Перейти к содержимому

Aruny

Игроки
  • Публикации

    259
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    21415
  • Клан

    [STDL] STDL

О Aruny

  • День рождения 31 августа

Дополнительно

  • Пол
    Ж
  • Город
    Красноярск

Портал игры

Достижения пользователя Aruny

Старшина

Старшина (7/14)

501

Оценка

  1. прилагательный "русский" пишется с маленькой буквы
  2. А можно настроить его так, чтобы показывал шанс на победу с учётом уничтоженной техники? Или расчёты ведутся не на клиенте, и слишком нагружают серверную часть?
  3. Причина в том, что XVM этой версии ещё кривой. Выкидывает тех, у кого в модах стоят элементы XVM типа отображения послебоевой статистики, пинг в ангаре и т.п.
  4. А тут можно поставить отдельно нанесённый урон, без того, чтобы поганилась миникарта? Отключаю отображение линий, отображение засвета в ушах, квадрат километровый и т.п. Но названия танков, последние засветы, круг видимости всё равно показываются. И миникарта, независимо, поставлена галочка на "включить увеличение миникарты" по нажатию ctrl на весь экран вылазит. Вот где и как можно поставить только нанесённый урон?
  5. Отдельно разграничивать медали "это только для АРТы, это только для ТТ" разрабы не будут. Они вроде придерживаются политики, что все равны, но некоторые ровнее. Поэтому и появляются условия "кроме ПТ САУ" и "ПТ САУ в раздаче не участвует, спасибо, что не мешает". Сейчас появились медали, которые более вероятно может получить АРТа, чем какие другие классы. Например, "бомбардир". Теоретически любая техника с фугасницей, практически это АРТовская медаль. Очень приятная медаль "Егерь", но там нужно убить ВСЕХ ЛТ и не менее 3-х. Кто мешал ограничить просто "не менее 3-х"?
  6. Разделение по уровню игры это наказание сильных игроков за то, что они сильные и поощрение слабых играть хуже. Поясняю: Если игрок сильный, его кинут к сильным. Придётся воевать с бОльшим напрягом и поддерживать свои характеристики станет сложнее. Сответственно, играть многим станет неинтересно - кому нравятся частые проигрыши? В общем рандоме у сильных их меньше, чем в выделенном заповеднике. То есть тут уже для фана поиграть будет проблематичней. Если игрок слабый, его кинут к слабым. Там можно и не напрягаться, всё равно вокруг все нубы, а вдруг ещё поднимешь стату, так ведь ещё к сильным переопределят, а это попаболь для недавнего слабого. Решение - не выделяться и быть и дальше слабым. Далее, сильная группа становится всё сильнее, так как там тоже хочется ногебать. Естественно, слабые из сильных будут сливать свою статистику, но при этом попасть в слабую группу не смогут, так как со временем различие между группами будет увеличиваться (сильные всё больше крутеют) и самые нубы из сильных намного круче асов из слабых. И сильные из слабой группы не смогут перейти в сильную группу, так как та уже далеко убежала вперёд, а слабая группа, наоборот, опустилась вниз. Таким образом часть игроков будет постоянно находиться в положении *** и нуба, а часть - в мега крутнях. В то время как без разделения мега крутни и мега нубы были бы в уверенных середняках. Я уж не говорю о том, что на одном виде техники человек может быть асом, а на другой нубом. Таких куда относить? Или им придётся каждый раз менять сервер при смене желаемой техники? С друзьями во взводах поиграть не получится, если они попали в другую категорию. Кланвары тоже попадают под вопрос. Либо делать разделение кланваров по уровням, либо делать выделенный сервер только для кланваров, без рандома, чтобы нубы и асы в рандоме не пересекались. Теперь о технической сторне. Предположим, смогли найти такую формулу, которая адекватно оценивала умения игрока, учитывая тип и уровень техники. В предложении было сделать ру1 для одного класса, ру2 для другого и т.д. Но сервера-то расположены в разных местах и распределение игроков основывается на пинге до сервера. Это придётся ставить по дополнительному серверу для разделения по уровню. Вывод: предложение несостоятельно.
