57 пользователь stasevich_85 сказал:

Любой танковый эксперт знает, что модераторам подкручено http://cdn-frm-ru.lesta.ru/4.5/style_emoticons/wot/Smile_trollface-3.gif

 

Это реальная картинка одного из глобальных модераторов.

283-й навсегда он так и не получил, кстати )

 

2185b9dd6df35b7663c0b42065f6c91d.png

 

dcbf6b4e4f39dc611fad04893f1a91d1.gif

 

8f494af5c3ae683e0bbbef0fba57480b.png

 

Ссылка на комментарий
Игроки
510 публикаций
43 666 боёв
05 фев 2023 - 12:00 пользователь a911 сказал:

283-й навсегда так и не получил, кстати )

по личным замечаниям, если машина не суперимбовая, то эксклюзивность висит примерно пол года - год http://cdn-frm-ru.lesta.ru/4.5/style_emoticons/wot/Smile_blinky.gif

я вон Панкова в том году не получил, вероятней всего, возможности такой уже не будет)

Ссылка на комментарий
Игроки
4 095 публикаций
16 186 боёв
05 фев 2023 - 09:50 пользователь a911 сказал:

Максимально может выпасть 2500 голды, кстати  http://cdn-frm-ru.lesta.ru/4.5/style_emoticons/wot/Smile_coin.gif

Спасибо, мы в курсе. А вот каков шанс? http://cdn-frm-ru.lesta.ru/4.5/style_emoticons/wot/Smile_sceptic.gif


 

 

 

Ссылка на комментарий
  • Глобальные модераторы
Глобальные модераторы
43 576 публикаций
37 946 боёв
05 фев 2023 - 12:16 пользователь Foxtort сказал:

я вон Панкова в том году не получил, вероятней всего, возможности такой уже не будет)

 

Тоже не получил.

 
05 фев 2023 - 12:40 пользователь Matt_Lee сказал:

Спасибо, мы в курсе. А вот каков шанс? http://cdn-frm-ru.lesta.ru/4.5/style_emoticons/wot/Smile_sceptic.gif

 

Не знаю.


 

 

dcbf6b4e4f39dc611fad04893f1a91d1.gif

 

8f494af5c3ae683e0bbbef0fba57480b.png

 

Ссылка на комментарий
Игроки
4 095 публикаций
16 186 боёв
05 фев 2023 - 12:45 пользователь a911 сказал:

 

Не знаю.

Вот то-то и оно. http://cdn-frm-ru.lesta.ru/4.5/style_emoticons/wot/Smile_trollface-3.gif Никто не знает. 


 

 

 

Ссылка на комментарий
Игроки
510 публикаций
43 666 боёв
05 фев 2023 - 13:45 пользователь a911 сказал:

Тоже не получил.

http://cdn-frm-ru.lesta.ru/4.5/style_emoticons/wot/Smile_ohmy.gif получается красные ники тоже простые смертные, как и мы))

Ссылка на комментарий
  • Глобальные модераторы
Глобальные модераторы
43 576 публикаций
37 946 боёв
05 фев 2023 - 13:13 пользователь Matt_Lee сказал:

Вот то-то и оно. http://cdn-frm-ru.lesta.ru/4.5/style_emoticons/wot/Smile_trollface-3.gif Никто не знает. 

 

500 голды получали, я знаю таких.

О большем пока не слышал.

 

05 фев 2023 - 13:14 пользователь Foxtort сказал:

http://cdn-frm-ru.lesta.ru/4.5/style_emoticons/wot/Smile_ohmy.gif получается красные ники тоже простые смертные, как и мы))

 

Почти такие же, просто есть некоторые прививки и поэтому умираем реже ))

 

dcbf6b4e4f39dc611fad04893f1a91d1.gif

 

8f494af5c3ae683e0bbbef0fba57480b.png

 

Ссылка на комментарий
Игроки
4 095 публикаций
16 186 боёв
05 фев 2023 - 13:17 пользователь a911 сказал:

 

500 голды получали, я знаю таких.

О большем пока не слышал.

