Перейти к содержимому

anonym_wVVUlfV6d5tc

Игроки
  • Публикации

    12
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Бои

    19052

Портал игры

Достижения пользователя anonym_wVVUlfV6d5tc

Рядовой

Рядовой (2/14)

0

Оценка

  1. Здравствуйте!Заинтересовался получением цифровых (пиксельных) комуфляжей, особенно когда узнал, что теперь есть не только летний, но так же зимний и пустынный варианты. Знаю, что зарабатываются в клановых боях, но я о них ни сном ни духом. Без понятия, как там играть, и когда, как часто. И если это ещё всё разберётся, то вот какой интересует момент: эти самые комуфляжи получаются за определённое кол-во боёв/побед, захват территорий на Глобальной Карте или спец. операций на манер последней "Гамбит"? За что их выдают эти комуфляжи?Так же прошуршав интернет увидел, что это далеко не единственный видприховых комуфляжей за подобные бои. Есть так же какой-то крупно пятнистый, может ещё какие есть, но вопрос в том, выдаются ли они рандомно? Или есть способ получения коннкретно меня интересующего комуфляжа? И если я хочу летний, зимний и пустынный варианты (полный набор, так сказать), они же каждый по отдельности зарабатывается? Или можно комплектом?В общем, я очень заинтересован в получении всех трёх и с нетерпением жду ответа!
  2. Здравствуйте. Писал этот пост я в Центр Поддержки, но там меня вежливо послали сюда, хотя и сказали, что приняли мои слова к сведению. Вот и пишу сюда теперь, чтобы услышать ваше мнение и, с большой надеждой, разработчиков. Ранговые бои Напомните мне, что было фишкой ранговых боёв? Что было сказано в официальном ролике ещё в мае? Что ранговые бои - это бои, где ты можешь продвигаться вперёд не зависимо от команды (почти). Где твои личные умения и опыт влияют на твоё ЛИЧНОЕ продвижение вверх по лестнице. Под таким флагом прошёл первый бета-сезон. Там были проблемы, естественно, на то оно и бета-сезон. И вот вы сделали второй, снова бета-сезон, где из позитивных изменений только уменьшение арты до двух штук на команду и уменьшение количества недель. Всё. Проблема не в том, что только лишь два правильных изменения, а в том, что они были подкреплены кучей неправильных (по моему мнению). Проблемы:1) Зачем было отключать получение шевронов у топ-3 проигравших? Это именно та фишка, которая афишировалась при выпуске ранговых боёв как таковых. Говорилось, что теперь каждый игрок не зависимо от команды мог повлиять на своё личное продвижение, а теперь ты полностью зависишь от команды, что превращает ранговые бои в обычный рандом. Это не командная игра, не зависимо от того, как она там рекламируется, здесь всем плевать на друг друга. В чате чуть что, так сразу срачь, посылания на три буквы при любом случае, никто не прикрывает, потому что это не вознаграждается (победа - это не та награда, которая бы мотивировала спасать кого-то или самому не упороться), все дико уверены в себе и любой бой это квинтессенция эгоизма. Эти бои превратились из зависимости от твоих рук в зависимость от команды. Не знаю, мне ещё столько хочется сказать только по этому пункту, но это будет перебиранием одного и того же, и, я думаю, вы и так меня поняли.2) Увеличение кол-ва необходимых шевронов, дабы разделить умеющих играть от остальных (мол, большее количество шевронов отсеет слабых, а сильным не составит труда их набрать). Помню в анонсе второго бета-сезона было сказано, что это решение так же исключит проблему, когда ранги набивались тупо количеством боёв, а не умением, что тот, кто мог позволить себе тратить на этот режим больше времени, будучи слабым игроком, легко добирался до высоких рангов в сравнении с тем, у кого этого времени нет, хотя он и сильный и действительно достоин этого ранга. Но нет. Это наигрывание превратилось в ещё бОльшее наигрывание, а тот, у кого времени и так не много, теперь шансов ещё меньше, потому что шевронов больше теперь нужно, а соответственно и времени. Так ещё и в купе с тем фактом, что при поражении ты никуда не двигаешься (это ещё в лучшем случае, в худшем вообще вниз идёшь).3) Система начисления опыта. Это, конечно, наверное, проблема всей игры в целом. Но если в рандоме ты на это не обращаешь внимание, ибо это