Перейти к содержимому

Badluck_Dice

Игроки
  • Публикации

    28
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    31545
  • Клан

    [AREX] AREX

Портал игры

Достижения пользователя Badluck_Dice

Ефрейтор

Ефрейтор (3/14)

21

Оценка

  1. Спасибо варгеймингу за новый слот и 100к сильвера, с наступающим вас! P.S. Немного жаль тех его сотрудников, которые занимаются изучением архивов, моделлингом и т.д. ради создания очередного подарочного слота. Вроде как, люди старались, а в итоге...
  2. Пост в новостях - лучший метод раскрутить тему, да. И с первого же поста tl;dr, топикстартер - иди в пень со своими предложениями, каждый играет, как хочет. Если мне хочется утопиться/разбиться/заживо выйти в ангар/светануть по центру до упора/убиться фугасом об стену - я могу и буду это делать, это моё священное право. И регулярно я так и поступаю в определённых ситуациях. Меня за это игра автоматически наказывает ценой ремонта/нулевой экспой за бой/ухудшением статы, и я согласен это принять, но запрещать это? Делать игру обязательной до конца каждому, в рандоме, где 29 врагов и никто никому ничего не должен? Если вдруг когда-нибудь КВГ сделает так, я просто дропну нафиг эту (гипотетическую) вторую работу игру. Кто хочет обязанностей - добро пожаловать в серьёзные роты, в папские кланы глобалки, 7/42 и прочая. В рандоме я играю для фана. Если фана от текущего боя я больше категорически не предвижу, я участие в этом бою для себя завершаю. Любой, кто что-то имеет против, может пойти на много-много звёздочек. ЗЫ При этом моя стата лучше, чем у многих других игроков, т.е. они сильнее тащат команду вниз своей донной игрой, чем я, самоустраняясь из каждого n-цатого боя. Давайте их всех тоже забаним, чтобы не портили игру топик стартеру? ЗЗЫ Ботов, которые не участвуют в бою никогда, а всегда и везде стоят на базе, конечно, карать надо, но это совсем другая тема.
  3. Ну, в нынешних правилах тимдамаг на вражеской базе больше вредит условной карме, так что это уже учтено. Если тот олень не посинел - значит, до этого карма у него была достаточно чистая. Какой-то запас доверия ведь должен быть, иначе за одно случайное попадание в своего/одного за дело убитого мелкого уродца будет банить, это ещё хуже. И, кстати, в твоём случае если бы он и посинел, бой бы это уже всё равно не спасло. А штраф фанатиков медалек едва ли остановит.
  4. Да, есть такое дело. Но в озвученной выше ситуации она почти что не может НЕ попасть в своего. И всё равно стрелят. А вдруг перекинет? У нормальных-то танков не так, свой либо закрывает центр круга, либо нет, а недалёкие игроки на арте не совсем понимают, что обозначает их зелёная линия, круг сведения и что их чемодан это не луч смерти со спутника, и что ему надо как-то долететь до цели мимо своего. Ну или просто игнорируют своего, ведь если сплешануть обоих, всё равно будешь в плюсе. Вот тут бы штрафы-то и надоумили их, глядишь.
  5. Ты не понял: на одной линии стоят вражеский танк, свой и арта, именно в таком порядке, первые два в клинче, третья где-нибудь в полукилометре; свой танк гарантированно побеждает (выше на 2 левела, фуловый против шотного, подпёр ПТ в бок etc.), но тут арта ему решает "помочь". При любой точности арты (ну, если только не сделать ей 0,01 разброса) это в лучшем случае идиотизм артовода и медвежья услуга, в худшем - БЛИН ТАМ ЖЕ ДАМАГ СЕЙЧАС БЕЗ МЕНЯ ЗАБЕРУТ ПОФИГ НА СВОЕГО ВДРУГ ПОПАДУ!!!И по текущей системе за это наказывают меньше, чем за намеренный тимдамаг, насколько я понимаю. Хотя ничем не лучше же.
