Перейти к содержимому

Ariobarsan

Игроки
  • Публикации

    379
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    41319
  • Клан

    [WSWOD] WSWOD

Дополнительно

  • Пол
    М
  • Город
    Таганрог

Портал игры

Достижения пользователя Ariobarsan

Старший сержант

Старший сержант (6/14)

287

Оценка

  1. Ariobarsan

    Редшир

    Полностью согласен. Да проблемы не с картами. Проблема в общей примитивизации. Карты лишь средство организации игрового процесса и то, что их сейчас делают именно такими - следствие стратегического решения, а не цепь неудач картоделов. Игроки не смогли против арты - ослабим её до полной неиграбельности. Додуматься ограничить её количеством до двух штук в одном бою балансером - для этого же нужно быть Эйнштейном. Игроки не смогли в маскировку - вырежем растительность и позиции для стрельбы из инвиза, безопасно сведём танки к дистанции безусловного засвета. Игроки не смогли в уязвимые зоны и схемы бронирования - держи голдовые кумы и подкалиберы за серебро, дорогой Алёша! Игроков раздражал разброс при стрельбе - нате вам сверхточность по распределению Гаусса. В итоге имеем бесконечную игру на скоростной размен хелспойнтов. Из боя в бой. По 4-6 минут. Уже не имеет значения ни качество эйч-ди моделей, ни характер техники или свойства классов. Жми вперёд, пуляй по сторонам. Для этого и восьмибитная моделька подойдёт. Неважно, что ты на Насхорне или борще. Неважно, что на Т95 и приезжаешь на толпу противников, когда все уже передохли, союзники или противники. Неважно, что ты на Япесто или Ис-4, брони у тебя нет, потому что противник клацнет вторую кнопку, а снаряду с бронепробитием за 400 начхать на твои ромбы и миллиметры многотонных бронелистов, из-за которых ты еле ползаешь. Сейчас ещё нас новой физикой осчастливят - всевозможные горные кхм... неважно... начнут больших и медленных в крыши расстреливать. Не, ну а чё - весело же.
  2. Ariobarsan

    Редшир

    Мне так не показалось. Первый же бой продолжался менее шести минут, причём случилось то же, что и на всех новомодных (якобы открытого типа) ямочно-бугорчатых картах а ля Нью-Мурованка - игроки из-за всевозможных канав и препятствий оказались изолированы друг от друга. По крайней мере на том фланге, где я был во время развязки. Хотя оговорюсь, что теперь настолько редко захожу в игру (спасибо гениальным картоделам и геймдизайнерам в целом, отбившим желание появляться чаще!), что переделка Редшира вообще явилась для меня откровением. Редшир же воистину был самой проблемной картой, нуждавшейся в срочной правке!! Это лишь первые впечатления. И крайне негативные они отнюдь не потому, что я противник новшеств. Также я имел возможность оценить карту с точки зрения Т92. Мой вклад был весьма скромен, потому что (здесь снова идут высокохудожественные выражения!) и этот бой продолжался шесть минут, из которых последние полторы добивали забившихся в угол... "мастеров" игры! Паранойя опыт подсказывает мне, что это совсем не случайное совпадение, подобный тайминг теперь будет нормой и для этой карты. ЗЫ: После этого боя чуть не продал арту. Ситуация, когда при полном и тщательном сведении на дистанции около 500 м. по неподвижному об.263 снаряд ложится строго сбоку у края овала сведения точно напротив середины корпуса супостата, кажется уже абсурдной.
  3. Ariobarsan