не на что не влияет (кроме пары ЛБЗ), то тут на этом построена вся механика получения шевроном. Это на столько важно было понять ещё в первой бете, насколько не было предпринято никаких (во всяком случае, официально ничего сказано не было) решений, а точнее, исправлений. Ниже будут подписанные скриншоты прикреплены как с первого так и со второго бета-сезонов (форма подписания: принадлежность скриншота к одному бою (1a и 1b - это результаты одного боя); сезон). Вообще вся система начисления опыта странная. Ощущение, что опыт у каждого танка какой-то свой. И не понятно, так игрой заложено или игроками. В том смысле, что на всяких ИС-7 и T110E5 получить больше опыта при меньших достижениях гораздо легче, чем на других танках. Я знаю, что это массовые машины, они есть у очень многих, но вот и получается что планка получения опыта на них ниже, чем, например, на 907, ибо на нём играют чаще статисты, вот и планка завышена. Казалось бы, это должно влиять только на получение "мастера", но ведь и мастер напрямую зависит от полученного опыта. Получается, что ты, настреляв две тысячи урона, можешь проиграть кому-то по опыту с 1500 урона. А с другой стороны бывает, что даже на том же 907 кто-то сделав около ничего, имея ноль фрагов и один урон по союзникам, получает опыта больше, чем я с в полтора больше урона и фрагом, при одинаковых показателях разведданных (скрыншоты 5a и 5b 1-го сезона). 4) Редко, но встречаются такие игроки, которые убивают союзную арту в начале боя. Так, как в ранговых боях любая единица техники важна, а уж тем более арта на открытых картах, это огромная подстава для всей команды и из-за таких *** проигрывает вся команда, а с новыми условиями, ты не можешь продвигаться вперёд при проигрыше. Просто играешь бой в пустую из-за идиота. 5) Все стреляют исключительно голдой, чем же ещё. Тут комментарии излишни. Предложения: 1) и 2) Получилось, что, введя больше шевронов между рангами и убрав возможность их получения между проигравшим, продвижение дальше усложнилось не в 2 а в 4 раза, образно говоря. Нужно сделать что-то одно тогда, если оба решения отменить вы откажетесь. А вот что именно оставить - я не уверен. Ибо отмена начисления шеврона при поражении заставляет игрока играть на команду, а указывать кому-то что-либо делать - это последнее, чем нужно заниматься. Единственное, где такое работает, это в киберспорте - тут очевидно. А увеличение кол-ва шевронов лишь заставляет задротить больше, на что время не у всех есть и мы опять же возвращаемся к тому, что выигрывает не тот, кто скиловый, а тот, кто дома сидит и играет сутками напролёт (условно говоря, школьник). 3) Систему нужно пересматривать целиком и полностью. Одно из таких предложений описаны в пункте 5 водном из подпунктов. 4) Таких игроков, я считаю, нужно наказывать жёстче, чем на час. Лишением большого количества опыта, например. Потому что такие артоненавистники, будучи на эмоциях, сильно усугубляют положение других. 5) На это у меня есть несколько предложений: Первое - спорное, инновационное и точно эффективное и подходит именно для ранговых боёв. Для рандома оно не подойдёт. Опыт за бой начисляется, помимо прочего, в основном за урон. В ранговых все стреляют голдой стабильно начиная со второго ранга, и переменно до него (мой опыт). Так вот почему ты не сделать так, чтобы за урон, нанесённый голдовым снарядом, давали меньше опыта? Так как вся механика этого режима заточена на опыте в конце боя, где каждая единица может повлиять, то это будет очень весомый аргумент для того, чтобы зарядить обычный снаряд. На сколько меньше опыта давать, не знаю. В два раза это предел, может в полтора раза - это уже надо тестировать отдельно. Например, урон в 400 единиц от Т110Е5 даёт 30 единиц опыта как голдой так и ББ (условно), а с новой системой, давать 15 опыта за тот же урон голдой или 17, 20, 22, но не более, тогда толку будет мало. Опять же, это всё условно. Я без понятия, какие там расценки. Просто снизить процент получения опыта за урон, нанесённый голдой. Но эта механика заставит людей заряжать больше обычных снарядов и меньше голды, стараться выцеливать, а у остальных будет больше шансов отбить снаряд, тем самым