  6. Идея хорошая, но отъехать всё равно не успеешь. На мой взгляд, лучше уж убрать поблажку арте, накрывшей сплешом сразу и своего, и врага (насколько я помню, такое считается менее преступным с точки зрения автоматической системы).***, едущие клинчевать того, на кого ты поставил сверху свою метку смерти - это неприятно, но не смертельно. Подожди, пока отъедет/сольётся, или ну что делать - сводись на другого. Неприятно, но жить можно. А вот однокнопочные ***, пытающиеся перекинуть сквозь союзного Е-75, чтобы спасти его в клинче от жутко опасного обычного ИС-а, при том, что в момент входа в клинч никаких меток не стояло - вот это по-настоящему печально. Ах да, и ужесточить бы наказание за урон по своим в последние секунды боя (после гибели последнего врага/состоявшегося захвата базы). А то у многих альтернативно развитых это такое развлечение - добить шотного своего, раз всё равно победа.
  7. И вот поможешь ты Т95 заехать на горку, а тебе автоматическая система хлоп! - бан сразу, ибо долго толкал корму союзника, гнусный подпиратор.
  8. Надо бы подать идею разработчикам, чтобы при покупке ЛТ от 4 левела и выше (кроме АМХ40 и подобных недоразумений) выводилось сообщение о том, что, грубо говоря, будет кидать в дно списка в качестве света. А то ведь по 5 раз в день в бою всякие Т-50 и АМХ-12 спрашивают у 8 уровней, почему они сюда попали.
  9. Сразу оговорюсь, что пишу только про стандарт - встречку и штурм вижу только в ротах, где тактики от рандомных отличаются разительно. Северогорск. Считаю одной из самых неудачных карт вообще на данный момент. Во-первых, восточная гора, простреливающаяся с верхнего респа гораздо лучше, чем с нижнего. И из городка снизу, и из кустов на горочках на самом севере (откуда ПТ по чужому засвету могут простреливать всех, кто высунется, и регулярно так и делают), и артой. При этом на западной горе особых преимуществ у нижнего респа в качестве компенсации нет - там вообще ни с одной стороны нельзя вылезти, не имея решающего преимущества, но и тут нижнему респу, на мой взгляд, тяжелее - не имея хорошего наклона орудия вниз там крайне сложно высунуться, не увезя в лобовой броне пару подарков; с верхнего, на мой взгляд, с этим проще, плюс там от арты хоть какое-то укрытие за буграми, а на нижнем, отстрелявшись и уехав, приходится уповать на крошечные складки местности. Возвращаясь к восточной горе: там есть узенький проездик по самому краю справа, такой узкий, что более двух танков там протиснуться не может, и им, если они играют с нижнего респа, тоже очень желательно быть американскими - дорога долго идёт вверх, а враги могут вольготно расположиться снизу и принимать несчастных с задранными вверх орудиями (которым ни веехать более, чем вдвоём, ни отъехать назад - встретят ПТшки и арта с севера). Ах да, ещё у нижнего респа на самом юге низинка с водой, по которой приехавшие к ним с одного из флангов враги могут безопасно и незаметно перемещаться по горизонтали к другому. Самим же "нижним" от неё пользы меньше: держать там, на самом краю, деф - это уже акт отчаяния. Наконец, даже домов и "зелёнки" в круге захвата нижнего респа и рядом с ним больше, чем на верхнем. Что со всем этим делать? Я бы отдал карту на доработку тем же людям, которые переделывали Тихий Берег :) Пример того, как, не пожалев имеющейся карты, можно сделать из фекалии конфетку. Ну а если конкретнее, то хорошо бы было привести в более симметричное состояние восточную гору, чтобы прострел с верхнего респа был не такой суровый, расширить и спрямить по вертикали узенький проездик на её вершине, дать ПТшкам нижнего респа спокойную позицию по типу горочки на севере у "верхних", добавить подобных низинке у воды укрытий для тех, кто прорвался на позиции "верхних", расчистить круг захвата "нижних", чуть