Перейти к содержимому

Наименее привлекательные карты с точки зрения игрового баланса


anonym_FCkXzV2HVtPI

  

4 140 пользователей проголосовало

  1. 1. Какие карты по вашему мнению являются наименее привлекательными с точки зрения игрового баланса?

    • Вестфилд
      264
    • Жемчужная река
      832
    • Карелия
      137
    • Комарин
      423
    • Лайв Окс
      266
    • Ласвилль
      94
    • Линия Зигфрида
      200
    • Малиновка
      484
    • Монастырь
      110
    • Мурованка
      501
    • Перевал
      395
    • Порт
      919
    • Прохоровка
      198
    • Редшир
      1193
    • Рудники
      202
    • Руинберг
      225
    • Рыбацкая бухта
      176
    • Степи
      150
    • Тихий берег
      313
    • Топь
      237
    • Тундра
      349
    • Утес
      104
    • Фьорды
      261
    • Хайвей
      1794
    • Химмельсдорф
      304
    • Энск
      190
    • Южный берег
      267
    • Заполярье
      231
    • Священная долина
      1042
    • Эрленберг
      296
    • Северогорск
      1067
    • Аэродром
      183
    • Песчаная река
      279
    • Эль-Халлуф
      393


Рекомендованные публикации

Игроки
222 публикации
18 138 боёв

Лайв Окс

С нижнего респа очень трудно дефить мост(почти нереально даже на амерах с их УВН). В итоге имеем стадо под мостом, приедут противники и разбирают вас через башню, ну или еще проще если в команде ватные танки то это направление уже за ранее обречено.

Мурованка

При удачном балансе(наличие быстрых ст) команда с верхнего респа забирает горку на А1 и продавить то направление уже практически нереально. С другого флага тоже особо не продавишь, осбенно если в чудо лесу засели дамажные ПТ. Как результат команда нижнего респа заранее обречена. Максимум можно задефиться у базы, но это лишь путь к ничьей.

Перевал

Команда с верхнего респа при наличи грамотного света, засвечивает центр и полкоманды противника добираются до места назначения с половиной хп, если вообще до него добираются.

Если бы сделать ложбинку на центре что бы танки с нижнего респа не простреливались с противоположной стороны то карта стала вполне играбельной.

Порт

Так и хочется анекдот в тему рассказать. Дом под железнодорожным мостом. Семью проживающую в нем спрашивают:"Вам поезда спать не мешают?"

На что в ответ:"Нет, нет... нет, нет..."

Так и тут имеем на верхнем респе километры железополотна, по которому команда не может никуда быстро уехать,команда как бы в клетке за пределы которой ей не выбратся.В итоге если балансер отвел вам ватные и медленные танки то вы обречены на поражение.

Редшир

Отличная карта, просто народ не умеет на ней играть. Конечно если балансер кинул нам в команду нубасов на ст, то стоялово обеспечено.

Руинберг

церковь на центре дает команде с нижнего респа неплохое преимущество при дефе.

Фьорды

просто неудачно переработанная карта, хоть ст, хоть пт со слабым пробитием абсолютно бесполезны на это карте, при удачном раскладе ваша команда тащит и вы выигрываете, если команда слабая то вы царапаете паре танков  краску и идете с чувством бесполезности в ангар.

Хайвей

Ну тут  и так все понятно. Нижний респ, город. Хотя ситуацию можно вполне поправить. Если сделать вместо ложбины с рекой в правом нижнем углу карты хорошую горку, с которой ТТ вполне смогут быстро добраться до города.

Южный берег

Просто небольшая карта, которая простреливается отовсюду, если танки с броней как то могут нан ней выживать, то картонным податся тут некуда.

Священная долина

смотри описание к карте Южный берег. Ко всему прочему с верхнего респа карта светится чуть ли не полностью и медленные танки даже не успевают добратся до горы, где должно быть бодрое рубилово. Ко всему прочему светишься на карте как елка и не понятно откуда тебя светят.(но это скорее относится к работе новой маскировки)

Эрленберг

часто возникает столялово у мостов, если обе команд дефят свой мост, то это ведет к ничьей. Возможно если добавить по краям реки по броду с ложбинкой, где танки смогут играть через башню, то карта станет вполне играбельной.

