Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'Историчность'.

Поисковый индекс в данный момент обрабатывается. Текущие результаты могут быть неполными.
  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Форумы

  • Важные темы
    • Правила
    • Новости
    • Общение с разработчиками
  • Тестирование обновлений
    • Обсуждение общего и супертеста
    • Баги общего теста
  • Игровой форум
    • Предложения
    • Впечатления
    • Вопросы по игре
    • Руководства по игре
    • Техника
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
    • Околоигровой софт
    • Старые версии клиента
  • Клановый раздел
    • Новости и объявления
    • Клановый сезон "Рождение бури"
    • Глобальная Карта
    • Укрепрайоны
    • Круглый стол
    • Вербовочный пункт
  • Турниры и соревнования
    • Регулярные онлайн-турниры
    • Лига «Мира танков»
  • Сообщество
    • Конкурсы и Викторины
    • Моделизм
    • Стримы
    • Фанзона
    • Встречи и мероприятия в твоем городе
    • История
  • Общение не только по поводу игры
    • Разговоры тут
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Тимтест
    • Комтест

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Discord


ВКонтакте


Домашняя страница


Город


Увлечения

Найдено 4 результата

  1. Вопрос: что мешает запустить в продажу Неймлесса с Эдельвейсом? Оркский танк ввели, но небо почему-то не упало на землю, а из недр последней не повылезали грешники-лехи. Так в чем проблема? Spoiler https://tanks.gg/tank/edelweiss https://tanks.gg/tank/nameless Оба доступны для Азии, ни разу не имбы и навряд ли стоят дальше от лаконичной реалистичности по сравнению с КВ-2 (р).
  2. Почему вы выводите некоторые танки, говоря что они просто не историчны, в то время как сами говорите вот что: http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_07_2015/post-26281544-0-09707000-1437336220_thumb.png
  3. Немного впечатлений об аркадности Танков, которая не всегда нужна. На сегодняшний день в игре присутствует три основных рандомных элемента: Точность. Бронепробиваемость. Урон. Не смотря на то, что все три элемента имеют свои обоснования в духе «в реале так же присутствует элемент рандомности», но при этом, если смотреть правде в глаза, все они чисто аркадные. - На счет точности сломано не мало копий. Собственно, разброс в реальности действительно существует, правда его параметры в разы, а я думаю, в десятки раз отличаются от игровых параметров. В качестве примера можно рассмотреть одно из самых косых танковых орудий Д-25Т. В игре разброс этого орудия (на танке ИС), составляет 0.46м. По игровым параметрам, это означает, что отклонение орудия составит по 0.23м вправо и влево от центра прицеливания на дистанции стрельбы 100 метров. Однако, по этому орудию есть вполне конкретные табличные данные. Судя по ним, разброса в 0.46 орудие Д-25Т достигает на дистанции примерно 1500 метров. Т.е., относительно реальности, разброс в игре завышен в 15 раз. Это много, как я считаю. Но это еще не все. Я не знаю с чем именно это связано, однако, проблема с масштабированием в игре крайней степени достигает именно в разбросе орудия. Вы можете проверить это самостоятельно, просто поставив один танк на расстояние 100 метров и прицелившись в него из другого танка. В среднем, относительно размеров танка, разброс завышен в 3-5 раз. Например, при разбросе 0.46 с расстояния 100 метров, вы можете разместить примерно два-три прицела на корме противника при этом ширина танков, в среднем, примерно 3 метра. Вот и выходит, что даже игровые цифры разброса необходимо увеличить примерно в 3-5 раз. В сумме можно говорить о том, что разброс завышен более чем в 30 раз. Думаете все? Нет. На разброс орудия влияют вполне конкретные факторы: Разница весов снаряда (не обязательно брак). Разное количество пороха (опять же, не обязательно брак). Погодные условия. Мастерство наводчика (на самом деле основная причина рассеивания снарядов). Износ орудия. Качание орудие во время стрельбы (ударная волна раскачивает ствол). Качание орудия от поворота башни или движения танка (если стрельба ведется сразу после остановки) Как видно из перечисленных причин, только 1-4 и 6 могут влиять на результат. Однако, основная дистанция стрельбы редко превышает 500 метров из-за размеров карты и механики отрисовки противника, поэтому качество снаряда, количество пороха и погодные условия заметного влияния на точность не могу оказывать, останутся только наводчик (чья точность даже при 100% овладении специальностью только достигнет игровых данных) и качание ствола (его бы я так же убрал, потому что отклонение выходного отверстия ствола при подрыве порохового заряда очень незначительное). Если соотносить точность стрельбы с реалом, это так же придется учитывать, и не брать за точку отсчета расстояния выше 500 метров. Но в игре, прицел приклеен к экрану компьютера и разброс не зависит от того, стреляете вы в упор или на расстояние 500 метров. Т.