 

Пожалуй придется выкатить, вдруг именно меня ждут эти 2,5к голды. http://cdn-frm-ru.lesta.ru/4.5/style_emoticons/wot/Smile_trollface-3.gif


 

 

 

Ссылка на комментарий
Игроки
232 публикации
104 437 боёв
05 фев 2023 - 10:04 пользователь ucmopuk сказал:

По карачуну. Из 9 попыток - раз 100 голды, остальное дефлот - 5

я тебе скажу очень даже норм http://cdn-frm-ru.lesta.ru/4.5/style_emoticons/wot/Smile_Default.gif

Ссылка на комментарий
Игроки
1 986 публикаций
78 949 боёв

Расширяя два больших теоретических материала по теме коллекционирования (планируемая вторая мета игры [1], [2]), перейдём к более конкретным вещам.

 

В данном тексте будет освещена такое средоточие функций клиента «Мира Танков», как «ангар». Рассмотренные модернизации не сиюминутны и потребуют ориентировочного периода от года до четырёх лет, поскольку перестройка должна быть модульной и постепенной.

 

На мой взгляд, в рамках концепции ввода второй меты в игру, ангар должен стать такой же ключевой точкой взаимодействия пользователя и клиента МТ, как и «бой». Поясню почему.

Текущая мета игры («скил» ), подавляющей частью завязан на бой. Свойства ангара для этой меты минимальны и имеют чисто сервисный, вспомогательный характер. Введение второй меты игры («коллекционирование» ), автоматически повлечёт за собой однозначную необходимость кардинальной модернизации ангара. Причём, если взглянуть более широко, модернизация ангара в любом случае неотвратима, поскольку количество сущностей в игре огромно и будет только увеличиваться, поэтому, уже сейчас необходимо принимать меры по их учёту, фильтрации, удобству использования, управлению наличием/исключением, сервису, автоматизации и так далее. Обозначим это термином «менеджмент сущностей».

 

Не вызывает сомнений, что жизненно необходимо начинать работу по приведению ангара в более актуальное состояние, то есть развить в нём механизмы менеджемента сущностей выше текущих, которые на настоящий момент справляются с этим, как мне кажется, неудовлетворительно, даже для текущей меты «скил». Нужно сделать ангар не только более удобным и понятным, но и масштабируемым как инструмент, и расширяемым по функционалу, поскольку, как уже отмечалось, количество сущностей в игре будет однозначно неуклонно увеличиваться. Должны быть предусмотрены не только новые формы учёта и контроля, но и новые формы взаимодействия игроков по обладаемым ими сущностям, в том числе и между собой. Всё это необходимо предусмотреть в грядущей модернизации ангара.

 

Рассмотрим ключевые моменты, которые, как мне кажется, обязательно должны присутствовать в будущем «Ангаре 2.0» или А2. Каждый из рассмотренных инструментов заслуживает отдельного большого материала с углублённым освещением, но пока, ограничимся только общими соображениями, аспектами с необходимыми примерами.

 

Самое важное, что хотелось бы подчеркнуть, А2 должен стать КЛЮЧЕВЫМ МЕСТОМ для пользователя игры, вбирая в себя наибольшее количество методов взаимодействия пользователя со всей экосистемой танкового мира. Это видится определяющим моментом для пользователя с любым стажем пребывания в игре, начиная от нулевого. В настоящее время, взаимодействие пользователя с экосистемой «Мира Танков» расфокусировано, размыто по различным местам, иногда даже вне Компании, что негативно сказывается на аспектах вовлечённости игрока в процесс, консолидации его понятий об игре, как совокупности сущностей и умелого использования их свойств.

 

До перечисления всех важных моментов, хотелось бы остановиться на базовом, изначальном свойстве А2: несмотря на все переработки, дополнения и нововведения, А2 должен сохранить  основное свойство — помочь быстрому выходу в бой, если игрок на момент входа не настроен на ознакомление/использование всей той мощи, которая будет скрыта «под капотом» А2.

Для актуализации пути пользователя к первому бою, возможно, предусмотреть «упрощённый» вид А2. Как будет показано далее, «упрощённый» вид А2 может пригодиться для многих целей, но одной из них может быть подача важной возможности пользователю начать с того места, где он закончил прошлый раз. Упрощённый вид А2 может быть даже не трёхмерным (что, кстати, побережёт электроэнергию, ресурсы «железа» и т. д.), содержать, например, краткие напоминания о значимых текущих событиях (снятие х2-3-4-5, ивенты и т. д.) последние танки, на которых пользователь был в бою, небольшое инфо (статистика, набранные очки и т.д.) и предложение выйти в бой.