Северогорск

сильно маленькая карта, абсолютно вся простреливается.Вполне возможно если перешейки между главными горами, где задумывалось рубилово сделать больше дальности отрисовки, так что бы с одной горы нельзя было бы расстреливать другую, тогда ситуация для тт улучшится, однако с другой стороны картонным пт занятся будет абсолютно нечем, ну в смысле при первом столкновении с врагом они сделают по залпу, ну может по 2, если повезет и пойдут в ангар.

 

Вообще не пойму что мешает сделать карты которые заведомо расчитаны на все классы техники. Сделать направление где будет для ст раздолье, другое направление где пт посидеть в кустах могут за чашкой чая(ну это к любителям т95) ну и конечно направление для тт где будет основной замес.

  • Плюс 5
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
661 публикация
55 998 боёв
29 Сен 2013 - 14:02 пользователь 110_Andrew_110 сказал:

1.Редшир(стандартный режим) - каждая из команд занимает все доступные возвышенности, и любое движение врага замечается толком не начавшись и расстреливается со всех сторон. Как итог - жуткое стоялово на 8+ уровнях боев. На 11,12лвл боев

чушь полная унылое стоялово для УНЫЛЫХ стоятелей
  • Плюс 2
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
26 публикаций
26 025 боёв
верните хребет дракона, пожалуйста) очень хочу данную карту погонять, мы на ней кланом тренируемся все время, потому как командир учит нас не отчаиваться в сложных ситуациях. самая "убойная" карта для всех видов техники
  • Плюс 1
И если ты не видишь пред собою больше лестниц, забирайся к себе на голову... Иначе как бы ты хотел достичь высот?

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
5 публикаций
62 388 боёв

bronetechnika ставте лайки Пусть админы тестеры видят Нагибатор правду глаголит

Особенно раздрожает локация ПОРТ

Изменено пользователем _Ser_a_Fim_
  • Плюс 1

		
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
885 публикаций
33 673 боя
23 Сен 2013 - 15:37 пользователь panzer_terror сказал:

Карту Степи убирать из рандома надо,т.к. не возможно играть,есть два респа,условно 3 направление атаки,цент,камни,и зелень.

Суть.

Зелень полностью на этой карте НЕ играбельна в рандоме с 1 респа. Т.к. второй респ имеет калосальное преимущество в виде холма который не даёт возможность вести огонь по вражеским машинам.А игроки с первого респа,даром получают в борта,и нечего не могут с этим поделать.

Диагноз

90% слив на этой карте,когда попадаешь на первый респ,и не какой скил тебе не поможет. Надо ребалансить карту,либо на зелень добовлять второй холм,за которым игроки с первого респа,будут чувствувать себя столь уверенно,как и оппоненты. А сейчас мы имеем просто растрел первого респа,без перспектив.

что правда то правда, раньше такая игра привела бы к пачке чемоданов, теперь же появляясь у жд уверен в победе на 100%
  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
42 публикации
41 494 боя

Играю на 90 проц. на 10 танках (268 и Е100), поэтому пишу с высоты их полета.

Насчет Редшира согласен. При начале снизу, если ехать в обход влево - там простреливается карта с западного склона центральной горы. Это гигантский минус этой карты и очень большой дисбалансный плюс для атакующих сверху. Зато в остальном карта вполне на уровне. Таких бы побольше.

