Перейти к содержимому

Rauller

Игроки
  • Публикации

    205
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    51980

Дополнительно

  • Пол
    ---

Портал игры

Достижения пользователя Rauller

Старший сержант

Старший сержант (6/14)

48

Оценка

  1. 10й уровень изначально создан так, чтобы на нем практически невозможно было зарабатывать даже тем, кто играет значительно выше среднего. Более того, даже 9й уровень сложно вытащить в средний плюс без према. Не нравится? Не играйте танками этого уровня. Я уже давно для себя принял, что мне большего всего нравится играть танками 8го уровня. И серебро можно зарабатывать заодно, и свободный опыт хорошо капает. А 10ки (даже когда пользовался премом) выкатывать просто скучно. Так и стоят пылятся в ангаре почти 20 штук топов.
  2. Для того несколько причин, и все они ранее озвучивались разработчиками. Навскидку: Первое - чтобы дольше шли к топам, обучаясь игре. Второе - чтобы не было засилья 10к, т.к. должны быть и другие уровни, на которых будут фармить. Третье - чтобы таки покупали прем, т.к. и разработчики и собственники хотят получить вознаграждение за потраченное время и средства.
  3. Сервер получает информацию об одном событии - нажатии клавиши. Именно на это он и реагирует. При этом для реакции ему все равно, находился танк в точке (х;у) или (х;у+1) из-за запоздания пакета от игрока. Сервер не имеет информации о том, где танк в клиенте находился в момент нажатия клавиши. Именно это и делает невозможным читы (не говорим про моды, дающие возможность автоприцела и т.п.). Т.е. любой пакет от игрока будет обработан в ближайшем от получения пакета такте. В теории возможно даже такое, что некие пакеты от клиента на сервер могут прийти с разной скоростью на столько, что обработаны будут совсем не в том порядке, в котором игроком задумывалось, но в подавляющем большинстве случаев даже игрок не сможет такое заметить. Извините за мультипостинг. Что-то у меня не получается в одно сообщение все запихать.
  4. Разрабы не ТАК лажают. И не упорствуют в своих ошибках. Так что не надо тут себя с ними сравнивать. Вот Вы упорствуете то на ровном месте. Вот Вам ссылка, раз Вас везде забанили. Посидите, поизучайте матчасть. Может потом расскажете в чем же было Ваше заблуждение, когда пытаетесь в пример поставить время отклика ЖК монитора. Там как раз хорошо расписано, как же так выходит, что можно увидеть время отклика в 5 мс. Сервер ВСЕГДА выдает реальное положение. Реальная и единственно верная информация - это информация на сервере, а не на клиенте, и не некое промежуточное значение между клиентом и сервером. А дальше уж проблема игрока, что он не может увидеть это реальное положение вовремя. Сервер никого не приводит к единому решению. Сервер не в курсе про Ваш пинг. Большой пинг, например 200 мс, как уже говорилось выше, это не повод для хороших игроков для обвинений в раковости. 55 процентов побед у вышеуказанного игрока - это лучше чем у 85 процентов игроков сервера, наверно.
  5. Да я знаю. Их же, таких, за версту видно. Просто настроение для "поболтать" вдруг нашло http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.3/style_emoticons/wot/Smile_Default.gif
  6. Вы отвечаете бредом, а не как разраб. (Их, правда, иногда тоже заносит. Но значительно реже.) Еще раз про пинг и визуальное восприятие - частота кадров в киноленте не зря выбрана как 24 кадра в секунду (т.е. 24 Гц) - так как примерно на этом уровне находится граница восприятия человеческого глаза. Вы видите отдельные кадры? Нет. А они меняются каждые 42 мс. Т.е. любое изменение, которое происходит быстрее, Вы даже не сможете отличить друг от друга. Т.е. разницу в пинге (отклике сервера в данном случае) между 40 и 80 Вы даже не сможете заметить. Это физиологически так. Отклик монитора - это совсем другая песня, которая не связана с восприятием изменения человеком. Точнее связана, но настолько кривыми путями, что это предлагаю больше не обсуждать, т.