  7. Минусы этого мода: 1. грузит сервак 2. отвлекает в начале боя. Вместо того, чтобы оценивать соотношение типов и уровней техники и прикидывать, какие направления в этом бою будут более вероятно подвержены атаке, игрок любуется циферками. 3. если процент победы 60 и выше, то игрок расслабляется, пусть и подсознательно. Начинает играть "спустя рукава" и неоправданно рисковать, типа всё равно ведь выиграем. 4. если процент победы 40 и ниже, то игрок деморализуется и так же начинает играть хуже своих реальных возможностей, типа зачем напрягаться, всё равно проиграем. Плюсы оленеметра: 1.В ротных боях при сильно большом отклонении шанса на победу от среднего, можно несколько расслабиться и экспериментировать с тактикой. 2. можно прикинуть, какие игроки у противника "не очень" и идти на тот фланг, где встретить именно их, а не папок, вероятность больше. 3. можно потроллить противника перед боем указанием их циферок, чтобы они отвлеклись на гневные ответы, и забыли про то, что надо всё-таки ездить и воевать
  8. Арунька,как ты тама?)
  9. А ничего, что по утрам вы седитесь перед монитором выспавшимися и умиротворёнными, а вечером - усталыми, нервными от работы/учёбы/семьи?
  10. А зачем нужна такая АРТа, которая не приносит команде помощи? Свет, даже ололо в начале раунда хотя бы показывает, пошли ли противники по стандартному сценарию 1 или по стандартному сценарию 2 или же еще мечутся в муках выбора. И это позволяет команде хотя бы в теории применить стандартный ответ стандартному сценарию. А АРТа, которая ползёт, не обращая ни на что внимания, до своей нычки - бесполезная АРТа. Её и свет словит и противник подобъет. На некоторых картах свет в первые секунды позволяет как серьёзно проредить противника (малиновка), так и задержать их продвижение на ключевые точки (половина остальных), вынуждая останавливаться и отстреливать фонарик. А АРТа, ползущая на позицию что делает? Тупо тратит минимум 1 возможность выстрелить в цель, не укрывшуюся от выстрела. Оправдание только у холода есть, он сосвем медленно поворачивается. Т92 и то успевает отъехать, повернуться, и свестись за время перезарядки.
  11. Предложение интересное, но, как выше сказали, если его видеть будут все союзники, то безнаказанно пострелять по зелёненькому могут захотеть многие. Так что если вводить такую функцию, то чтобы видела только АРТа. Остальным всё равно она бесполезна - стрелять сквозь союзника ББ врядли станут, а у фугаса из танкового орудия сплеш не настолько большой и дамажный. Далее, вопрос - как долго должно держаться "разрешение на тимкил" на танке? 1-2-3 секунды, минуту, пока стоит на месте, пока в определённой зоне, пока противник рядом с ним в определённой зоне, пока не получит плюху или как? Кстати, насчёт невостребованности... думаю, часто будут пользоваться этой функцией как раз АРТы, когда светляк к ним приклеивается и начинает расстреливать, а союзные АРТы свелись и ждут, пока тот догрызёт жертву, рискуя получить от АРТы противника. Жертва и так и так труп, но тут и помрёт быстрее и вражина огребёт с большей вероятностью. Введение "прощения" за тимдамаг после боя (во время боя только отвлекать будет) ИМХО не должно быть альтернативой "вызываю огонь на себя". Так как это несколько разные вещи. Тимдамаг может быть случайным, а стрельба по клинчующимся, как правило, целенаправленная и осознанная.
  12. АРТы балансятся отдельно. Разрабы это как-то говорили.
  13. Особенно умиляет, когда ты на топовом АМХ 40 внизу списка и стоковый КВ тебя обгоняет на ровном месте :D
  14. Может, это "осколочно-фугасный обычный, бронебойный обычный, голдовый осколочно-фугасный." ?
×
×
  • Создать...