Перейти к содержимому

Lex69

Игроки
  • Публикации

    236
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    41187

Дополнительно

  • Пол
    М

Портал игры

Достижения пользователя Lex69

Старший сержант

Старший сержант (6/14)

49

Оценка

  1. А почему просто не поднять доходность в кубах?
  2. Всё, теперь бонами обмажемся. Если повезет - по 400 на человека. Oh wait. Это ... по 10 бон в день.
  3. От чемпы уже давно нет смысла, когда её переделали в угоду хомячкам.
  4. Вот такая картина. На яндекс и гугл все норм. Ждать окончания выборов? Или это народ обнову качает?
  5. Делаем 5 ранг сгораемым. Делаем некоторое количество накапливающихся шевронов (15 - сколько угодно). Алгоритм начисления шевронов оставляем текущий (сезона 2). Убираем боны из награды за призовые места. Призовые места распределяются между игроками согласно количеству заработанных (в течение периода) игроком бонов. Процент призовых мест уменьшаем, в случае если не выставляется отсечка по минимальному количеству заработанных бонов. Порядок начисления бонов: игрок, по результатам боя находящийся на определенном ранге: - при победе зарабатывает (начисление отложенное, после окончания этапа) боны, независимо от ранжирования по опыту; - при поражении не зарабатывает ничего. Настраиваем количество получаемых бон в зависимости от количества требуемых для получения ранга шевронов, в текущем состоянии примерно так: 1 ранг: 1 бон 2 ранг: 5 бон 3 ранг: 10 бон 4 ранг: 20 бон 5 ранг: 40 бон
  6. Париж вообще нужно убирать из высокоуровневых боев, не то что в вылазки добавлять.
  7. 1) Много ли людей пользуются кнопкой автопоиск в командных боях? 2) Вы конечно понимаете, что народ играет в КБ не только потому что людей нужно меньше. Еще чаще кидает к чувакам своего скилла - меньше боли. Плюс это атака\оборона, и не приходится выбирать стиль игры.Почему бы тогда средние и чемпу тоже катать в режиме атака\оборона? 3) Распределение кубов поровну минусую. “Средние кубы за бой” были хорошим статистическим показателем отражающим полезность. 4) Режим “нападение” уже совсем не похож на “атаку\оборону”. Что будет получать проигрывающий клан? Мотивация выбрать его вместо вылазок. 5) Будет ли справедливая настройка стоимости резервов? Финка так популярна не только потому что серебро всегда нужно игрокам. Но и по соотношению цена\полезность финка далеко обходит другие здания. 6) У нас укреп все здания 10лвл, одно здание 9лвл, но нет танкодрома и учебной части. Что произойдет с укрепом при установке патча?
  8. После выполнения задачи “Несокрушимый легион”, повторное выполнение будет доступно на следующий день? “Боевой дебют” открывает доступ к задаче “Путь воина”, а сама задача “Боевой дебют” будет доступна после выполнения задачи “Экспроприация” или со следующего дня? В задаче "Путь воина" нужно победить 3 раза подряд в боях с претендентами, или победа над владельцем тоже учитывается?
  9. Проблема: везде кроме рандома, на карте иконки чёрные, нет маркеров техники, в ушах null Решение:res_mods\0.9.5\gui\scaleformУдалить\перенести файлы Minimap, VehicleMarkersManager, PlayersPanel
  10. Может кто еще не верит что т1 нужны. И иногда на нем даже интересно играть.
  11. В аркадном прицеле (в отличие от снайперского) Информационная панель (• Только перезарядка и обзор) конфликтует с прицелом (Выбор PROТанки \Minimalistic Sights\) - название танка частично перекрывает число с расстоянием до танка. Желательно название танка переместить снизу от надписи с перезарядкой и обзором цели. Либо же слева от них. Я думаю минималистичной инфопанелью пользуются такие игроки, которым название танка знать не так критично и можно его поместить подальше от перекрестия прицела.
  12. Это не из книги по теории вероятностей, а из книги "теория заговоров". С этим никто и не спорит.
  13. Мне кажется вы неверно оцениваете зависимость процента побед от личного скилла и скилла среднего игрока. Средний игрок это такой танкист в вакууме который играет так, что из 100 боев побеждает 49, проигрывает 49 и 2 - ничьи. В нынешней игровой механике "папка" который играет лучше среднего игрока согласно теории вероятности попадает в бои с менее скилловыми противниками. Соответственно процент побед "папика" серьезно отличается от процента побед среднего танкиста в вакууме. Представим ситуацию когда по теории вероятности "папика" будет кидать против скилловых игроков чаще чем сейчас. Процент побед папика снизится. Однако он не станет ниже уровня среднего игрока. Измениться лишь разбежка между ними. Разница будет не 49% и 65%, а 49% и 55%. У рачков будет наблюдаться то же самое, "папиков" будет реже кидать к рачкам, поэтому процент побед рачков повысится с 40% до 45%. Вопрос в другом. Получится ли из этого что-то более интересное чем нынешний рандом?
  14. Пока это нечто сырое между идеей и предложением, возникшее при попытке решить поставленную автором темы задачу: выравнивание шансов на победу команд при сохранении а может даже увеличении интереса к игре. Так ведь нынешнее положение вещей как раз и не устраивает, когда вражеская команда намного скилованнее. Или собственная и поиграть толком не удается - тупо резня. Предлагаются варианты каким-либо образом контролировать суммарный скилл команд чтобы играть было интересней. Допустим в моем варианте балансеру нужно забалансить взвод 5рых жутких статистов. Он набирает команды: (каждый взвод 5 человек соответственно) 1) взвод 60%, взвод 53% взвод 46% 2) взвод 56% взвод 55% взвод 50% Более распространенный вариант выглядит так: 1) 46% 48% 53% 2) 46% 48% 53% Можно балансить по общему ПП, ПП на технике(мне больше всего нравится этот вариант) или ЛР.
×
×
  • Создать...