Почему-то все молчат про Тихий Берег. Это самая глупая, не побоюсь этого слова, карта, которая была абсолютно глупо переделана. Если до переделки верхний респ выигрывал процентов на 60, то теперь верхние в проигрыше на 99 процентов. НА 99 ПРОЦЕНТОВ, БЛИН. Как можно придумать такой кошмар? Левая верхняя часть карты простреливается снизу из 2 мест. В обратном направлении вообще никак. На пт сверху делать просто нечего. Разве что в верхнем правом углу, возле домика. Но это было раньше, а теперь снизу едет свет любой, а сзади ставится 268 и издалека рвет около домика все, что шевелится. Я прошу убрать эту карту к чертовой матери или сделать левую сторону такой, как она была раньше. Верите ли, ни одна карта за 2 года моей игры не вызывала столько возмущения; с момента возврата я видел только 1 бой, когда верхние выиграли. Могу лишь уточнить, что играю 10 танками и на этой технике сверху советую всем сразу топиться.

Северогорск. Карта мегоунылая для пт снизу. Потому что на гору справа, простреливаемую сверху с кучи мест - ехать смысла никакого. А слева дорога, которая простреливается спереди и все что можно делать - это дефить ее снизу. По центр овраг, по которому все и шастают. В него не попасть ни снизу, ни сверху, если только не ехать по нему. Все остальное поле в центре абсолютно бесполезно и ездят по нему только ***, которые сразу дохнут. Вся игра - две горки по бокам и овраг. Уныло и непродуманно.

Жемчужная река. Есть мелкие нюансы, касающиеся, в основном, арт, но в принципе вполне нормальная карта. Не понимаю вагона возмущений на нее. Играл на ней всеми видами техники и все зависит только от профессионализма и мозгов игроков.

Хайвей. Совершенно согласен с тем, что снизу на тт в город ехать и незачем. Этим карта плоха без вопросов. А в остальном вполне норм.

Эрленберг. Действительно, из-за высоток на обоих берегах игра давно стала однообразной перестрелкой между берегами в основном в районе мостов.

Рудники. Действительно, шустряки занимают гору в центре и сразу большое преимущество. Причем, тут еще играет роль разбалансированность ст. Барабанное созданье проедет куда легче. Вообще, с барабанами задумка крайне дисбалансная, это очень портит игру. Очень.

Мурованка. Верхний респ в лесу сливается в большинстве случаев. Надо бы разбавить лесок сверху парой каменных домиков, а то неинтересно даже как-то. Или в центре леса. Сторожку там какую кирпичную.

Эль Халлуф Вполне приличная карта. Единственное что плохо - светить по центру гораздо легче правую сторону. Потому что перед ней есть где спрятаться и нервировать врагов периодическими выглядываниями. На левой стороне спрятаться толком негде и это вносит некий дисбаланс. Вообще-то свет, несущийся со старта к правой горе, убить практически невозможно - не успевают 10-ки. Поэтому играть слева предпочтительнее.

Комарин. Давно забытая карта с приятными воспоминаниями. Вот только для уровней свыше 5 она не подходит. Свет по центру покажет сразу полкарты, поверхность, в основном, ровная, как стол. И прострел по половине карты на 10 - это совершенно не интересно и напряжно. А вот для мелких должно быть вполне прикольно.

Вот чего я еще не понимаю, так это того, почему разработчики закрывают глаза на стоны арт, попадающий в Энск, Уайдпарк или Химмельсдорф? Там артам свыше 4 делать просто нечего было еще до фикса арт, а теперь вообще просто нечего. Процентов 80 карты мертвая зона. Почему нельзя сделать запрет на артах этих карт? Уже не первый год народ матерится, попадая на эти карты, а воз и ныне там.

Карелия. Вполне нормальная карта. единственное что, для малышей великовата.

Монастырь, Руинберг, Топь, Тундра, Линия Зигфрида, Рыбацкая бухта, Заполярье, Степи, Песчаная река - нареканий практически нет.

Южный берег действительно портит глухая высотка по центру на верхнем респе. С которой простреливается энная часть территории. Остальное норм.

Прохоровка. Карта с двумя, весьма значительными, минусами. Если у одной из команд нет светильника, то имеющая его получает просто-таки подавляющее преимущество. Кроме того, пересеченная местность в левой части карты по аллее делает карту какой-то неправильной. Именно в Прохоровке и именно в тех местах обнаружить танк с прокачанной маскировкой можно только если подъехать метров на 30. У меня бывало, что мимо моего 268 в 40-50 метрах проезжал свет и лампа не загоралась. Но такие зоны на аллее не везде. В основном, они сверху.