Наряду с этим, «под капотом», А2 в первую очередь должен обладать расширенными внутренними связями, которые показывают и упрощают взаимодействие элементов между собой, показывают средства их улучшения и многие другие аспекты, на которых остановлюсь подробно в моменте «информирование». Польза расширенных связей будет в том, что они должны не просто «показывать картинки» пользователю, а мотивировать его на совершение действий, оперативно предлагая варианты.

 

Также, мне кажется важным создать техническую возможность, чтобы отвязать А2 от отключения серверов на время апдейтов и прочих плановых/внеплановых остановов. Пользователь может изучать какие-то статистические данные, смотреть информацию по танкам, исследования/модули, сравнивать снаряжение и т. д. На настоящий момент отключение серверов равнозначно «концу света», а это создаёт ненужное напряжение и у игроков, которым кажется, что жизнь остановилась, и у уважаемых разработчиков, которые, понимая фрустрацию пользователей — торопяться. Всего этого ненужного негатива можно и нужно избежать в А2.

 

Далее, теперь по инструментам.

 

Управление элементами кастомизации танка.

Необходимо переработать интерфейс отображения таких сущностей в сторону большей наглядности по количеству («плиточный интерфейс»?), гибкой фильтрации и простоты применения (вплоть до «надеть на танк (на выбор список танков) такой-то).

Также, на мой взгляд, необходимо предусмотреть механизм приобретения сущности прямо из этого интерфейса. Ввести механизм управляемой этапности элементов кастомизации. В качестве примера, можно использовать 3D стили, выдаваемые за «Боевой пропуск». Более, чем уместно будет предоставить монетизируемую/отыгрываемую  возможность иметь в А2 опцию использовать любой из имеющихся в стиле этапов (I, II, III, IV). Такую возможность можно будет заранее предусмотреть в любых вновь вводимых 3D стилях. Возможно, такой подход будет легче реализовать, чем избирательную кастомизацию с помощью отдельных элементов 3D стиля, добавляемых по желанию пользователя.

Из камуфляжей можно будет делать «коллекции» для собирательства по любым аспектам привязки (карты, тёмное-светлое, значимые события, легенды танков, нации и так далее до бесконечности) по принципу той же этапности.

 

Ещё одной немаловажной опцией в качестве задела на будущее, на мой взгляд, должно стать наличие опции обмена. Важным моментом является возможный обмен такими сущностями между пользователями. Введение меты коллекционирования в игру рано или поздно поставит такой вопрос. Но и без обмена между пользователями, обмен неинтересных конкретному пользователю сущностей на те, что представляют для него интерес — необходим. Как, что и на что менять, в данном случае, вопрос вторичный. Главное — безусловное наличие такого штатного механизма в интерфейсе А2 с предельно широкими возможностями. Прошу не путать предлагаемый механизм с разовыми ивентами («Чёрный рынок», «Аукционы» и т. д., которые подгружаются в клиент ситуационно).

 

Управление оборудованием/снаряжением.

На данный момент установка оборудования осуществляется только «через танк», на который игрок собирается поставить оборудование. Мне кажется это негибким и неудобным.

 

При наличии большого количества оборудования, плюс, различных видах самого оборудования («трофейное», «улучшенное» и т. д.), разумно сделать постановку оборудования как бы с обоих концов. То есть, сейчас, выбрав танк и решив его переоснастить, игрок примерно помнит, что где-то у него есть подходящая финтифлюшечка, которую он хотел бы приспособить на танк. Или не знает, но интересуется. Или просто пошёл в «оборудование». Пойдя в оборудование, он обнаружил, что что-то таки любопытное и полезное есть. И даже стоит на таком-то танке. Нужно идти к этому танку, выбирая через фильтры, снимать на склад, идти к текущему танку (снова выбирая через фильтры), который подготавливается для игры, снова заходить в оборудование и ставить уже на текущий танк. Думаю, надо просто в открывающемся окошке оборудования, которое пользователь уже нашёл, добавить действие «установить на текущий танк». Ну и кнопочка «купить и установить» тут будет более, чем уместна. Исключит излишние телодвижения похода за уже найденным.