к. иные дебри. Какая разница, какое именно упреждение брать? Упреждение на выстрел, упреждение на движение или какое-то еще - никакой. Когда играю через свисток, то даже к зданиям и камням стараюсь особо близко не приближаться, т.к. можно воткнуться, и что? Сервер дает обратку, и эта обратка может прийти за время Вашего пинга. Может прийти быстрее (ну повезло), может медленнее, а может потеряться. Пинг в углу монитора - вещь усредненная. На мониторе Вы увидите то положение танка, которое пришло в пакете с сервера. В случае отсутствия пакета с сервера, увидите прогнозное положение от клиента. Что в это время увидит противник? То же самое. Он увидит Ваше положение в соответствии с последним полученным ИМ пакетом с сервера. Пакет который увидит он будет сформирован немного позже, с точки зрения происходящего на сервере - это будет разницей в визуализации событий. Вы не увидите положение танка, равное пингу, т.к. такое понятие просто отсутствует. На пробитие это все не повлияет. Броня либо будет пробита, учитывая все известные (и находящиеся в первом сообщении темы) параметры, либо не будет пробита. Серверу наплевать на то, что Вы при этом сами думали о пробитии, или что Вам казалось в своем клиенте. Условия для пробития НЕИЗМЕННЫ при любом пинге, т.к. там учитывается (условно) бронепробитие, угол вхождения в плоскость, калибр снаряда, толщина брони, наличие иных "отягчающих". Ваш высокий пинг влияет только на то, что Вы видите события с небольшим (реально небольшим) запозданием, относительно остальных игроков. И реагируете на события так же с запозданием. А теперь посчитайте "отклонение". 300 мс у Вас. 40 мс у остальных. Разница в 260 мс. При скорости движения танка в 20 км/ч это даст "отклонение" в 1,4 м. Это меньше половины танка. Значит прицеливаясь в середину корпуса, Вы гарантировано в корпус попадете (забываем про разброс, т.к. он всегда существует). Это в ближнем бою. А в дальнем бою, танк в любом случае будет трудно выцеливать, т.к. в большинстве случаев разлет будет играть свою коварную роль. Но суть останется та же - упреждение на 1,4 м, т.е. меньше чем на половину корпуса от обычного. Да, лючки и катки выцеливать уже сложно. Но в двигающегося противника и так сложно выстрелить, т.к. упреждение надо делать. При большем пинге лишь делаешь больше упреждение. При скорости поворота танка 24 град/сек отклонение будет 6 градусов. Дальнейшее можете рассчитать сами, исходя из формул. Мне это делать лениво. Но суть в том, что отклонение в 6 градусов повлияет на пробитие (сравнение Вашего ожидания и ожидания Вашего противника) только в том случае, если пробитие находится на "грани", т.е. когда влияние ВБР в части выпадания пробития меньше среднего уже даст непробитие. В любом случае, разница между 300мс и 40 мс настолько мала, что нивелируется общим ВБР на точность и бронепробиваемость.
  7. Тогда еще раз повторю кем то ранее высказанную мысль - Вы технически неграмотны, но это не мешает (и даже помогает) Вам строить теории заговора. фпс - это совсем другая песня, и к возможностям развертки имеет опосредованное отношение. Вы сами сказали о времени отклика монитора, на что я Вам и отвечаю техническими возможностями техники прошлого века. Это первое. Второе - время отклика жк монитора - это очень уж натянутый параметр, выдуманный производителями. Пытаться сопоставить его со временем отклика сервера на Ваши действия - это уж совсем неблаговидное занятие. В гугле Вас, надеюсь, не забанили? Тогда сами изучайте предмет. Третье, угол считать специально не требуется. Сервер знает положение танка в момент попадания снаряда, т.к. положение танка обсчитывается на сервере. Сервер знает траекторию полета снаряда, т.к. эта траектория обсчитывается на сервере. В момент пересечения траектории снаряда и модели танка начинается обсчет пробития. Т.