добавить кустиков/камушков/горочек с нижнего подхода восточной горы. Перевал. В целом хорошая карта, но её портит одна деталь: танки с нижнего респа почему-то постоянно должны с риском для жизни проскакивать через проезд на запад на "петлю", пока ребята с верхнего стоят и тренируются в стрельбе по движущимся целям (вообще не светясь, зачастую). Нередко там уже в первые минуты остаются дымиться танки 10 уровня, весьма быстрые СТшки (снаряд-то всё равно быстрее, да и попадают в бок, что чревато загуслением), машины с неплохой маскировкой, ехавшие по самому краю (ЛТ успел проскочить понизу и светануть уже в упор). Починить это можно, просто отодвинув южную гору, проезжая мимо которой как раз и светятся "нижние", и добавив симметрии - пусть у них тоже будут кустики-деревца на краю проезда, камушек посередине пути, за которым можно переждать засвет, укромные кусты с камнем для пассивного взятия "дозорного", как у верхнего респа. Хайвей. Тут уже всё сказали без меня. С нижнего респа брать город больно и мучительно, в гору, светясь боком для арты и ПТ, имея наверху лишь узенькие резервуары в качестве прикрытия, из-за которых ни назад, ни вперёд - на железке там одно удовольствие ПТшить едущих вглубь города, самому стоя под мостом или его насыпью и не думая об арте. Аналогично на другом фланге - несколько удачно расположившихся ПТ в кустах на горе способны перемолоть почти любой раш. И даже арте на верхнем респе спокойнее в своей ямке, где её никогда не засветят захватчики базы и где она всегда может при прорыве одного фланга дать дёру в город, который защитит куда лучше жалких домиков в середине западной части карты. Ах да, и ещё специально для верхнего респа при переработке карты сделали такой удобный заезд по оврагу наверх - светляк-камикадзе при везении может вдруг нарисоваться прямо перед самой базой "нижних" и закошмарить арту, при том, что на обоих флангах у них всё в порядке, просто центр прохлопали. К верхнему же так внаглую по открытому центру и дороге, которая, собственно, дала название карте, не заедешь. Я бы добавил кустов/камней/холмиков на подъезде в город с нижнего респа, перекрыл чем-нибудь длинные прострелы с севера на юг в городе (в первую очередь железку), в целом снизил бы высоту рельефа восточной части карты, чтобы бодрее ехалось, особенно высоту верхнего респа - чтобы им и в город было чуть в гору, и с поля к ним было проще приехать, и арта у них стояла не в ямке, а на виду. Убрал бы часть кустиков на самом верхнем респе и добавил укрытий на подъезде к нему с поля, возможно, каких-нибудь домов и рельефа у реки, чтобы и обороняющимся был смысл не стоять на самой базе, глядя на чистое поле, а воевать за позиции снизу. Сделал бы овраг нижнего респа односторонне проходимым - сверху съехать без урона можно, а снизу не вкатиться. Ах да, и уменьшите глубину реки, пожалуйста - неумелые игроки на лёгких танках без ремкомплекта, летя с горы вниз, в прыжке плюхаются в неё, ломая ходовую, и тонут, пока ждут ремонта :) Не то, чтобы мне это мешало, но жаль ребят как-то :) Священная долина. На нижней базе постоянно толкутся ПТ и примкнувшие к ним тяжи, ожидая клиентов с восточного монастыря в уюте и безопасности собственной базы, в то время, как на верхней такой халявы нет, надо куда-то ехать, жертвы сами к тебе не приезжают. Более того, если ехать на тот же монастырь, то можно и не доехать - есть там наверху открытое местечко. И по другому флангу с базы "нижних" работается неплохо, а "верхним" надо искать подходящие позиции, чтобы и не светиться, и видеть, и домики не мешали. Плюс подходы к нижней базе довольно-таки открытые, а вокруг верхней всё застроено - дальше