е. точность стрельбы зависит не от того в кого вы стреляете, на какое расстояние, как происходит наведение орудия и т. д., она всегда одинакова (уверен, вы согласитесь, что есть некоторая разница для того же наводчика, наводиться на танк в 50 метрах или на танк в 500 метрах), а зависит исключительно от размера цели относительно размера прицела. К чему я клоню, к тому, что разброс орудия не растет пропорционально расстоянию. Иными словами, если у вас разброс на 100 метров 0.46, то это не значит, что на 50 метрах он будет 0,23м, а на 1000 метров 4.6м. В общем-то, на близких дистанциях разброс орудия вообще ничтожно мал, и с расстоянием начинает расти не равномерно. К примеру, если на 100м. он 0.46, то на 50 может быть 0.05, а на 1000м. - 7м. Еще одна ахиллесова пята в точности, это сведение. В общем-то, в реале это процесс наведения орудия на цель, который заключается в определении угла склонения орудия (т. е. наведение вертикальное). Такого понятия, как горизонтальное наведение, ЕМНИП, вообще не существует, есть только упреждение, если цель находится в движении или дует сильный боковой ветер. В связи с этим возникает вопрос, собственно, почему же в игре сведение по горизонтали и вертикали одинаково? По логике, круг сведения сразу после остановки, должен представлять из себя эллипс, который быстро уменьшается по горизонтали и медленнее по вертикали. При этом даже при полном сведении, шанс отправить снаряд выше/ниже цели должен значительно превышать шанс попадания вправо/влево от центра прицела, в зависимости от расстояния. В идеале, то, что мы видим в артприцеле на небольшом расстоянии (эллипс), мы должны видеть и в танковом прицеле, но уже наоборот, на дальней дистанции. Т.е. разброс по горизонтали (боковой) с расстоянием уменьшается быстрее, чем вертикальный (по высоте). И опять же не все. Разброс стрельбы в игре соотносится с гауссовым распределением. Что, собственно, полностью соответствует тому, как происходит в реале. Интересно соотнесение долей, сиречь, сколько выстрелов из 100 упадут в центр, сколько по краям. В реальности, никакого круга сведения нет, т. е. снаряды падают так как падают. В игре же, где заявлено, что снаряды за круг сведения не летают, происходит принудительное заталкивание снаряда в круг. В реале, усреднено, разброс делился на 4 равные зоны, от центра - 25%, 16%, 7% и 2%. Соответствует ли это тому, что мы видим в игре, я не знаю, так как кривая разброса в ней рассчитывается по 3-м сигмам а не по 4-м. Можно ли привести доли к реальности, при этом не убив аркадность? Думаю, да. Как итог, можно сделать вполне очевидный вывод, точность, а в широком смысле, прицеливание в игре является продуктом фантазии. Конечно, следует отметить, что танки в пиксель попадать не должны, элемент аркадности так же никуда не деть (все же ЦА игры очень разнообразна) и, главное, можно отправить меня за реализмом в армию. Но, даже при том же гигантском разбросе и одинаковости горизонтального и вертикального наведения, отказ от пропорционального увеличения разброса с расстоянием, заметно приблизил бы игру к подобию реализма, не затронул бы элемента аркадности и, главное, стимулировал бы игроков к более контактному бою, не говоря уже о том, что проблему масштабирования так и так надо решать.
  4. Всем доброго времени суток! Лазил я тут по форуму, по новостям и последним апдейтам и возник у меня вопрос. Даже не знаю кому его лучше задать, поэтому напишу сюда. Суть появления вопроса: Большая часть игроков играют на компах, конфигурация которых ниже минимальных требований, но давайте введем HD модели, переработаем свет и прочую "глазам приятную" составляющую игры, "шоб красива была!" А оптимизацию отложим на потом! Игроки жалуются на то, что у ПТ работа маскировки имбалансна, что многих пт можно даже не заметить даже после 3-4 попаданий(при условии движения в сторону с которой открыли огонь, но давайте порежем альфу(на целых 100 единиц), это точно всё изменит! Последние пол года - год игроки частенько жалуются на баланс, при этом в последнее время это стало действительно серьезной проблемой, но давайте введем новые, особенно хорошо сбалансированные режимы типа "Противостояние" или "Исторические бои"! Последние, между прочем, абсолютно неактуальны и реализовать их с текущей механикой игры просто невозможно, ИМХО! Менее важно, но всё же: Е-100, Ваффентрагеры и другая техника вообще не существовала в реальности, но давайте мы уберем неисторичные двигатели у Тигров и Е-75, а у Е-50М оставим! "Надаж его как-то на 10 уровень балансить, не искать же другой подходящий танк!" Собственно, вопрос: Зачем всё это? "Шоб було"? Может не стоит затруднять себя такими...улучшениями? Лучше и правда раков спасать:)
×
×
  • Создать...