Аэродром. Очень плохая карта для ПТ, которые играют с правого респа. Практически нет мест, где спрятаться и простреливать оттуда столько, сколько можно с левого респа. Дисбаланс вижу только в этом.

Священная долина. Карта интересная, но для света очень сложная из-за большого количества соломенных сараев и пересеченной местности. Минусы при стандарте в засветке ТТ на подъезде к верхней горе с нижнего респа.

Перевал. Встречный бой реализован крайне неудачно. Команде, начинающей снизу, слишком затруднен подъезд к базе. В результате чего те, кто начинают сверху и справа, большинством едут на захват базы и успешно ее захватывают. Тем более, что установленные там камни мешают обстрелу снизу, а мост мешает арте.

Малиновка. Изменение береговой полосы с левого края привело к жутко дисбалансным проездам светляков сверху вниз. Заметить их вовремя крайне сложно из-за пересеченной местности. А еще точнее - замечаются они только уже на подъезде, когда делать что-то поздно. Раньше карта была, по сути, без нареканий, сейчас же это здорово портит игру и дает гигантское преимущество верхнему респу. Ибо благодаря этим светлякам, вся нижняя часть слева выносится сверху крайне быстро. Очень большая просьба вернуть как было.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
548 публикаций
18 551 бой

Жемчужная река - ужасная карта. На этой карте возможны только лобовые столкновения, и поэтому для ст-водов она практически неиграбельна. Рельеф устроен так, что нижний респ проигрывает верхнему в обоих направлениях: в ущелье, таки с верхнего респа доезжают до укрытий быстрее чем танки с нижнего респа, поэтому остается тупо стоять за мостом и ждать. На зелени у верхнего респа есть места где можно легко встречать танки и стрелять по ним не засвечиваясь, у нижнего респа таких мест нет. Центр - это вообще место для любителей извращений. Заехав на центр в дома, ты уже никогда от туда не выберешься, тебя всегда будут светить.

 

Карелия - отличная карта, не нравится, только то, что захват штанов с нижнего респа куда проще, чем с верхнего. На против штанины с нижнего респа есть удобный камень, за который можно спрятаться и помогать отстреливать танки, пытающиеся заехать в штаны. У верхнего респа такого камня нет.

 

Комарин - как можно было додуматься ввести эту маленькую карту в бои для 10-х уровней. 7-е уровни - передел для этой карты. Из-за того, что карта очень открытая, и дальность прорисовки составляет 2/3 карты, не раз видел как тт, что бы хоть как то сыграть, едут в свой угловой лес и весь бой стоят там как пт. Тяжам на этой карте вообще нечего делать, да и стшкам тоже.

 

Мурованка - самая любимая карта в игре, на любом респе, в любом режиме, на любом классе техники, обожаю попадать на эту карту.

 

Перевал - почему разработчики не могут нормально ответить на вопрос - "почему с нижнего респа убрали заезд на пупырь в центре ?" Зачем это вообще сделали ? Ведь для баланса оба респа должны иметь возможность светить перезды, а теперь эту возможность, не раняя ст и лт на воду, имеет только верхний респ.

 

Порт - ненавижу эту карту с верхнего респа, и обожаю с нижнего. С верхнего респа очень тяжело играть на всем кроме тт, а с нижнего хорошо играется на всех типах техники.

 

Прохоровка - для тт карта ужасна, для всех остальных классов нормальна. Сейчас в любом из режимов на этой карте, слишком огромное значение несет горка. Горку значительно легче брать с верхнего респа, там и удобные кусты, и укрытия, и прикрытие с острова внизу. Была бы горка по центру, шансы на взятие были бы у обоих респов одинаковы, да и тт могли бы воевать в деревне. Сейчас тт с нижнего респа даже не доезжают до деревни.

