Перейти к содержимому

Маскировка и обзор


Рекомендованные публикации

Игроки
2 593 публикации
60 903 боя
12 Янв 2016 - 19:50 пользователь polarsun сказал:

теоретическая работа проведенная немалая но на практике в игре все до лампочки и этому много очень примеров.

 

Ну, это Вы преувеличили. Я эту тему читал ещё до своего первого боя. Подавляющее большинство информации работает. Подавляющее большинство непоняток, при разборе реплея тоже становится понятным.
Ссылка на комментарий
Игроки
6 336 публикаций
87 307 боёв
О как, значит, с кубиками меня обманули. В 2012 ещё многогранники былы.

+++[>+++>+++>+++>+++>+++<-]>+++>>+++.---.<+++.+++.<.>----.<.>++.<++.---.<<<.>>>---.+++.>-.+.<<<+.

11 Сен 2018 - 23:51 пользователь CaM6O_IIaHgA сказал:

Ответь для начала на вопрос, ты видишь разницу между понятиями "механика нанесения урона" и "механика снятия хп"?

Ссылка на комментарий
Игроки
11 978 публикаций
20 493 боя
13 Янв 2016 - 01:46 пользователь ZZZANUDA1961 сказал:

Просто, примитивизация до состояния куба мне кажется естественной для упрощения, хотя и преподносит сюрпризы и загадки игрокам, видящим на мониторе куст сирени а не бабушкин шкаф.

Вряд ли, слишком много было бы сюрпризов. Нужен баланс между простотой просчета и простотой восприятия, да и "дырки" некоторые просвечиваются.

Ссылка на комментарий
Игроки
2 593 публикации
60 903 боя
12 Янв 2016 - 19:57 пользователь StranikS_Scan сказал:

 

Внутри сервер, в смысле бой на сервере, КМК выглядит просто, там многогранный ландшафт и предметы все там многогранники, а вместо танков двигаются коллинжи бронирования с точками обзора и габаритными точками. Трассеров там нет, как нет и взрывов. За то есть мульон всяких чисто математических collide-лучей (это когда нужно понять, что находиться между двумя произвольными точками пространства) , которые постоянно строит и обсчитывает сервер. Короче какой-нибудь кубист или сюрреалист мог бы картину написать.

 

Попал в точку и фраза стала крылатой. А крылатым фразам везде у нас дорога ))))

 

Картина, которую Вы нарисовали мне понятна, именно такой я её и представляю. Сам пытался баловаться. Я о детализации отдельных элементов. Предположим,у нас есть базовый набор: основной ствол, боковая ветвь и тонкая веточка с листьями (упрощаемся, не будем брать отдельными элементами листья, хотя они и были изначально отдельными и были объединены в группу "веточка с листьми " ) .Каждому из этих элементов мы можем задать свойства по отдельности: размер, цвет, материальность, прозрачность и пр. И все они в "боксах" прямоугольной формы при трансформации. Мы можем копируя, передвигая, трансформируя создать из них куст или дерево, но при этом каждый элемент сохранит свои персональные свойства. Дальше есть два пути, сохранить объект как группу и группа уже будет в своём "боксе" по внешним границам всех элементов, либо слить их вместе, будет один объект в том же боксе, персональные особенности исчезнут, будет единое свойство объекта. Это я к чему и так долго, если свойство (в нашем случае, коэффициент маскировки) задаётся по границам бокса единого объекта (неважно, какой сложности фигура внутри), то мы получаем "непрозрачные" просветы" между кустами и прочие чудеса.

Просто я вчера смотрел реплей и был весьма удивлён, ЛТ не светился с небольшой дистанции стоя между двумя кустами, хотя визуально боковая габаритная точка была открыта. На ум пришла только одна крамольная мысль, форма кустов может быть меньше  чем свойства этих кустов. С чем, собственно, я сюда и припёрся.

Заранее извиняюсь, если это всё и было давно разжёвано в теме.

Пользователь сказал:

 О как, значит, с кубиками меня обманули. В 2012 ещё многогранники былы.

