Перейти к содержимому

Coutelas  

  1. 1. 1. Оборудование (штатное/трофейное/боновое/экспериментальное) - выбираем или 3 шт (при обычном прокачивании) или 6 шт (при прокачивании ПМ)

    • Улучшенная вентиляция
      0
    • Улучшенные механизмы поворота башни
      0
    • Улучшенный прицел
      0
    • Усиленные приводы наводки
      0
    • Противоосколочный подбой
      0
    • Измененная компоновка
      0
    • Улучшенная закалка
      0
    • Дополнительные грунтозацепы
      0
    • Турбонагнетатель
      0
    • Маскировочная сеть
      0
    • Малошумная система выхлопа
      0
    • Просветленная оптика
      0
    • Стереотруба
      0
    • Система повышения мобильности (Турбонагнетатель и Улучшенные механизмы поворота)
      0
    • Комплекс улучшения выживаемости (Улучшенная закалка и Изменённая компоновка)
      0
    • Хочу посмотреть результаты
      0
  2. 2. 2. Снаряжение

    • Малый ремкомплект (3 000 серебра)
      0
    • Большой ремкомплект (20 000 серебра)
      0
    • Малая аптечка (3 000 серебра)
      0
    • Большая аптечка (20 000 серебра)
      0
    • Ручной огнетушитель (3 000 серебра)
      0
    • Автоматический огнетушитель (20 000 серебра)
      0
    • 100-октановый бензин (3 000 серебра)
      0
    • 105-октановый бензин (20 000 серебра)
      0
    • Крепкий кофе (20 000 серебра)
      0
    • Хочу посмотреть результаты
      0
  3. 3. 3. Оценка

    • Полностью доволен, отличная ПТ
      0
    • Хорошая ПТ, крепкий середнячок
      0
    • Разочарован, не советую
      0
    • Хочу посмотреть результаты
      0


Рекомендованные публикации

  • Глобальные модераторы
Глобальные модераторы
24 856 публикаций
44 364 боя

Coutelas

F131_Coutelas.png

 

Французскую премиум ПТ-САУ VIII уровня Coutelas впервые можно было получить из специальных игровых контейнеров «Марсианские коробки» (или контейнеры «Редкий гость») в рамках события «В космос!», которое проходило с 8 апреля по 22 апреля 2026 года. 

 


 

1. Историческая справка

Работа над проектом истребителя танков Coutelas была начата фирмой Hotchkiss ближе к середине 1950-х годов. Самоходка проектировалась под специфические требования заказчика: боевая масса ниже, чем у заметно тяжелеющих машин даже среднего класса, увеличение углов горизонтальной наводки до 60 градусов, установка стереоскопического дальномера и наличие зенитной турели. Также машине требовались большой боезапас и мощная бронезащита в лобовой проекции. Как следствие, САУ Coutelas предполагалось оснастить башней с ограниченным сектором горизонтальной наводки вместо неподвижной рубки. Также планировалось разместить одну часть боекомплекта в башне, а вторую — в механизированной укладке над моторным отделением. Предусматривалась и командирская башенка со встроенным дальномером. Однако работы инженеров Hotchkiss не продвинулись дальше эскизного проекта в связи с падением интереса к нему со стороны заказчиков.

 


 

2. Обзор игровых ТТХ

Рассмотрим общие ТТХ (подробно можно посмотреть добавив в "Сравнение" в клиенте игры):

 

Общие ТТХ 

Огневая мощь

Калибр (мм)
120

Средний урон (ед.)
360 / 360 / 440

Тип снарядов
ББ/КС/ОФ

Бронепробиваемость на 50 м (мм)
245 / 290 / 60

Бронепробиваемость на 500 м (мм)
215 / 290 / 60

Скорость полета снарядов (м/с)
1000 / 980 / 880

Стоимость снарядов (серебро)
1060 / 4800 / 900

Скорострельность орудия (выстр/мин)
5.29

Заряжание орудия (с)
28

Время перезарядки между выстрелами (с)
3

Снарядов в магазине (шт.)
3

Скорость гориз. перевода прицела (град/с)
23

Углы поворота башни (град)
30 / 30

Углы вертикальной наводки (град)
-8 / 20

Время сведения (с)
2.40

Разброс на 100 м (м)
0.35

Средний урон в минуту (ед/мин)
1905.88

Боекомплект (шт.)
48

Живучесть

Прочность (ед.)
1200

Бронирование корпуса (лоб/борт/корма в мм)
150 / 70 / 50

Бронирование башни (лоб/борт/корма в мм)
220 / 70 / 70

Время ремонта ходовой (с)
12.03
 

Мобильность

Масса (кг)
45000

Мощность двигателя (л.с.)
580

Удельная мощность (л.с./т)
9.48

Макс. скорость / задний ход (км/ч)
30 / 10

Скорость поворота шасси (град/с)
28
 

Незаметность

Неподвижной машины (%)
0.38

В движении (%)
0.23
 

Наблюдение

Обзор (м)
370

Дальность связи (м)
750

 