 

Редшир - на огромных тт на эту карту лучше не попадать, ты просто выполняешь роль груши. Так же это одна из тех карт на которых часто бывают ничьи. Карта просто создана для бодрого стоялова, особенно верхний респ. Встречка наоборот, получилась хорошая.

 

Рудники - в центре есть очень важная для победы горка, но вот нижний респ имеет, куда большее преимущество по ее захвату: нижний респ стартует с горки а верхний в гору, возле заезда на горку у нижнего респа есть камень за которым можно укрыться, у верхнего респа такого камня нет, с нижнего респа легко простреливаются все танки заезжающие на гору, с верхнего ни хрена не видно, есть несколько мест, но до них еще доехать надо успеть.

 

Руинберг - эталон бодрого стоялова. Есть 3 моста которые очень трудно безболезненно переехать. Все боятся переезжать и поэтому стоят каждый на своем берегу и ждут. Штурм, как раз наоборот - получился отличным, на мой взгляд лучший штурм из всех.

 

Хайвей - карту переделали, но только ничего не изменилось. Неужели трудно сделать город буквой Г, что бы тт с нижнего респа, как и с верхнего ехали под защитой строений, и не ввязывались в бой в городе с половиной хп.

 

Вот мое мнение по картам которые меня не устраивают. В остальных картах меня вроде все устраивает. (Описывал бои только на 10-х)

  • Плюс 2
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
196 публикаций
3 810 боёв

Судя по слепому голосованию я оценил как и большинство: Жемчужная река, Северогорск, Священная долина, набирающие заметно "голосов" карты проблемные и азиатски-непредсказуемые. на мой взгляд по рельефу и обилие растительности (которая не скрывает танк, а лишь мешает обзору), они переусложнены, трудны для запоминания, требуют отдельного изучения (не всем это интересно и нужно, люди приходят играть, а не по часу-два изучать каждую). Конечно, захочешь, будешь изучать, но не факт, что подробное изучение даст какой-то заметный эффект... (я могу быть неправ, прошу не минусить, просто высказал свое мнение, как просили )

и конечно Химмельсдорф и Порт - карты, ужасные для арты: Порт для одной из команд, арте там проще просто поехать и утопиться со стороны складов. В Химках арта практически бесполезна... Может наконец сделать так, чтобы арта там просто не появлялась? ;)

Редшир, кстати, считаю очень сбалансированной картой, как правило держащая все15 мин. в напряжении, позволяющая как динамичное движение для обхода на всей карте, так и позиционный бой одновременно. Схожа немного внешне и по игре с Эрленбергом

Изменено пользователем blindwinter
"Злой Луч!)" (с) Кто-то
"Не все приказы начальства нужно выполнять" (Искусство Войны, Сунь-Цзы).
Как легко получить "Дозорного" и "Разведчика" (видео)
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
412 публикации
52 991 бой
23 Сен 2013 - 16:40 пользователь Komuccap сказал:

Комарин в переделанном варианте шикарен. Добавление домиков сделало перестрелку во флангах более веселым. Хотя жаль, что респ сделали более стандартно. На мой взгляд в этом была какая-то изюминка этой карты. Отчаянные захваты респа..перестрелки. Тактик была уйма. Сейчас чуть поспокойнее.

Хребет дракона. Не смотря на переделки, все равно основной бой за деревню в центре, что сильно сужает варианты тактик. Кошмар и тихий ужас вообщем.

Тихий берег ну после изменений стало чуточку веселее, так что на мой взгляд хорошая интересная карта.

Соглашусь, что в жемчужной реке у моста происходит, просто какое-то "Стояние на реке Угре". И если в первое время там шло бодрое достаточно рубилово, то сейчас скорее напоминает карибский кризис - все сидят с гашетками в руках и бояться пукнуть. А СТ и ЛТ уже в основном режут в обход и тут уже извините часто встает вопрос у какой команды СТ выше.