е. высчитывать угол серверу не надо - он задан именно траекторией и именно положением танка в момент попадания снаряда, при этом и то и другое есть серверные данные. Все. Лишний движений серверу делать не приходится. То, что Вы видите в клиенте - это лишь картинка, полученная на основании запоздало пришедших пакетов и прогнозируемого состояния, при этом прогноз сделан клиентом. Как уже говорили раньше 300 мс - это вполне реально для нормальной (может быть и не самой комфортной) игры, если пинг стабилен и нет потери пакетов. Надо лишь привыкнуть брать немного больше упреждения. Говорю как человек, который регулярно играет через свисток в командировках. "Рак" всегда будет винить что-то, находящееся вне его сферы возможностей. Высокий пинг, "неправильный" сервер, других игроков. И еще раз повторю - серверу глубоко фиолетово до Вашего пинга. Есть пакет от Вас - он будет обработан в момент получения в соответствии с теми данными, которые есть на СЕРВЕРЕ. И серверу все равно, как долго этот пакет до него добирался. Наиболее показательно это именно тогда, когда теряются пакеты по дороге от сервера к клиенту. Тогда на картинке клиента я вижу, что танк стоит, жму клавиши движения, но танк стоит. А потом вдруг доходит таки пакет, и мой танк оказывается развернутым совсем в другую сторону и находится хз где к добавок. Вот при большом пинге происходит примерно тоже самое, но в гораздо меньших масштабах, т.к. танк все же двигается, хотя и не так шустро откликается на команды. В пакете от клиента на сервер передается исключительно (здесь можно поправить меня) нажатия клавиш и движения мышью. В пакете от сервера к клиенту передается все то, что Вы можете наблюдать на мониторе.
  8. Вот можно прикинуть возраст игрока... И как это раньше на ЭЛТ мониторах играли с частотой обновления экрана 60 Гц (и то, если поддерживалось). А это ведь ажно 17 мс. А уж киноленты смотреть наверно вообще невозможно было, там ведь всего лишь 24 кадра в секунду. Все телодвижения в бою обсчитывает сервер. Если он получил от Вас пакет с данными - он его учел. Но учел исходя из того, где Ваш танк в момент получения пакета находился по данным СЕРВЕРА. Учел данные, и отослал всем заинтересованным участникам. В том числе и Вам. Но игроки с низким пингом увидят событие раньше чем Вы. И среагируют на событие раньше. И может выйти так, что на сервере Ваш танк уже уничтожен, а Ваш клиент все еще "думает", что он может стрелять и двигаться. Потому что это именно клиент строит картинку исходя из прогнозных данных. Соответственно, сервер ВСЕГДА обладает ЕДИНСТВЕННО правильным вариантом событий, которому фиолетово до всяких пингов. Соответственно все попадания он всегда считает на основании именно своих данных. А уж как это отображается на клиенте - дело десятое. Здесь основная проблема в разнице восприятия пинга 30 мс и 300 мс в том, что зачастую пинг в 300 означает не только задержку в передаче данных, но еще и потерю пакетов в пути. Сам по себе пинг в 300 мс абсолютно не страшен - лишь бы он был стабильно 300, а не скакал от 200 до 500 со средним значением около 300.
  9. Если бы пробил, был бы полный урон, но внутри башни. А так взрыв ищет самое тонкое место в радиусе, и через него "затекает". Т.е. в данном случае в расчете не будет участвовать броня башни, а будет участвовать только броня крышки корпуса. 900*1,25/2*(1-0,3/3,15)-1,3*30=469,9 - расчет для максимально урона, чтобы проверить саму возможность.
  10. Башню не пробил. Но радиуса взрыва хватило для того, чтобы дотянуться до крыши корпуса. А там всего лишь 30 мм брони. Расстояние от точки взрыва до корпуса было невелико. (А вот если бы башня не была повернута, то урон был бы значительно меньше.)
  11. Если я правильно помню, то в этой теме Смолетт или кто-то еще из разработчиков писал о существовании различия в отображении трассера между снайперским режимом (где отображается баллистическая траектория) и аркадным режимом (где траектория отображается как прямая). Т.о. на скринах, где трассер пересекает край танка, реальная траектория могла пройти как раз немного выше. Расстояние слишком большое, так что снаряд явно летел по траектории далекой от прямой. А вообще, как раньше и сказали: не устраивает ответ - дорога на багтрекер. Вдруг и вправду баг.
×
×
  • Создать...