Экипаж

- Командир (Радист)
- Наводчик
- Механик-водитель 
- Заряжающий

 


 

3. Плюсы и минусы

Плюсы:

+хорошее бронирование наклонной части башни - 180 мм лобовой брони превращаются в 270+ мм приведенной, но основание башни с 220 мм уже посредственное
+приборы наблюдения часто отвлекают противника без урона (в сами приборы не проходит урон, но в основание уже проходит) - в целом грамотно встав (видна только наклонная часть башни) Coutelas представляет из себя довольно сильного позиционщика
+УВН составляют -8о - а учитывая что рубка переднего расположения, это хороший показатель для игры от УВН, тем более учитывая что играем не только от чистого бронирования, а от приведенного
+барабан на 3 снаряда со средним уроном в 360 единиц - за 6 секунд можно выдать потенциально 1080 урона
+точность одна из лучших среди ПТ поддержки и штурмовых - 0,35, лучше только у GSOR 1008 - 0,34
+хорошая проходимость по грунтам - свою максималку держит и на твердых и на средних грунтах, сильно падает только на мягких, в стоке с 30 км/ч до 15 км/ч

 

Минусы:

-ужасная стабилизация от движения/поворота корпуса/поворота орудия - 0,22/0,22/0,15,  к примеру у Sekera 0,20/0,20/0,10 - что тоже плохо
-альфа в 360 единиц невысокая - хорошо если все 3 снаряда реализуются, иначе 1-2 уже урон печальный
-почти самое маленькое количество ХП среди ПТ8 поддержки и штурмовых - всего лишь 1200 единиц, как у Wz.66T Burza/GSOR 1008/ИСУ-152К - 1200 единиц, меньше только у Schneider 105 DCA Oie - 1100
-почти самый низкий ДПМ* среди ПТ8 поддержки и штурмовых - 1905, недалеко ушел от Sekera с 1910 единиц, у Vipera 2000 - антитоп GSOR 1008 1505 единиц, но там более гибкий геймплей
-невысокое пробитие обычными и премиумными снарядами, причем и скорость полета не блещет
-низкая скорость вперед/назад
-обзор в 370 м мал для штурмовой ПТ, которая воюет в основном на первой линии, без оптики не разогнать до адекватных значений

*по поводу ДПМ-а - с одной стороны неправильно измерять ДПМ барабана - вот только Sekera не может как классический барабан вылететь, дать тычки и быстро смыться, и приходится продолжать стоять в позиционке, просто прячась - и зачастую противник просто уезжает (или наоборот приезжает)

 


 

4. Тактика и использование в бою

Прежде чем обсуждать тактику, надо рассмотреть комплекс оборудования/снаряжения, перков, полевой модернизации (далее - ПМ)

 

Дисклеймер - всё основывается исключительно на собственном опыте игры и на личных предпочтениях - естественно универсальной сборки ни оборудки, ни ПМ - не существует. Обсуждайте собственно в теме (могу добавить ваш пост в третий пост гайда), смотрите на голосование

 

По экипажу:

По перкам - типичный экипаж ПТ - БоБр, из спецперков приоритет Радиоперехват и Орлиный глаз, Плавный поворот башни, Плавный ход, Король бездорожья, Виртуоз, Злопамятный, Снайпер, Бесконтакная боеукладка, Отчаянный, обязательно Маскировка затем Ремонт и Пожаротушение - идеально минимум 6-7 перков
Интуиция в целом и не нужна - но Заряжающим и так учить особо нечего, да и члены экипажа как правило сидят в т.ч. на других ПТ где она нужна

 

По оборудованию:

Лучше всего сразу ставить трофейное оборудование, а лучше боновое/экспериментальное

 

Варианты сборок:

-Вентиляция+УП+Оптика
-Вентиляция+УМП+Оптика
-Вентиляция+Турбонагнетатель+Оптика
-Вентиляция+СМП+Оптика

При прокачанной ПМ только для чисто городских карт - меняем Оптику на Закалку

 

Почему именно так:
-Вентиляция - улучшает все ТТХ - для техники без досылателя однозначно лучшее оборудование
-УП - уменьшаем круг сведения, одна из лучших оборудок для ПТ
-УМП - улучшаем ещё больше скорость поворота ходовой и башни, улучшаем стабилизацию - максимально улучшаем боевую мощь (влияет на улучшение стабилизации)
-Турбонагнетатель - увеличиваем унылую общую максимальную скорость вперед/назад
-СПМ (Система повышения мобильности (Турбонагнетатель и Улучшенные механизмы поворота)) - сочетает плюсы Турбонагнетателя и УМП, только Т3, чтобы наверняка (влияет на улучшение стабилизации)
-Оптика - получаем больше универсальности и меньшую зависимость от союзного света
-Закалка - увеличиваем свои ХП на городских картах, смысла от Оптики там уже нет

 

По полевой модернизации:

Усиленная ходовая
Изменение характеристик машины:
+30% к прочности ходовой
+15% к сохранению набранной скорости во время пересечения всех
типов местности
-5% от скорости поворота ходовой