 Я старый параноик, чёй то я не очень доверяю очень авторитетным ответам. Частенько они... как бы... запутываются в своём детище

Пользователь сказал:

 Вряд ли, слишком много было бы сюрпризов. Нужен баланс между простотой просчета и простотой восприятия, да и "дырки" некоторые просвечиваются.

 Так и объекты создавались разными людьми в разное время с разной степенью проработки и детализации. Плюс последующие нерфы-апы локаций. Вон с бамбуком я так и не понял ничего, да и карты нет больше.

Изменено пользователем ZZZANUDA1961
Ссылка на комментарий
Игроки
6 336 публикаций
87 307 боёв
12 Янв 2016 - 22:23 пользователь ZZZANUDA1961 сказал:

 Я старый параноик, чёй то я не очень доверяю очень авторитетным ответам. Частенько они...

Сам не раз встречался с ситуацией, когда одна рука не ведает, что творит другая. Просто про кубики - это так, что-то из памяти. А тут авторитетное мнение... Хотя, возможно, кубики были изначально, потом их переделывали. Могли и упустить некоторые.

+++[>+++>+++>+++>+++>+++<-]>+++>>+++.---.<+++.+++.<.>----.<.>++.<++.---.<<<.>>>---.+++.>-.+.<<<+.

11 Сен 2018 - 23:51 пользователь CaM6O_IIaHgA сказал:

Ответь для начала на вопрос, ты видишь разницу между понятиями "механика нанесения урона" и "механика снятия хп"?

Ссылка на комментарий
Игроки
3 194 публикации
46 157 боёв
12 Янв 2016 - 21:37 пользователь StranikS_Scan сказал:

 

 

Если противник движется по открытой местности за большим кустом (+50%), то вы его засветите с дистанции - 149,17м

Если противник движется по открытой местности за средним кустом (+25%), то вы его засветите с дистанции - 238,67м

Если противник движется по открытой местности за малым кустом (+10%), то вы его засветите с дистанции - 292,37м

 

Как в бою определить тип куста?

Ссылка на комментарий
Игроки
6 412 публикации
20 281 бой
13 Янв 2016 - 17:29 пользователь Med433 сказал:

Как в бою определить тип куста?

 

Быстро и удобно пока - ни как. Но есть список объектов с их коэф. маскировки, есть карты. Можно сопоставлять объекты на картах со списком. Вручную - мегагеморно. Нужен моджик. У меня наработки есть, будет время добавлю в Meter вывод инфы о кустах.

Ссылка на комментарий
Игроки
1 439 публикаций
18 577 боёв

Многогранниками кусты я бы не назвал. Там может быть трехмерная модель ствола или что-то типа корня (у куста), но листва, то, что собственно маскирует, состоит из энного количества плоских, двумерных квадратов, находящихся под разными углами к зрителю, и при перемещении которого они вращаются так, чтобы этот угол оставить неизменным. Если смотреть внимательно, то и в игре, проезжая мимо куста видно как эти плоскости вращаются.

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_10_2015/msg-2690678-0-53950700-1444426770_thumb.jpg

По поводу того, что серверная форма куста (листвы) отличается от клиентской. Ни на каких полигонах тут не сэкономишь, разве что если плоскостей поменьше. Но не уверен, что это даст какую-то ощутимую экономию. По-моему speedtree-модель листвы и так должна быть достаточно экономная в плане ресурсов.

13 Янв 2016 - 18:29 пользователь Med433 сказал:

Как в бою определить тип куста?

spoter в процессе разработки мода "Светлячок" вроде бы научился определять тип куста. Но в каком сейчас состоянии мод я не в курсе, как-то не слежу. Но факт тот, что модом это в принципе возможно. Можно попробовать визуально, загрузив в редактор модели из игры, но я не разобрался как там текстуры прикручивать, а без них ничего толком не опознать.

  • Плюс 1
 Маскировка и обзор. Коэффициенты техники и многое другое.
Ссылка на комментарий
Игроки
477 публикаций
5 боёв
13 Янв 2016 - 17:07 пользователь AndrasD сказал:

Многогранниками кусты я бы не назвал. Там может быть трехмерная модель ствола или что-то типа корня (у куста), но листва, то, что собственно маскирует, состоит из энного количества плоских, двумерных квадратов, находящихся под разными углами к зрителю, и при перемещении которого они вращаются так, чтобы этот угол оставить неизменным. Если смотреть внимательно, то и в игре, проезжая мимо куста видно как эти плоскости вращаются.