 

Резюмируя пункты по кастомизации, оборудованию и снаряжению, да и инструкциям, необходимо переработать интерфейс в сторону возможности достигать желаемого двигаясь, как «от танка», так и «от сущности».

 

Информирование.

Статистика использования танка в бою в А2 должна быть значительно расширена и взаимосвязана со вновь вводимыми графическими и эксплуатационными элементами. Например, существует модификация, которая позволяет в ангаре видеть траекторию снаряда, попавшего в танк в результате обстрела противником и результат взаимодействия. Но в рамках озвученного выше общего концепта А2 на побуждение к действию этого недостаточно, а ведь такую модификацию крайне желательно интегрировать в клиент.

 

Наряду с траекторией, должно быть чётко обозначены место попадания и весь причинённый ущерб (выход из строя модуля, ранение члена экипажа), а также штатные средства, как уменьшить данный ущерб во всём спектре. Например, смена башни, установка «улучшенной компоновки», смена аптечки и так далее. С безусловным мгновенным переходом в разделы, где всё это можно совершить. Наличие таких инструментов-внутренних связей тем более важно, что в перспективе нас ждут другие типы оборудования, возможные изменения экипажа и его перков и ещё другие, пока неизвестные нововведения, к которым придётся привыкать всем пользователям. Однако, какими бы эти изменения не были, наличие такого информирования и внутренних связей-переходов будет побуждать игрока действовать. Не просто рассматривать информационные картинки, а принимать предложенные решения, либо, искать свои и немедленно применять.

Будет совсем не лишним показывать пользователю, какой процент какого оборудования/снаряжения предпочитают игроки ставить на данный танк и варианты такого оборудования, котороы можно установить/купить за один клик.

Такой подход справедлив для любого информационного улучшения, скажем, статистика пробития противника на каком-либо танке (пусть, обычным боеприпасами — 55%, специальным — 85%, «перейти к приобретению специальных боеприпасов для данного танка?» ).

 

Не имею намерения лишать хлеба разработчиков модификаций, но интегрирование в А2 функции просмотра и анализа бронирования танка, видится мне обязательной, причём с расширением функций. Расширить информационный пул о бронировании танка можно такими, например, вещами, как «тепловой картой», статистическим анализом в какое место танк пробивается чаще всего и каким типом боеприпаса. Какие повреждения чаще всего наносятся в этом случае. Показ статистики можно разбить на «танк пользователя» и общий показатель по всем танкам данного типа у игроков.

 

Также, мы несколько раз видели «тепловые карты» карт с анализом на сайте Компании. Разумеется, включить это в информационные материалы напрямую доступные в А2.

 

Далее, история с «Карачуном» ясно показывает, что уважаемые разработчики наконец-то решили попробовать давно озвученную концепцию экосистемной, а не только чисто боевой привлекательности танка, не привязанной к ТТХ. Как раз информирование позволит значительно упростить такое нововведение.

Например, в общем информационном блоке А2 появляется сообщение: с 9:00 МСК до 00:00 02.02.2023 (сегодня) +50% к серебру за бой на Пантера 8.8. Гибко, оперативно и эффективно. Излишне говорить, что информировать можно о чём угодно, с какими угодно условиями. «В течении часа 30 спецснарядов для ИС-6 за 50% стоимости», «Уникальная декаль «Мир Танков — Вокнат Рим» за 100 золотых монет завтра с 9:00 до 11:00».

Продумав стимулирование экосистемными «плюшечками», можно будет нивелировать провал с ТТХ откровенно устаревших и неактуальных машин, а также, снова вывести их на поле боя. Если тщательно взвесить размер «плюшек», как и прежде, не исключаю возможности избавиться от льготности по уровню боёв некоторых премиальных машин, что позволит перераспределить работу балансировщика на формирование актуальных сетапов.

 

Работа по информированию должна быть комплексной и с большим запасом на будущее. Введение второй меты игры «коллекционирование» раскроет огромный потенциал не только в боевом и околобоевом смысле, но и по диверсификации экосистемы в целом. Базис надо закладывать уже сейчас. Радио, кинозал и библиотека, игровая площадка, пункт опроса/обратной связи, аналитический центр — обязательно должны штатно присутствовать в А2. Пользователь должен знать, что всё у него в А2 разложено по полочкам и связано между собой. Оно не мелькает на поверхности, не мельтешит перед глазами, а продуманно дожидается момента, когда пользователю станет интересно и он погрузится.