Священная долина тоже не шибко радует. Какое-то бодрое танкое рубилово отсутствует, вместо этого все сводится, как в севергорске к оплевыванию оппонентов из пукалок с высоты холма. Про то, чтобы комфортно расположить артиллерию даже говорить не приходиться.

И если добавить немного критики, то на мой взгляд разработчики слишком увлеклись вопрос размера карт. Да карты выходят большие, но подчас неудобоваримые, из-за чего снова возвращаемся к тому от чего разработчики хотели уйти в свое время - сидению в кустах. Потому что на таких картах это лучший способ действия - тихое подползание. Кто кого раньше засветил - того и тапки. Хотя это дает раздолье светлякам. И было бы здорово, опять же на мой взгляд, чтобы разработчики выпустили такие же некрупные городские карты, как химмельсдорф. Где можно реализовать ну просто уйму тактических маневров благодаря возможности перебрасывать танки с одного направления на другое к сжатые сроки и успеть перехватить вражеский раш на удобных позициях.

новые карты как бэ большие, но... все края у них состоят из гор и прочих неиграбельных прелестей(священная долина, северогорск). И ваще картам. особенно для хай -лвл неплохо бы быть немного большими - машины прокачанные, обзоры хорошие, дамаг бешеный. В Энске, например, начало боя, едешь 5 сек - все, ты в засвете, до тебя добивают ВСЕ. Или стой в кустах или сливайся. Правда, город немного выручает, но там только Комната Смерти - остальное все в близком простреле.

А на самом деле, для каждой карты нужно придумывать свои варианты тактик, в этом и прикол игры. Хотя да, на ЭльХалуфе много не придумаешь, в рандоме, конечно, Священная Долина таки да, сильно перегружена не только укрытиями, но и кустами из-за которых сам укрывающийся ничего не видит. Хребет дракона почти неиграбелен - танки могут проехать только кое где, и то кое как, секторов обстрела, соотвественно тоже не много.

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
123 публикации
76 183 боя

Порт, соглашусь со всеми верхний респ - проигрывает.

18 Сен 2013 - 21:28 пользователь Galm сказал:

Хайвей

У нижнего респа преимущество на поле 1-3 линии. Например средним-легким танкам верхнего респа взять поле тяжелее, ибо из-за складок местности они находятся на прямом простреле первой линии, где есть кусты и иногда стоят ПТ. В свою очередь средне-легкие танки нижнего респа находятся в относительной безопасности находясь там. А если в бою нет артиллерии то в полной безопасности.

Не соглашусь. Вы наверно мало играли на этой карте или не на тех уровнях. Нету там никакого преимущества на 1-3 линиях, потому что Ст-ЛТ с нижней базы туда не успевают. И прятатся там кроме складок местности негде. Я имею ввиду участок 1-3 линии от А до В. Город с нижней базы лучше вообще не пытаться брать, такой номер проходит 1 из 10, когда Алешки бросают все силы на А1-В3 квадраты. Вообщем нижний респ изначально заперт в рамках обороны.

Вестфилд

У верхнего респа следующие преимущества:

- арта может закидывать в любое место за известный деф-холм в квадрате С3, а вот с нижнего респа арта не может закинуть противнику за тот же холм, поэтому достаточно светить, остальное сделает арта.

- пт верхнего респа имеют преимущество в выборе позиции с которой они прикрывают город и холм С3 без засвета. У нижнего респа такой холмик в Д1 мал для 1-2 ПТ и сразу светится при вы совывании люка через край холма С3.

Топь

Нижний респ(левый, база снизу) в явном преимуществе. На нижнем респе из квадрата Н5 светится сразу мост, еще до того как портивник его пересек и можно раздавать дамаг всем кто пытается занять позицию переехав мост. всегда туда еду 2-3 дамага даю тем кто перезжает мост. Для верхнего респа их мост наверху закрыт поселком и рельефом, нету ни засвета того кто перехал, ни дамага. В итоге нижний респ сразу контролирует 2/3 карты.