это вращаются текстуры, а не коллайдеры

Изменено пользователем ToT_caMbIu_MuIIIka
Ссылка на комментарий
Игроки
2 593 публикации
60 903 боя
13 Янв 2016 - 13:07 пользователь AndrasD сказал:

Многогранниками кусты я бы не назвал. Там может быть трехмерная модель ствола или что-то типа корня (у куста), но листва, то, что собственно маскирует, состоит из энного количества плоских, двумерных квадратов, находящихся под разными углами к зрителю, и при перемещении которого они вращаются так, чтобы этот угол оставить неизменным. Если смотреть внимательно, то и в игре, проезжая мимо куста видно как эти плоскости вращаются.

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_10_2015/msg-2690678-0-53950700-1444426770_thumb.jpg

По поводу того, что серверная форма куста (листвы) отличается от клиентской. Ни на каких полигонах тут не сэкономишь, разве что если плоскостей поменьше. Но не уверен, что это даст какую-то ощутимую экономию. По-моему speedtree-модель листвы и так должна быть достаточно экономная в плане ресурсов.

 

Вот, Вы понимаете в этом деле больше моего, но я позволил себе немного поизмываться над Вашей картинкой.

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_01_2016/post-14604122-0-50909400-1452692343_thumb.jpg

Слева, это то, что я увидел в посте StranikS_Scan  выше, при разборе полётов, справа, это то, что я имею наглость предположить на сервере для куста. Эдакий сундук из 6 плоскостей, обладающий определёнными свойствами маскировки и заключающий в себя модель куста. В принципе, на сервере и модель не нужна. Достаточно и такого "бокса". Если предположить, что на сервере левый вариант, для него понадобится гораздо больше плоскостей (если не ошибаюсь, всё будет строится при помощи треугольников).

Можно немного усложнить и предположить, что куст состоит из 3-4 "боксов", что увеличит количество плоскостей, но оно останется всё равно меньше, чем при построении сложной фигуры "обволакивающей" куст.

Ой, пора мне заканчивать дилетанствовать.

 

1.jpg

Изменено пользователем ZZZANUDA1961
Ссылка на комментарий
Игроки
6 412 публикации
20 281 бой
13 Янв 2016 - 18:07 пользователь AndrasD сказал:

Многогранниками кусты я бы не назвал. Там может быть трехмерная модель ствола или что-то типа корня (у куста), но листва, то, что собственно маскирует, состоит из энного количества плоских, двумерных квадратов, находящихся под разными углами к зрителю, и при перемещении которого они вращаются так, чтобы этот угол оставить неизменным. Если смотреть внимательно, то и в игре, проезжая мимо куста видно как эти плоскости вращаются.

http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_10_2015/msg-2690678-0-53950700-1444426770_thumb.jpg

 

Это ты про клиент пишешь. А мы только о кустах на сервере говорим.

Ссылка на комментарий
Игроки
6 336 публикаций
87 307 боёв
13 Янв 2016 - 15:29 пользователь ToT_caMbIu_MuIIIka сказал:

это вращаются текстуры, а не коллайдеры

Стесняюсь спросить - а что, можно "крутить" текстуры без привязки их к объекту? Я просто не очень в 3D-моделировании, вот и хочу уточнить у специалиста...

+++[>+++>+++>+++>+++>+++<-]>+++>>+++.---.<+++.+++.<.>----.<.>++.<++.---.<<<.>>>---.+++.>-.+.<<<+.

11 Сен 2018 - 23:51 пользователь CaM6O_IIaHgA сказал:

Ответь для начала на вопрос, ты видишь разницу между понятиями "механика нанесения урона" и "механика снятия хп"?

Ссылка на комментарий
Игроки
1 439 публикаций
18 577 боёв
13 Янв 2016 - 19:58 пользователь StranikS_Scan сказал:

Это ты про клиент пишешь. А мы только о кустах на сервере говорим.

А почему на сервере не может использоваться та же самая модель? Когда речь идет о обычных трехмерных моделях, то там на сервере используется упрощенный вариант, ибо в клиентском слишком много полигонов. Экономия. А с кустом то какие проблемы? Он и так простой, всего несколько плоскостей.

