Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'динамические карты'.
Найдено 3 результата
-
Предложение подобное уже выдвигалось на форуме и я выдвигал аналогичное "Предложение для разработки", но оно так и не появилось на форуме. Именно по этому хочется поинтересоваться у сообщества. Но мое предложение вроде более шире, и идея давно не новая, и разработки такие существуют в играх, не знаю правда на сколько движок игры под такое можно адаптировать. Суть в том, чтобы карты целиком составлялись уникальными. Думаю даже режим такой игры бы приглянулся не мало числу игроков. То есть к примеру, заходим в игру и оказываемся на пустынной карте (вроде как должна быть самой простой т. к. не требуется учитывать здания, воду, скалы при создании) - расположение "барханов" , высота их, расположение, количество динамически создается. Иначе говоря каждый раз попадая на карту видим новую карту, карьера допустим нет, есть гора, но не в центре, как в прошлый раз, а в углу. И появление команд можно в противоположных местах реализовать, чтобы не известность была, с какой стороны противника искать. Таким образом каждая карта выглядит не знакомой и каждый бой как первый. На мой взгляд такой подход заставит развивать командный дух соревнования держаться вместе, а не ломиться на пристреленные и давно всем известные "места" среди всех игроков "псевдо-случайным" образом попавших в раунд.
- 19 ответов
-
- 2
-
-
- карты
- динамические бои
- (и ещё 3 )
-
Предложение подобное уже выдвигалось на форуме. По этому и потому, что моего опыта здесь не хватает создать именно "Предложение для разработки". Но так и не ясно было ли оно замечено разработчиками, делали ли анализ по возможности реализации, да и тема уже давно закрыта. Но мое предложение вроде более шире, и идея давно не нова, и разработки такие существуют в играх, и даже статьи на тему пишутся. Суть в том, чтобы карты целиком составлялись как бы ИИ. То есть к примеру, пустынная карта (вроде как должна быть самой простой т. к. не требуется учитывать здания, воду, скалы) - расположение "барханов" , высота их, расположение, количество динамически создается, то есть каждый раз попадая на карту видим новую карту, карьера допустим нет, есть гора, но не в центре, как в прошлый раз, а в углу. И появление команд можно в противоположных местах реализовать, чтобы не известность была, с какой стороны противника искать. Таким образом каждая карта выглядит не знакомой и каждый бой как первый, если еще и "туман войны" включить, т. е. не видна местность на карте пока она не "исследована командой".
-
Предисловие: Часто вижу и слышу, как игроки жалуются на турбосливы. Одной из причин называют "заученность" карт. С этим можно согласится: 1. Созданных ВГ карт хоть и много, но играешь только на картах соответствующих твоему уровню боев. 2. Многие карты были просто убраны из игры. 3. Появление новых карты стало редким событием. Следовательно, существующие карты изучены вдоль и поперек, игроки играют по уже сформированным сценариям\ шаблонам. Идея: На картах существуют "динамические" объекты, которые, во время загрузки боя и соответственно карты и игроков, будут либо присутствовать либо отсутствовать. Какие объекты существуют в определенном бою можно будет узнать только после загрузки карты и начала боя. Наличие или отсутствие тех или иных объектов будет влиять на направление атаки или защиты или давать дополнительные возможности для маневров. Таким образом, карты станут более непредсказуемыми. Механика:[основная механика] 1. Создаются динамические объекты на картах. Такие как: мосты, камни, обвалы, противотанковые шипы, "останки" уничтоженных танков и самолетов и т.д. (как вариант) Можно вводить и другие "функциональные объекты" как "минные поля" (которые могут подорвать танк) с обязательным указанием зоны. 2. Во время загрузки БОЯ (карты, игроков ...) динамические объекты либо остаются, либо пропадают. Этот процесс "случайный" - т.е. какие объекты существуют, а какие нет, предположить невозможно. 3. В зависимости от карт динамических объектов может быть от 0-2х до 6-8ми. Те или иные объекты могут существовать или нет не зависимо друг от друга.[!] Есть вопрос "видимости" этих изменений - на мини-карте или артой. Либо объекты будут видны с начала боя либо нет и должны открываться оп мере изучения карты союзниками (см. доп механику ниже).[дополнительная механика] 4. Учитывая наличие динамических объектов есть необходимость ввести "туман войны" - когда область на мини-карте, если она не была "обследована" союзником, находится "в тумане". Т.е нет возможности подсмотреть объекты и узнать об их наличии. 5. Арте также необходимо ввести запред "видеть" зону, если она НЕ ИССЛЕДОВАНА союзниками. Арта может кидать в эту зону, но она не видит местность - туман\облака\темная местность... Выводы: 1. Вариативность одной и той же карты. 2. Первое ведет к совсем другой тактике игры - изменяются направления атаки и обороны. 3. Ноличие тех или иных объектов приводит к более непредсказуемым боям - те или иные объекты могут изспользоваться как укрытие. 4. Появление нового функционала - "исследование". Т.е. игроки, и в большей степени арта, не могут видеть области на миникарте (арта не может видеть область с высоты птичьего полета, если область не открыта), если они не исследованы союзниками. Примеры: Карта Вестфилд. - Мост разрушен\не разрушен - возможность проезда по мосту. - Правая часть карты (от моста) - наличие разрушенного самолета - невозможноть проезда по краю карты. - Поле\горка, где часто сталкиваются ТТ - ежи или минное поле - изменение направление атаки через городок. И т.д. Карта Огненная Дуга. - Центральные переезд заплокирован поездом - невозможность попась с одной половины карты на другую, защита от обстрелов как с высоты, так и с низины. - Горка - перекрыта ежами - изменение направления атаки. И т.д. Наличие разных объектов как: шипы, отсанки самолетов или танков или поездов могут служить укрытием. Разрушенное здание может заблокировать проезд, а в другом мест наоборот, появляется возможность проехать. Примеры могут быть притянуты за уши, но это просто примеры. Картоделы могут выдумать свое.
-
- карта
- изменение карты
- (и ещё 1 )