Священная долина

Нижний(левый) респ в явном проигрыше: направо не успевает, ну никак занять дома. Пример, сразу с респа лечу на Т-62, только въезжаю к 1м домам - там уже 268й пт, через 2 секунды 2й. При этом движении для ТТ по нижней дороге светится и простреливается от самого моста с базы. Грамотные ТТ дальше моста и не ходють, а это почти на базе. В верхний поселок успеваешь как раз к моменту, когда противник занял там позиции. При этом если в команде противника есть грамотный ст или лт, которые сверху сразу светят подъезд, то дорога к верхнему поселку закрыта - в бок по засвету проходит дамаг. И вот нижний респ зажат возле базы и постепенно разбирается противником.

08 Окт 2013 - 19:09 пользователь Asira сказал:

Руинберг - эталон бодрого стоялова. Есть 3 моста которые очень трудно безболезненно переехать. Все боятся переезжать и поэтому стоят каждый на своем берегу и ждут. Штурм, как раз наоборот - получился отличным, на мой взгляд лучший штурм из всех.

Руинберг - видимо Эрленберг?) Руинберг хорошая карта... По отсальным согласен полностью) Изменено пользователем Гость
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
1 148 публикаций
34 113 боёв

Хайвей

Появляясь на нижнем респе выхожу из боя, т.к. и так понятно что слив. Неужели если сделать город буквой Г, это внесёт такой дисбаланс, хотя о чём я, пт-шкам с верхнего респа будет "НИПАНАГИБАДЬ" же.... Спасибо разработчикам за такую чудо карту...

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
29 публикаций
40 807 боёв
06 Окт 2013 - 19:36 пользователь Roary сказал:

Почему-то все молчат про Тихий Берег. Это самая глупая, не побоюсь этого слова, карта, которая была абсолютно глупо переделана. Если до переделки верхний респ выигрывал процентов на 60, то теперь верхние в проигрыше на 99 процентов. НА 99 ПРОЦЕНТОВ, БЛИН. Как можно придумать такой кошмар? Левая верхняя часть карты простреливается снизу из 2 мест. В обратном направлении вообще никак. На пт сверху делать просто нечего. Разве что в верхнем правом углу, возле домика. Но это было раньше, а теперь снизу едет свет любой, а сзади ставится 268 и издалека рвет около домика все, что шевелится. Я прошу убрать эту карту к чертовой матери или сделать левую сторону такой, как она была раньше. Верите ли, ни одна карта за 2 года моей игры не вызывала столько возмущения; с момента возврата я видел только 1 бой, когда верхние выиграли. Могу лишь уточнить, что играю 10 танками и на этой технике сверху советую всем сразу топиться.

Согласен на 100% (кроме "топится")). На ст с верхнего респа немного веселей - едешь в левую часть в середину и тролишь там тех кто на горке стоит - если поехало с тобой хотя бы пара танков - есть шанс на победу - если нет - слив. Выносят левую часть потом оттуда светят и сносят центр карты и верхнюю базу. По моим ощущениям на 8-10 уровнях верхний респ выигрывает 20%. Раньше была нормальная карта - переработка сломала баланс. Как выигрывать с верхнего респа???

 

Остальные карты по респу не сильно отличаются - в рендомных боях можно тащить. Жемчужная река, Хайвей и др. - против "плохого" респа есть "противотактика"))

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
99 публикаций
3 733 боя

да уж...если на пт-тт оказываюсь на Редшире на верхнем респе, то просто ставлю танк за камушек и в инете лажу...

если слышно, что начали палить то и дело - заходишь глянуть что и как и снова по своим делам...

и так на многих картах...

скукота...лишь бы звезду снять, да опыт получить немного...серебра теперь навалом...

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
3 167 публикаций
29 163 боя
тундра, северогорск, заполярье- карты ***, перепаханы до невозможности
Желание задонатить лечится одним боем
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
835 публикаций
69 360 боёв

Вувузелла

А информацию от игроков уже передали картоделам?

понимаю, что процесс "переделки" долгий, но решение о "переделке" принимаются быстрее...