турбосливы уменьшатся и в целом снизиться темп игры. В рандоме это не зайдёт, потому что там весь "потерянный" опыт и кредиты нивелируют резервы, прем. акк. и прем. танк. Можно ограничить количество голды в боекомплекте всех машин до, например, 15-20-ти и не более на каждую машину (может и менее), никакого процентного соотношения. И увеличить допустимое кол-во снарядов в боекомплекте, как компенсацию. В случае с бабахами всякими, им сделать таких вообще по 5 снарядов или около того - у них и так боекомплект мал. Также подойдёт для рандома. Снизить урон голдовым снарядом от полутора до двух раз (озвучивалось данное предложение не менее миллиона раз). Подойдёт и для случайных боёв. Сейчас в бета-тесте находится рейтинг эффективности от WG. Там есть параметры (танкование, нанесение урона, ассист, фраги, выживаемость) для каждой машины, по которым рассчитывается эффективность той или иной отдельно взятой единицы техники. Как было в недавнем видео, для батчата важнее урон, чем танкование (в силу её практической невозможности), в то время как Маус именно танкованием важен более, чем любым другим параметром и так далее. У каждого такнка есть свой некий коэффициент (процент) важности для каждого из пяти параметров, которые рассчитывают его общую эффективность. И они гибкие к изменением той или иной машины в последующих патчах, как вы сказали - то есть любой параметр легко подгоняется под любое изменение машины. Так почему бы не сделать и расчёт опыта по этой же самой схеме? Сам опыт по-сути своей и говорит об эффективности игрока на поле боя, о том как он использовал свою машину. Если до рейтинга далеко не всем есть дело, то до опыта дело есть каждому, особенно в ранговых боях. ЛТ будут больше светить, например, чем дамажить. Появится та самая роль танка, и не классовая (ТТ, СТ и т.д.), а лично каждого танка. Вот и опыт они будут получать соответственно своей роли, исходя из параметров. Внести эти параметры в клиент, чтобы при наведении на танк они показывались и игрок понимал, под какой стиль игры заточена та или иная машина. Так и новички смогут быстрее учится, получая новую машину себе в ангар, им будет показано, для чего она больше подходит, а для чего меньше. И не будет у него такого, например, что вот он на ИС-3 выехал лбом и танканул, докачался до Т-10, вышел в бой и в этот лоб отхватил, потому что этот танк играется уже не много иначе, а потом ИС-7, который как ИС-3 на десятом уровне, танкующий лбом. Что за скачки? Это бы упростило и жизнь новичков и сделала бы логичным начисление опыта каждому за бой относительно его эффективности. Можно и в Ранговых и в рандоме использовать эту систему. Прочее 1) Так-то нужно снизить рандом с +/-25 до 15 или 10. Так как чем больше рандома, тем меньше скила, а всякие выподания сверхвысоких или сверхнизких пробитий (как и урона - у человека осталось 420 хп, ты думаешь, что со своими 490 ты его добьёшь, а тут на тебе и 390, и он выживает и тебя добивает... горит от этого нереально порой) вообще что-то с чем-то. Хвататет круга сведения, когда улетает то вверх, то вниз, и "понерфленной" оглушением арты с улучшенной перезарядкой в ввиде "компенсации" за меньший урон. Это не нормально. Однако это предложение не новое, сто раз просили, но четно. А надо и точка. 2) Оглушение от арты бесит нереально. Она точнее, она быстрее стреляет, так ещё и ухудшает характеристики танка на 15 и более секунд (речь идёт об артах 8-10 уровней). Аптечки многоразовые это прекрасно, но на открытой карте арта успеет два-три раза тебя оглушить за твою одну аптечку. А если их 2 или, не дай Бог три, то это туши свет. Им нужно однозначно либо убирать оглушение совсем и оставлять их точность, сведение и перезарядку, как есть сейчас (так вообще и надо было сделать изначально), либо уменьшить время оглушения до максимального при пробитии в 18-20 секунд (а не 30 как сейчас), и при не пробитии в 8-10 секунд, а не 14-18 как сейчас (мои случаи). Арта после ребаланса стала менее токсичной, но более раздражающей. С ней нужно что-то делать. Бои с десятками на 8-ом уровне. Это просто забей, сколько я настрадался, пока собирал статистику для этого поста. Короче, играл специально 70 