    Редшир

    Как выше совершенно справедливо указали, имеем конструкторов Лего вместо картоделов: берём проклинаемые многими холмы с верхнего угла Вестфилда, втыкаем на Е/Ф9, берём замок из новослепленной Топи (здесь идут цветистые нелитературные выражения), подвергаем его дополнительной эрозии, вопреки всем канонам фортификации втыкаем в овраг... выпиливаем остатки вменяемых позиций для пассивного света и дистанционной стрельбы, получаем новый Редшир. Всё для бодрого месилова на ста метрах! Из боя в бой! И неважно, какая у вас в этом бою карта. Вот и вся политика. Ей-богу, скучно.
  4. Не обязательно в центре, часто по углам ещё... северо-западным, например (обсуждаемая карта, Эль-Халлуф). Есть карты, где месиловка вообще случайным образом возникает. В этом по замыслу разработчиков и заключена новая вариативность и возможность выбора - где именно свалки устраивать и с какого именно бока в эту свалку ввалиться. Круто, чё, улыбаемся и прощально машем таким гейм-дизайнерам.
  5. Такое предложение реально поступало в теме о "карте" Миттенгард - прорыть тоннель под горой с "молельным домом" - видимо, для того, чтобы арта ездила друг к другу в гостиhttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.4/style_emoticons/wot/Smile_teethhappy.gif Да и здесь "инженеры" уже вон выше предложили виадук отремонтировать, творческая мысля работает!
  6. На Черепахе были великолепные бои в Прохоровке (на самом деле просто удивительно, насколько универсальна эта машина!). И не только у меня, со стороны тоже видел неоднократно. ПТ бритов, как старые, так и новые типа Челленджера и Чариотира, чувствуют себя просто великолепно на этой карте. Совершенно неясно, зачем их было упоминать в таком контексте. КВ-4 плохо в Прохоровке? Возможно. Но тому же Челленджеру плохо в СталинГаде или Хорькове... да сейчас, в "эпоху" геноцида злых ПиТэ и вместе с ними всех танков второй линии, проще перечислить карты где таким машинам не плохо. Что доказывает упоминание КВ-4/Мыши и т.п. при обсуждении Прохоровки? Да и это "плохо КВ-4" не идёт ни в какое сравнение с тем, насколько плохо танкам второй линии на новых "тундрокартах".
  7. Спасибо карте Оверлорд. Она была последней сегодня. На М48 Паттоне я сумел выстрелить всего один раз! Один раз!! Спасибо обновлению 9.9. Оно мне показало, что я в такую игру больше не умею. Собственно, в танки-онлайн играть и не хочу уметь. Правильной дорогой идёте, товарищи!
  8. На самом деле ещё есть куда падать. И следующий патч это докажет введением Тундротопи, а ещё через патч коридоры и хребты вырастут в Прохоровском Поле, в сравнении с чем коридоры для СТ в Вестфилде (что само по себе абсолютный финиш - верно подмечено) покажутся только затравкой.
  9. Поддерживаю. Конфигурация холмов в северо-западном углу даёт нижнему респу преимущество сразу на старте. По личному опыту побед "сверху" гораздо меньше. Такое впечатление, что в холмы сверху вообще ни на чём нельзя ехать. И я замечаю, что игроки в рандоме тоже начинают это понимать. Там постоянно оказываешься мало того, что в меньшинстве, так ещё и регулярно с двух сторон расстреливают. Парадоксальным образом G6 для нижнего респа и Е6 для верхнего оказывается бесполезными, как и пребывание на краю деревни, потому что на противоположной стороне теперь куча укрытий. ЛТ не нужны, тяжи ещё больше открыты для арты и при большом везении можно спастись лишь рашем... Самой арте удовольствия тоже мало, потому что слишком короткие бои теперь, тупо не успеваешь настрелять. При этом арта сверху раньше могла стать либо на А7, либо на D0, теперь нужно только забиваться в А0 или перемещаться вслед за СТ, если машина позволяет, а те продавливают. Бой и так короткий, а ты ещё большую его часть катаешься. Если раньше карта была дискомфортна только для ПТ, да и то - не для всех и не всегда, то теперь хороша только для быстрых СТ. Картографы в очередной раз достигли успеха.
  10. Так там этих троп наблюдается минимум четыре, а учитывая, что коридорность всегда порождает стадность, стаду придётся выбирать, в какой из коридоров ломиться. А тебе нужно будет это угадывать... но стадо иррационально. Ведь овцы ломанутся вслед за одним-двумя первыми баранами, как это и бывает в жизни. И тут всё зависит, с какой ноги встал сегодня этот первый овец и какой из коридоров ему лично кажется "красивше".
  11. А теперь посмотри на параллельность коридоров. Если не угадаешь тот, по которому попрётся стадо противника, плакал твой кофеёк.
  12. Наиболее вероятно, что выведут Огненную Дугу, а вместо уже подиспорченной Прохоровки воткнут этот коридорный кошмар с противоестественным рельефом.
  13. Корея у нас есть в виде Священной Долины, которая совсем какбе не равнинная. А прообраз твоей обожаемой карты Красного Экрана находится на китайском юге или где-нибудь в Сычуани. Например вот это на границе с Вьетнамом. Посмотри, очень красиво. Но танки там не пройдутhttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.4/style_emoticons/wot/Smile_Default.gif Они же не оронго, и даже не такины...http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.4/style_emoticons/wot/Smile_veryhappy.gif И что похожего на полигоне Цугол с драконовой чушью?http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.4/style_emoticons/wot/Smile_sceptic.gif
  14. Предлагаю злонамеренное стадо научить не ломать баланс на картахhttp://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.4/style_emoticons/wot/Smile_Default.gif Вот это тоже Забайкалье: Очевидно, что две большие разницы и для танковых схваток местность с моих картинок куда более подходящая... но тоже Забайкалье... В МанЧжурии, на северных предгорьях Большого и Малого Хингана всё точно так же, только антропогенное воздействие куда заметнее.
  15. Совершенно несравнимые карты! Порт - ярко выраженная ассиметрия и три ключевых точки, дисбаланс обусловлен перепадом высот в этих ключевых точках! Эта проблема была неустранима, карту фактически нужно было создавать с нуля. Сталинград строго симметричен, отсутствуют ключевые точки и маршруты движения, поэтому речи о дисбалансе не может быть в принципе - в режиме свалки и хаоса на большой выборке боёв в любом случае результат будет 50 на 50. Формально баланс достигнут, всё типа в порядке! Не для всех, но у очень многих была эта проблема. Этого достаточно. Фото же... Ну да, красиво... Только трудно себе представить местность менее подходящую для тяжёлой техники. На карте, особенно после переделки, творился сущий бред - прыжки и падения с многометровой высоты были массовым явлением - как раз на новой тропе для тяжей. Абсолютная фантасмагория. Танки - это, конечно, аркада, но меру нужно всё же знать. Это естественно, что при включённых штурме и встречке реже выпадают карты, на которых не продублированы режимы боёв. Только при чём здесь Зигфрид-стандарт и Зигфрид-штурм? Это одна и та же карта. Её наоборот получается как бы больше. А учитывая, что после переделки она реально превратилась в Миттенгард-2, экзотические режимы лучше выключать.
×
×
  • Создать...