определённой точки высунуться, не засветившись (и не подставившись стоящим на базе) не выйдет. В общем, "нижние", фактически, всегда частично дефят, а "верхние" постоянно вынуждены с боем брать позиции, с которых уже можно перевести бой в стадию равноправной перестрелки. Я бы порезал укрытия на нижней базе, чтобы не так вольготно было стоять, сделал бы более безопасным и удобным проезд к монастырю, чтобы "нижним" туда больше хотелось приехать (а не кемперить его с базы), а "верхним" можно бы было ехать, не опасаясь попасть в тир в роли мишени; заодно расширил бы проезд другого фланга и добавил там домов, чтобы это было больше похоже на город, с несколькими улицами и возможностями различных обходов, а не на один узкий проезд, на который со всех сторон сведены стволы и где битва порой идёт за один камушек. Ну и вообще, фактически, всего 2 направления на карте, центр "провисает" - с нижнего респа по нему уж очень удобно работать. Не знаю, сделать там городок, или горочек каких-нибудь добавить, что ли? Рыбацкая бухта. К ней претензий меньше всего, но мне вот очень не нравится ситуация, когда один СТ в начале боя куда-то проскочил, встал, и стоит, ничего не делая, а с другой стороны - пять танков, боящихся его засвета (и его друзей в 500 метрах, которые тоже стоят и ждут, когда же кто-нибудь не вытерпит и высунется). Я говорю про самую западную низину, конечно, где в большей части боёв так и происходит последнее время. Уменьшить бы там, что ли, рельеф и добавить больше разнесённых друг от друга укрытий, чтобы бой не превращался в стояние за одиноким камушком и прикидки дальности рентген-засвета. Заодно бы добавить, скажем, зелени на юго-восточный угол карты, а то арте с верхнего респа целый курорт в северной части города, прячься - не хочу, а с нижнего их защищает только расстояние - удачный ололо-светляк с центра, доехав всего до середины, уже может их засветить, кустов там мало, а тарссоанонисты, скажем так, не спят, и в одном кусте постоянно стоять боязно. Оставаться же артой прямо на базе крайне рискованно и неудобно.
  10. Вот как-то ни разу в бою не смотрел, что там происходит после нажатия огнетушителя. Мне вообще немного не до этого обычно. Перестало гореть? Отлично, а тикнуло там разок под конец или нет, ещё ХП вымерять, воевать-то тогда времени не будет. Видел уже давно, полезно, да, но разве там про тики дамага после тушения что-то было? Ну, если тик дамага уже после тушения и должен происходить, значит, вопрос решён, это просто я неудачник и тормоз.
  11. Здравствуйте. Только что в бою приключилась немного странная, на мой взгляд, ситуация: после того, как мой танк был подожжён вражеским выстрелом (уже имея к тому моменту малый запас прочности), я применил огнетушитель, однако танк всё равно догорел - при том, что и огнетушитель тоже потратился. Получается, что экипаж с чистой совестью дотушил обугленные обломки и пошёл курить? Не то, чтобы так жалко было огнетушителя или даже танка, но просто интересно - это баг или так и задумано, что после применения огнетушителя танк ещё получает, скажем, один тик дамага от пожара? Первые два скрина - из реплеера, на них виден процесс использования огнетушителя в последние мгновения жизни танка, третий - то, что я увидел в бою после смерти: потраченный огнетушитель и догоревший танк. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_01_2013/post-4540707-0-15465200-1357653975_thumb.jpg http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_01_2013/post-4540707-0-07412100-1357654007_thumb.jpg http://cdn-frm-eu.wargaming.net/wot/ru/uploads/monthly_01_2013/post-4540707-0-08115400-1357654038_thumb.jpg
×
×
  • Создать...