боёв ( сначало думал 50, потом 100, но взял нечто среднее) в течение недели. Записывал все сэтапы каждого боя себе в блокнот на комп. 70, мать его, боёв я сыграл на Льве, и, когда убивали, пересаживался на VK100.01P, тоже восьмёрка. Из всех 70 боёв на ВК сыграл всего 18, соответственно на Льве получилось 52. Танк, конечно, хороший, но о нём чуть позже. Получилось вот что: Бои в абсолютном топе (это те бои, в которых я, будучи на восьмёрке, был в топе команды по уровню; если подо мной были только семёрки, то бишь двухуровневый бой, то я это считал за абсолютный топ, ибо выше меня уже нет никого) - 9. Бои только с восьмёрками (одноуровневые) - 12. Бои в середине списка (когда выше только девятки) - 16 Бои в самом дне списка (это те бои, когда выше тебя все, просто все, эти Маусы, пазики седьмые, ВаЗы новые всякие, тот *** статист на фулл голде на Об.140, Гриль сводящийся за секунду, Бат, забирающий за один барабан, Твп Е3, Е4, Е5, Еб**ь...) - остальные 33 боя.33. 33 боя с десятками. Не, я не был там прям всегда мальчиком для битья, на голде я тоже могу себя защитить (не всегда правда, ведь ХП меньше и альфа не та), но если команда сливает, то ты остаёшься против этих вот всех выше перечисленных гавнюков, которые просто втаптывают тебя вземлю в 99 процентов случаев. Всё логично, ведь они десятки и бои с ними это норма. Они отдыхают, а мне больше опыта, но не настолько же часто. Мне не столько опыт, сколько кредиты на Льве нужны, если уж на то пошло. Льва люблю, на нём больше всего боёв на аккаунте, экипаж там топовый, почти все перки, три отметки на стволе, весь такой красивый, в камуфляжах, лучший из мужчин... и намотанный на гусли Type 5 Heavy. Это не норма, надо менять баланс, ибо он очевидно не достаточно сильно учитывает моё частое попадание в дно списка. 3) Его величество, Лев. Танк люблю, особенно после апа. Он медленный, да, БК при попадании в борт критуется, да, двигатель в лоб критуется постоянно, да, но. Когда тебя пробивают в маску. В маску. А порой и с вертухи (много раз было, когда просто танк едет поворачивает пушку и прямо в маску пробитие), горит просто синим пламенем. КАК такое возможно??? Где ж это видано, чтоб танк пробивался в маску, а точнее, в самый её центр??? Прямо возле орудия (скриншоты ниже, в том числе и бронирования). Я понимаю, когда ПТ-10 пробивают по окантовке её, это ПТ, мать их, 10-ть. Но не каждый желающий в самый её центр, вокруг основания ствола. Там 200 миллиметров всего, и понятно, почему его все пробивают, но не должен тяжёлый танк пробиваться в маску. Только при выпадении высокого пробития, может, но не каждым выстрелом. Играя на ЯгПантере 2, как ни странно, меня один раз пробили в то же самое место. Я так понимаю, это проблема многих немецких танков, а не только моего Львёнка. 4) Плюшки старым игрокам. Я не требую, это просто вопрос: будет ли что-то подобное таким игрокам, как я, которые с самого первого дня, после "релиза" (танки ведь всё ещё в открытом бета-тесте) в танках? Просто помню, как об этом обмолвились разработчики и не раз, но очень давно (последний раз помню около года назад), но до сих пор ничего. Просто хочется узнать, есть ли ещё надежда на что-то особенное или идею отложили. Так как смотрю, что новых пытаются завлечь, старых, что бросили и ушли тоже всякими акциями, кодами и ЛБЗ (пусть и провальными), а про старых, никуда не ушедших и до сих пор играющих в танки ни слова. Жду вашего мнения и, надеюсь, официального мнения от разработчиков или ещё кого-либо дождусь Всем хорошего дня!
  3. Проблема в том, что такое тяжело отследить на автоматическом уровне технически. Я тоже был в таких ситуациях, и понимаю всю боль
  4. Ранговые бои в этом сезоне - это крах. Скоро тему напишу по этому
  5. Самое главное это помнить про тупое правило +/-25% к номинальному бронепробитию твоей пушки. И это. простою офигенное правило. Ладно бы на урон только распростронялось, но ведь нет..
  6. Меня недавно просто без причины спровоцировал взвод. В самом начале боя стали выталкивать на противника, их трое я один, дал несколько выстрелов, поголубел и меня убил союзник, который приехал с другого конца карты. Без слов просто.
×
×
  • Создать...