 Маскировка и обзор. Коэффициенты техники и многое другое.
Ссылка на комментарий
Игроки
6 412 публикации
20 281 бой
13 Янв 2016 - 19:40 пользователь AndrasD сказал:

А почему на сервере не может использоваться та же самая модель? Когда речь идет о обычных трехмерных моделях, то там на сервере используется упрощенный вариант, ибо в клиентском слишком много полигонов. Экономия. А с кустом то какие проблемы? Он и так простой, всего несколько плоскостей.

 

Хотя бы потому что для той механики засвета что сейчас работает вершины внутри многогранника серверу не нужны.
  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Игроки
2 593 публикации
60 903 боя
13 Янв 2016 - 14:40 пользователь AndrasD сказал:

А почему на сервере не может использоваться та же самая модель? Когда речь идет о обычных трехмерных моделях, то там на сервере используется упрощенный вариант, ибо в клиентском слишком много полигонов. Экономия. А с кустом то какие проблемы? Он и так простой, всего несколько плоскостей.

 

Я тут примерно прикинул количество плоскостей у  одного куста на скрине StranikS_Scan в посте 2700 (заранее извиняюсь, не силён ссылки давать). Получилось больше сотни. Не многовато?
Ссылка на комментарий
Игроки
6 336 публикаций
87 307 боёв
Мне интересно, а разработчики (конкретно - лица, непосредственно причастные, а не коммьюнити-менеджеры) в эту тему заглядывают? Изменено пользователем A_P_Maddoc

+++[>+++>+++>+++>+++>+++<-]>+++>>+++.---.<+++.+++.<.>----.<.>++.<++.---.<<<.>>>---.+++.>-.+.<<<+.

11 Сен 2018 - 23:51 пользователь CaM6O_IIaHgA сказал:

Ответь для начала на вопрос, ты видишь разницу между понятиями "механика нанесения урона" и "механика снятия хп"?

Ссылка на комментарий
Игроки
8 533 публикации
62 982 боя
13 Янв 2016 - 17:47 пользователь StranikS_Scan сказал:

Хотя бы потому что для той механики засвета что сейчас работает вершины внутри многогранника серверу не нужны.

                  Вы уже не раз разжевали нам. Не знаете, когда куст становится ближе 15 метров и начинает визуально редеть - это с какой точки обзора : с башни или от основания ствола орудия ?

15 х5 для M56 Scorpion, Rheinmetall Skorpion G, Panzer 58 Mutz, M46 Patton KR, M 41 90 GF — в подарок  , который заканчивается 20 октября (уже)

Человеки, будьте людями : дарите подарки - подарками насовсем ( на, со всем ) , а не пару месяцев
                                                  19.09.2017 СТГ Гвардеец  и  22.09.2017 Chrysler K GF - задачи на x5 опыта -

 Задача    бессрочная  

 

Ссылка на комментарий
Игроки
6 412 публикации
20 281 бой
16 Янв 2016 - 00:18 пользователь KABKA3_HA_TAHKE сказал:

                  Вы уже не раз разжевали нам. Не знаете, когда куст становится ближе 15 метров и начинает визуально редеть - это с какой точки обзора : с башни или от основания ствола орудия ?

 

Не понял. Визуально куст редеет исключительно на клиенте. На сервере ни чего не редеет. А точки обзора есть только на сервере в клиенте их нет.
  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Игроки
477 публикаций
5 боёв
15 Янв 2016 - 23:48 пользователь StranikS_Scan сказал:

 

Не понял. Визуально куст редеет исключительно на клиенте. На сервере ни чего не редеет. А точки обзора есть только на сервере в клиенте их нет.

народ этого не понимает, им не объяснить...

Ссылка на комментарий

В целях безопасности не указывайте здесь личную информацию о себе или о ком-либо другом, так как мы не сможем защитить её в соответствии с Политикой конфиденциальности Леста Игры.

Пожалуйста, войдите для комментирования

Вы сможете оставить комментарий после входа



Войти сейчас
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Эту страницу никто не просматривает.
×
×
  • Создать...