 

Важным аспектом информирования видится канал обратной связи. В настоящий момент, любое нарушение функционала или скам в ангаре требует от пользователя значительных телодвижений по донесению несоответствий в ЦПП. Этот процесс должен быть упрощён до минимума в А2. Мошенники, хамы, и прочие классовые враги должны репортироваться легко и непринуждённо, равно как и технические проблемы.

 

Искусственный интеллект (ИИ)

Не подлежит ни малейшему сомнению, что для поддержания актуальности игры на любой период будущего, внедрение ИИ, как модуля А2 — ОБЯЗАТЕЛЬНО. Компания находится в элите мировой игровой индустрии, так давайте не стесняться в передовых, революционных решениях. Начиная с лица клиента, ангара, игра не должна оставаться неповоротливым реликтом, вяловато оживляемым манипулятором типа «мышь». Надо учитывать, что грядущее повсеместное использование ИИ обязательно изменит игрока психологически, изменит его восприятие, изменит его ощущение, что такое «современный интерфейс» и актуальная отработка задач приложением, равно, как и список самих возможных задач. Изменится само понимание, какие задачи можно возложить на актуальное приложение. Причём, это будет применимо и к новым игрокам (информированная летящая молодёжь), так и к старым, искушённым танкистам (пажилая мазута), которым хочется глубины игры, содержания для покапаться, радости освоения тонкостей.

 

Теперь, посмотрим на «ботов», тем более, что они уже в игре официально присутствуют.

На мой взгляд, надо разработать механизм более полно использующий этот ресурс на общее благо. Например, сделать возможной аренду бота пользователем (настаиваю на термине «бронебот» в целях уточнения терминологии). Через специальные «личные резервы», через разовую покупку золотом, через подписку. Очки, которые зарабатывает зафрахтованный бронебот, идут пользователю в опыт, который в дальнейшем пользователь может перевести в свободный. Это интересно и пользователям и Компании. Можно сделать градацию аренды: наиболее дешёвый — танк выбирает Компания, побольше — танк выбирает пользователь, ещё побольше, пользователь выбирает и танк, и экипаж.

 

Для уважаемых разработчиков, даже обкатка ИИ бронеботов в игре видится мне весьма полезным инструментом. Можно собирать бои исключительно из бронеботов с различными вариантами алгоритмов ИИ, транслировать такие бои в А2, вовлекая пользователей в оцеку их действий. Несколько танков в такой команде можно оставить для управления игроками и таким образом будем иметь оценку и изнутри, и снаружи. Или, скажем, гладиаторские бои бронеботов с разными алгоритмами. Хочу отметить, что привлечение пользователей на ранних стадиях разработки ИИ окажет Компании огромную услугу, как в плане монетизации процесса с ранних стадий, что предполагает источник ресурсов для проведения работ, так и привыкание широких масс пользователей к активному использованию ИИ в экосистеме, освоение собственно приёмов его использования.

 

Не подлежит сомнению, что развитие и постепенное внедрение ИИ в экосистему поможет расширить не только понимание и использование игрового «движка», но будет способствовать улучшениям игры в целом. Например, развитый ИИ вполне сможет выявлять такие сложные для оценки нарушения, как «подпирание», «выталкивание», «блокирование», «закрытие сектора прострела» и так далее.

 

Не исключаю изменений и в оценке игрового момента, начислению заработанных ресурсов  игроку по итогу боя. На настоящий момент критерии лишь частично способны выполнять учёт общекомандной полезности игрока, а это неправильно. Например, бывает так, что игрок тактическими действиями или ценой своего танка, значительно помог команде в достижении победы, но по факту — если урон 0, ассист — 0, фрагов — 0, ничего не захватил/не сбил захват, опыта, серебра такой игрок не получит. А ведь поощрение командного участия - важная составляющая онлайн-игры. ИИ может справится с такой задачей и именно командно-полезная игра будет поощряться по итогу боя. С введением меты «коллекционирование» командно-полезного участия в бою будет больше, поскольку увеличится та часть игроков, которая не зациклена на набивании урона, а хочет интересно поиграть в целом. Надо приготовить инструменты учёта.

 

Также, необходимо развитие голосового управления ИИ. Тут можно написать отдельный материал, поэтому, ограничусь лишь тезисом.

