Отъездил 20 боев на Иорьке + в трене потестил, решил написать свое ИМХО (в ключе того, что вообще не играю на прокачиваемой технике, некогда мне этим заниматься, поэтому только премы в ангаре):Общее впечатление:Думал его брать или Максика, но т.к. есть ФЦМ-ка 3-го лвл, а Максик по стилю игры ее высокоуровневый клон, то взял Игорька. Агрегат напоминает СУ-152 с шайтанкой, на которой много ездил у брата, пока свой акк не сделал, тактика игры схожа и мне привычна, любимая пт была. Пушка по пробою отлична, точность в целом тоже нормальна (особенно в сравнении с СУ-152). Динамика огонь, с места стартует резвее Хелкета, с таким движком жаль, что максималку зарезали до 35 км/ч, движок способен на большее :) Балансит его жестко, из 20 боев только 3 попал к 6-ым лвл, остальное 50 на 50 к 7 и 8. В целом аппарат понравился, а теперь подробнее о плюсах и минусах для меня, и исходя из них, о модулях:МИНУСЫ:1. Огромный сарай. У Игорька проблемы не с маскировкой как таковой (камуфляж+сеть+куст очень неплохо снижают заметность), а именно с высотой его, банально трудно в условиях боя найти кусты подходящей высоты (все же Игорек должен работать как поддержка, следуя за подсветом союзников), такие кусты если и есть вообще, то их по пальцем одной руки пересчитать можно. Только в лесу еще можно неплохо спрятаться.=> учить МАСКИРОВКУ особого смысла нет, можно с большей пользой потратить у каждого по одному перку (базовый коэф. = ~4%, перки дадут прибавку еще в 4%, что несущественно, даже КАМУФЛЯЖ даст больше - 5%, а СЕТЬ еще 15%)2. Слабый обзор. Игорек не способен светить сам себе, оставаясь при этом после выстрела незаметен (а с 8 лвл вообще увидит противника только после его выстрела по своей тушке). Поэтому на что-то рассчитывать можно только оставшись 1 на 1, а если команда позорно слилась, оставив 2+ врагов, то и ваша смерть уже близко. => Тут может помочь ТРУБА. +25% дадут аж 437,5м обзора, что позволит сделать первый выстрел и, обычно, последний (либо для противника, либо для нас). НО из-за того, что Игорек сильно командозависим, то это некритично, и если уж остались одни против одного противника (не оленя), у которого хп больше, чем наш 1 выстрел, то шансов маловато. И ради столь специфичной ситуации занимать слот трубой не целесообразно, есть модули полезнее. Особенно если учесть, что для премов проигрыш на доходность не столь сильно влияет, как у прокачиваемой технике, то право последнего выстрела слота точно не стоит. Уж лучше поставить СЕТЬ и оставшись один, найти куст. Засвет будет при ~130-150м, даже без трубы вы заметите противника раньше, чем он вас => тоже право последнего выстрела, но сетка и при настреле со второй линии небольшой плюс даст.3. Низкий дпм и долгое сведение. Уступает практически всем одноуровневым пт. Но разовый урон все равно позволит себя чувствовать альфа-самцом и номером 1 :) На своей практике, реализовывать дпм случается редко, обычно успеваешь 1 выстрел сделать по врагу и он ныкается за ближайшее препятствие. Но пушка - наше самое большое преимущество, поэтому надо всячески его усилить.=> ДОСЫЛАТЕЛЬ обязателен. ПРИВОДЫ наводки желательны, т.к. заметил, что снаряды уж очень рандомно летят, то в край, то в самый центр, во вражеский торчащий пиксель, причем одинаково часто. Поэтому лучше досводиться полностью, минимизируя промах в случае улета в край сведения, а это время, а время - это дпм. В общем, приводы куда полезнее той же трубы :)ПЛЮСЫ:1. Высокий сарай. Как ни странно, открыл прекрасную возможность стрелять поверх многих союзников, что плено в плане защиты своей тушки в замесах на ближних/средних дистанциях (например, в городе). Или над камнем, чтоб после выстрела поверх него, лишь чуток откатившись, скрыться за ним.2. Динамика. Отлично стартует с места, что при весе в 64 т. превращает нас в страшный таран. Светляков перемалывает полностью, пт типа котяры сносит от половины до 2/3 хп и продолжает тащить. СТшкам тоже достается прилично. На многих картах этим можно пользоваться очень часто: выстрел + таран (пт вообще часто занимают места повыше, чтоб простреливать лучше, а значит и сорваться на врага можно шустрее). Даже нетяжелые ТТ, у которых хп оставалось на сотню-другую больше моего среднего дамага удавалось унести таким образом.=> Имхо полезен, пока не вкачено БоБр, модуль ПОДБОЙ (когда (если) будет БоБр, поменять на ВЕНТИЛЬ). Ну или пока не вкачен перк МАСТЕР ТАРАНА, что для этой пт очень полезно. Но в отличие от перка, модуль еще и от арты защищает, снижая на 30% урон (в реальном бою арта 6-7 лвл меня еще пока не пробивала, да и в треньке гриль по мне стрелял тоже без пробития, возмонжо везло, но для меня пока это факт. Но от сплеша Гриля урон 250-350 хп, а с подбоем снизился до 150-200, а это еще пара попаданий от арты), плюс снижает на 30% вероятности контузии экипажа от всех типов снарядов, что тоже только в плюс к нашей эффективности. В общем, как временный модуль, крайне рекомендуется и спорит по полезности с сеткой.3. Альфа и пробитие. Пробитие основного снаряда отличное, не хватает только на крепких 8 лвл, и тут печаль - голды с повышенным пробитием нету, только с пониженным, но с еще большей альфой. Но если совсем плохо, есть фугасы, но я ими пока еще не стрелял, насколько они эфективны против лба того же ИС-3 не знаю. -------------------------------------------Итог: Важные модули: досылатель, приводы (и вентиляция в случае вкаченного Братства). Полезные модули: подбой либо сетка.Полезные перки: Командир: лампочка, радиоперехватМехвод: виртуоза, мастер таранаЗаражающие (2): отчаянный и интуиция, бесконтактная боеукладка и интуиция. А больше там выбрать и нечего )Наводчики (2): плавный поворот и снайпер, мастер-оружейник и ремонт (тоже выбрать полезного нечего больше)по желанию ВСЕМ: БоБр (преимущества полезности сего навыка в отличие от полезности совокупности специализированных навыков у каждого я как-то не замечаю, профессионалы в этом вопросе, растолкуйте плиз)