Об. 430-2 R.I.P.   ПАТЧ 1.02 - РУБИКОН 2.0   ПАТЧ 1.20.1 - РУБИКОН 3.0

#по_техническим_причинам можно отменить любую невыгодную акцию.

ТАНКИ - НЕ корабли!!! Хватит ломать, что и так работает!

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
9 публикаций
955 боёв
Мне не нравятся степи(открытые, уже достали)( : Химельсдорф( не ну в реале не удобно там( халув:_: тупо потому что пустыня; ну и еще малиновка; такое блин"типо радость :popcorn: я там типо первый ур каталась( :bajan:
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
698 публикаций
59 664 боя
Рукойводители!!!! отключите встречный бой на "Перевале"!!!!с респа расположенного верх левый + низ правый, объезжают сзади, без помех (и я в том числе ,если повезет) на захват и всё.....игра сделана. Изменено пользователем max835
  • Плюс 1
Вами управляет тот, кто вас злит. Лао-Цзы
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
11 публикаций
18 245 боёв

Жемчужная река - вроде большая, но она таковой не является - ехать то некуда. Верхний респ имеет куда более лучшие позиции по обоим направлениям (ИМХО).

Тихий берег - попадался раз 5-6 и все с верхнего респа, может я нубяра и мои 55% побед это рандом почти на 17к боёв, но я не знаю как там можно выиграть сверху. Как писал народ выше, там действительно дисбаланс по местности.

Изменено пользователем Exzitus
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
180 публикаций
20 349 боёв
Кошмарин Комарин - если с нижнего респа идёшь налево, тебя светят и расстреливают, не дают даже доехать до мостика. Это крайне напрягает... вообще карта была неудачная, большинство проголосовали против, зачем её вернули? Нервы игроков потрепать? И вообще, реализуйте золотую мечту всех игроков - сделайте уже выбор карт, на которых хочет играть игрок! И статистика вам всё прекрасно скажет - каие карты удачные, а какие нет!
  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Игроки
2 публикации
1 393 боя

Я нуб, но хочу сказать. На многих картах сложно играть, баланс туда-сюда немного качается, но постепенно игроки учатся играть на этих картах, и проблема отпадает. Или, по крайней мере, перестает быть решающим фактором в победе той или иной команды.

Исключение одно.

ХАЙВЕЙ.

Не обязательно что-то специально изучать - возьмите просто статистику побед/поражений респов на этой карте. Если ты родился на нижней базе - игра слита(99%).

Последние игры я пытался убедить ТТ не сливаться в городе, а остаться на базе. Два раза получилось. И что? Мы стояли-стояли, постреляли, разменяли 2-3 танка. Потом время кончилось - ничья. Так дважды. Конечно, в последние минуты начинается движуха, но, откровенно говоря, уже поздно. И что самое интересное - дисбаланс есть и здесь. Ибо что на город ехать нападать снизу вверх на кусты - не вариант, Что в горку на базу ломиться - вообще анрил, 2-3 ПТ-ТТ целиком дефят все подъезды.

 

Не хочется заниматься нытьём. Но на всех остальных картах, постепенно учишься более-менее нормально играть. С Хайвеем - не получается. Либо ты сливаешься в городе - либо ты сидишь всю игру в кустах. Да еще и маты получать от союзников "да лучше бы мы город взяли!". Проще быстренько слиться - и идти уже следующий бой играть. Неприятная ситуация.

 

По-моему, самое оптимальное решение любых проблем с балансом карт в игре - введение системы исключений. Ведь она очень во многих играх есть. Почему не дать возможность игрокам выкинуть те карты, которые им не нравятся? Что такого страшного может случиться? Или это технически так прям уж сложно?

Ведь есть возможность убрать штурм и встречный бой? Почему же нельзя отключить нелюбимые карты?

  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Поделиться на других сайтах

Гость
Эта тема закрыта для публикации новых ответов.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Эту страницу никто не просматривает.
×
×
  • Создать...