 

Далее, ИИ-ассистент в А2. Его польза будет связана с блоком «информирование» и показанным ниже блоком «шаблоны и автоматизация», а также, возможно, в будущем, он будет незаменим для взаимодействия с бронеботами пользователя.

Другими словами, даже освещённые несколько моментов показывают, что в А2 для ИИ должна быть предусмотрена широчайшая роль, особенно, повторюсь, в свЯзи с аспектами «информирование» и «шаблоны и автоматизация».

 

Шаблоны и автоматизация.

Наличие большого количества сущностей в ангаре неуклонно подвигают нас к созданию инструментов по автоматизации и шаблонам. Важно понимать, что время, которое пользователь выделил для нахождения в игре ограничено и необходимо использовать его с максимальной пользой для обеих сторон. Именно шаблоны и автоматизация позволят больше времени проводить в бою, тем, кто хочет побиться, равно как и оставят больше времени для тех, кто хочет подвигать сущности.

Приведу простой пример, после захода игрока в А2 ИИ-ассистент сообщает ему: у тебя закончился прем-аккаунт, твой средний заработок за сессию без прем-аккаунта NNN, с прем-аккаунтом — MMM. Сейчас в боях много танков «имярек», против них хорошо играют танки «имярек», рекомендую стратегию игры на второй линии. Сообщаю последние данные разведки: - подвезли дешёвые боеприпасы для такого-то танка, берём на склад?

- твой друг «имярек» в бою, отправить приглашение во взвод (сейчас, через период времени)?

- подходят к концу личные резервы «имярек», с ними эффективность «имярек» выше, взять 10 штук на склад?

- действует бонус на прокачку экипажа, пересадить экипаж такой-то в премтанк такой-то и поставить в «основные» для следующего выхода в бой?

И так далее, варианты использования для сокращения рутины - бесконечны. Танкисту надо показывать возможности, опции, интересные решения. Вне зависимости от стажа пользователя, предложение вариантов и решений будет полезно. Танкист должен действовать. Когда-то хотели «бодрого танкового рубилова» и это в итоге привело к боям с турборезультатом. Закономерный финал, когда нет противовеса, когда мета в игре только одна. Вторая мета уравновесит «коромысло» игры, сохраняя баланс в экосистемном смысле, не давая больших амплитуд ни одной из сторон. Танкист должен получать удовольствие от действий не только на поле боя. Надо не только реализовать эту возможность, но и сделать её экосистемно значимой, полновесной. И вообще, бодрость танкиста начинается с ангара.

 

Также, для как можно большего количества сущностей должна существовать возможность их закрепления, объединения в «шаблон». Начиная от кастомизации визуальными элементами и заканчивая оснащением танка с определённым экипажем. Захотелось просто фарма — готовый шаблон, и не простой, а подготовленный по рекомендациям ИИ-ассистента, который предоставляет данные. Захотелось сменить 3D камуфляж на старинную, давно снятую «раскраску», которую давным-давно подбирал по вкусу целый час — шаблон. Надо выбрать недопрокачанных танкистов для прокачки в премтанке — шаблон, тут же подготовленный ИИ-ассистентом. Повторюсь, шаблоны и автоматизация — это мощные инструменты для экономии времени пользователя, для перенаправления этого времени с рутинных операций на те действия, от которых он получает удовольствие. И опять же, имеет возможность сохранить результаты своего труда для использования в дальнейшем по щелчку. С шаблонами и автоматизацией А2 игра выйдет на совершенно другой уровень. А уважаемым разработчикам спешу напомнить, что шаблоны и автоматизация идут рука об руку с монетизацией, поскольку о pay to win и речи быть не может, просто креслице под попкой пользователя чуть больше тефлоновое.

 

Интерфейс.

Интерфейс А2 должен быть максимально гибким. От готовых решений 3D и 2D, до «натаскивания» нужных элементов на пустой экран и их закрепления. С сохранением шаблона, разумеется. Для рандомных вещей — один, для ивентов — другой, для ГК может быть удобен третий. У пользователя всё должно быть настроено так, как ему удобнее. Возможно, у кого-то весь интерфейс будет заполнен графиками его статистики с одной кнопкой «Улучшить!!!», а другой будет по подписке арендовать место для парада всех своих машин из своего ангара, кто знает. Шанс настройки под себя надо дать всем.

 

Связь.

Является фактом то, что пользователи танков используют сторонние приложения для обеспечения голосовой связи в игре. Этот момент необходимо изменить кардинально. Начиная с А2 вся связь в игре должна быть интегрированной. Соло-бойцы, взвода и тем более, кланы — связь между ними должна быть обеспечена интегрированными механизмами в клиенте МТ.

Кланы не должны «сидеть» в «дискордах» и «тимспиках», они должны «сидеть» в клиенте «Мира Танков», в интерфейсе своих интересов, которым они посвящают значительную часть своего времени. Причём, вполне возможна оплата именно кланового канала любым путём: золото из казны клана или прямая подписка через клан-лидера.

 

Общие механизмы использования каналов связи должны быть просты и понятны, элементарно настраиваться через интерфейс клиента. Уверен, понятные каналы связи обеспечат значительный рост интереса к игре, как соло-взводо-игроков, так и клановых бойцов, поскольку простая и функциональная связь между пользователями — залог общения, то есть того, на чём в большой мере и держится любая онлайн игра. Далеко не каждый пользователь может настроить «дискод», «тимспик» для голосового общения, а это снижение уровня общения, соответственно, снижение интереса к игре.

Необходимо раз и навсегда взять под контроль этот аспект жизни пользователя в экосистеме, обеспечив его надёжной и понятной в использовании связью.

 

Реплеи.

На мой взгляд, необходима коллаборация с каким-нибудь достаточно крупным видеохостингом (RuTube?), чтобы реплеи без оговорок и танцев с бубном были воспроизводимы на всём и всегда, пусть и в качестве видео. Технические возможности оригинального реплея (свободная камера и т. д.) нужны лишь ограниченному количеству пользователей, а вот посмотреть на хороший бой — хотят многие. Продумать аспекты каталогизации, скажем, отправлять реплей в общую копилку определенного танка или загрузить на свой аккаунт RuTube (или в оба места), продумать простой интерфейс загрузки/получения ссылки на реплей. Излишне говорить, что такой сервис может быть монетизирован по любому признаку (например, 5 реплеев в общий профиль по танку — бесплатно, далее по градации: оплата ресурсами игры (серебро-золото), ещё далее — прямая оплата подписки на период или количества загружаемых реплеев.

 

—

1. Подведение итогов развития механизмов коллекционирования, дальнейшее развитие движения

2. Анализ ввода второй меты (коллекционирование) в экосистему танков

 

  • Плюс 9
Ссылка на комментарий
Игроки
4 095 публикаций
16 186 боёв
Плюсую. Но с этим в раздел предложения, мне кажется. http://cdn-frm-ru.lesta.ru/4.5/style_emoticons/wot/Smile_glasses.gif

 

 

 

Ссылка на комментарий
Игроки
1 986 публикаций
78 949 боёв
05 фев 2023 - 17:05 пользователь Matt_Lee сказал:

Плюсую. Но с этим в раздел предложения, мне кажется. http://cdn-frm-ru.lesta.ru/4.5/style_emoticons/wot/Smile_glasses.gif

 

Этот пост, скорее, теоретический материал с примерами, иллюстрациями.

Безусловно, как только дело дойдёт до конкретных, локальных, частных предложений, они будут опубликованы в соответствующих разделах. Поскольку тематика поста неразрывно связана с темой коллекционирования, на мой взгляд, нет особой нужды распылять материалы по множественным разделам.

 

Администрация благожелательно закрепила эту тему для энтузиастов, поэтому, сфокусируемся со своими обсуждениями здесь.

  • Плюс 3
Ссылка на комментарий
Игроки
4 304 публикации
69 221 бой
Spoiler

 

Пользователь сказал:

Расширяя два больших теоретических материала по теме коллекционирования (планируемая вторая мета игры [1], [2]), перейдём к более конкретным вещам.

 

В данном тексте будет освещена такое средоточие функций клиента «Мира Танков», как «ангар». Рассмотренные модернизации не сиюминутны и потребуют ориентировочного периода от года до четырёх лет, поскольку перестройка должна быть модульной и постепенной.

 

На мой взгляд, в рамках концепции ввода второй меты в игру, ангар должен стать такой же ключевой точкой взаимодействия пользователя и клиента МТ, как и «бой». Поясню почему.

Текущая мета игры («скил» ), подавляющей частью завязан на бой. Свойства ангара для этой меты минимальны и имеют чисто сервисный, вспомогательный характер. Введение второй меты игры («коллекционирование» ), автоматически повлечёт за собой однозначную необходимость кардинальной модернизации ангара. Причём, если взглянуть более широко, модернизация ангара в любом случае неотвратима, поскольку количество сущностей в игре огромно и будет только увеличиваться, поэтому, уже сейчас необходимо принимать меры по их учёту, фильтрации, удобству использования, управлению наличием/исключением, сервису, автоматизации и так далее. Обозначим это термином «менеджмент сущностей».

 

Не вызывает сомнений, что жизненно необходимо начинать работу по приведению ангара в более актуальное состояние, то есть развить в нём механизмы менеджемента сущностей выше текущих, которые на настоящий момент справляются с этим, как мне кажется, неудовлетворительно, даже для текущей меты «скил». Нужно сделать ангар не только более удобным и понятным, но и масштабируемым как инструмент, и расширяемым по функционалу, поскольку, как уже отмечалось, количество сущностей в игре будет однозначно неуклонно увеличиваться. Должны быть предусмотрены не только новые формы учёта и контроля, но и новые формы взаимодействия игроков по обладаемым ими сущностям, в том числе и между собой. Всё это необходимо предусмотреть в грядущей модернизации ангара.

Полностью поддерживаю! Для меня по эмоциям ангар уже давно стал примерно Замком из стратегии Героев 3, а новые формы учёта неразрывно связаны со статистикой и другими показателями, что для меня как фаната футбольных менеджеров, тоже очевидно. Соответственно помимо визуального оформления (который у всех может быть свой вкус) , мне нужен информатив:

- полная статистика по членам экипажа в моём ангаре. (чтобы я мог отсортировать их всех по прокачанности и общему количеству опыта на них, видеть динамику их прогресса)

- и вообще, статистики много не бывает! Я вспоминаю времена, когда открывая газету Спорт-Экспресс всегда зачитывался различными табличками со статистическими показателями. Так что пусть разработчики поработают в этом направлении http://cdn-frm-ru.lesta.ru/4.5/style_emoticons/wot/Smile_blinky.gif

 

Изменено пользователем OLEGxUSSR

Список всех уникальных членов экипажа ссылка

Список собранных 2-D стилей ссылка

Турниры 1х1 быстрая регистрация ссылка

Ссылка на комментарий
Игроки
29 304 публикации
71 021 бой
05 фев 2023 - 16:05 пользователь Matt_Lee сказал:

Плюсую. Но с этим в раздел предложения, мне кажется. http://cdn-frm-ru.lesta.ru/4.5/style_emoticons/wot/Smile_glasses.gif

 

Прикинь, ты уже находишься в разделе предложения. http://cdn-frm-ru.lesta.ru/4.5/style_emoticons/wot/Smile_trollface-3.gif

  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Игроки
4 095 публикаций
16 186 боёв
05 фев 2023 - 21:43 пользователь Z0E сказал:

 

Прикинь, ты уже находишься в разделе предложения. http://cdn-frm-ru.lesta.ru/4.5/style_emoticons/wot/Smile_trollface-3.gif

Действительно. Значит надо отдельную тему мутить. http://cdn-frm-ru.lesta.ru/4.5/style_emoticons/wot/Smile_glasses.gif


 

 

 

Ссылка на комментарий
Игроки
252 публикации
92 570 боёв
Что-то Tornvagn давно не завозили.

Хотя храбрость, бодрость и мужество всюду и при всех случаях потребны, только тщетны они, если не будут истекать от искусства, которое возрастает от испытаний, при внушениях и затвержениях каждому должности его.
     ​

Ссылка на комментарий
Игроки
4 095 публикаций
16 186 боёв
06 фев 2023 - 16:14 пользователь Axarium сказал:

Что-то Tornvagn давно не завозили.

А он после коробок вообще продавался? http://cdn-frm-ru.lesta.ru/4.5/style_emoticons/wot/Smile_amazed.gif


 

 

 

Ссылка на комментарий
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Эту страницу никто не просматривает.
×
×
  • Создать...