II Облегчённая ходовая
Изменение характеристик машины:
+5% к скорости поворота ходовой
-30% от прочности ходовой
-15% от сохранения набранной скорости во время пересечения
всех типов местности
Притирка шестерней наведения
Изменение характеристик машины:
+5% к скорости сведения
+3% к размеру круга сведения
IV Отстройка параллакса
Изменение характеристик машины:
-3% от размера круга сведения
-5% от скорости сведения
Настройка эжектора
Изменение характеристик машины:
+6% к незаметности после выстрела
-2% от обзора
V Штанговый перископ
Изменение характеристик машины:
+2% к обзору
-6% от незаметности после выстрела


Постоянный бонус: -3% от разброса при поворотах ходовой

 

Я рекомендую лево-право-право (лишнее для наглядности зачеркнул)

Почему именно так? Объясняю:

-Усиленная ходовая - ключевой параметр "+15% к сохранению набранной скорости во время пересечения всех типов местности" - ещё лучше сохраняем максимальную скорость

-Отстройка параллакса - на всех ПТ, где только можно, максимально стараюсь уменьшить размер круга сведения - нам надо наносить урон, выстрел+четкое попадание, а чем размер круга меньше, тем лучше (на всякий напоминаю что уменьшается только круг - распределение снарядов в кругу едино для вообще всех танков, только 10% летит ровно в центр, подробности во втором посте), тем более что базовая скорость сведения тут очень маленькая, и мы незначительно её ухудшаем

-Штанговый перископ - никакая ПТ никогда не станет ЛТ и не получит подобного классового бонуса как у них (единый коэффициент стоя и в движении), а уж демаскировка после выстрела всегда значительная, поэтому улучшать маскировку, получая 1-3-5 метров, когда можно просто отъехать за 15 метров от куста и спокойно стрелять - явно бред, а вот получить лишний обзор, чтобы или демаскировать ТТ/СТ и даже если повезет ЛТ, подзаработать ассистом если никто не желает светить, да и в целом добиться хоть капельки универсальности, отобранной у класса ПТ в 2015 году - очевидно без вариантов
 

По боекомплекту

С одной стороны это фармер, а значит надо грузить больше ББ, с другой стороны ББ ощутимо теряют в бронепробитии и в целом имеют низкое бронепробитие для ПТ8, т.е. КС тоже надо грузить. Не сказать что играть на фулл КС прям сверхфаново, плохое соотношение цена-урон.
Лично я остановился на соотношении ББ/КС - 24/24, в целом ситуационно хватает и пофармить, и не остаться беззубым, а после прокачивания ПМ желательно поставить второй набор чисто КС при попадании в самый низ списка, чтобы уже не думать какой тип снаряда выбрать

 

По снаряжению

Стандартный набор 8 уровня (с учетом того что всё куплено по акции) - Крепкий кофе, Большой ремкомплект, Большая аптечка

 

А теперь перейдем собственно к тактике

Coutelas в игре позиционируется как ПТ-САУ поддержки, и хотя это всего лишь описание пар в Полевой модернизации, но в целом подходит под геймплей, причем правильнее сказать агрессивная поддержка (можно даже сказать что это французский аналог британской Sekera - у той 2 снаряда, у Coutelas 3 снаряда):
-показываем только башню (в корпусе брони мало), при этом активно двигаемся чтобы затруднить выцеливание приборов наблюдения (в верхнюю полосу урон не проходит, но в основании проходит);
-выезжаем в такой момент чтобы раздать все 3 снаряда, и планируем куда откатываться на перезарядку;
-хоть и броня есть - но стараемся не получать урон - ХП крайне мало;
-заранее выбираем направление - с нашей скоростью сменить направление практически невозможно;
-комфорт стрельбы в целом присутствует - поэтому нередко можно и постоять в кустах и пострелять на средние и дальние дистанции - при этом опять же учитывать свою скорость

Для любителей стоять и охранять САУ, а также любителей стоять просто в кусте и стреляя светиться на всё карту и удивляться этому - идите учите как работает маскировка и обзор в игре!

 


 

5. Резюме

В целом довольно посредственная ПТ8 - гибрид ПТ поддержки и штурмовой ПТ, при этом минусы более выражены чем плюсы. Фактически является аналогом Sekera - кто имел опыт игры, радикально ничего нового не получит.
 

 


 

Продолжение гайда читайте в следующем посте

Мне нравится © 

Ссылка на комментарий
  • Глобальные модераторы
Глобальные модераторы
24 856 публикаций
44 364 боя

  bGXzdE5x_8k.jpg?size=647x150&quality=95&

 

  • Общая информация
Spoiler

Урон снарядов

  •  Урон снарядов не всегда зависит от калибра. Чаще всего, он соответствует сверх-секретным таблицам исторического урона, ну или прописывается из балансных соображений.

Точность

  • Точность (разброс орудия) не влияет на вероятность попадания ближе к центру, она влияет исключительно на конечный размер круга сведения.
  • Стрельба без сведения при одинаковом размере круга у пушек с точностью, к примеру, 0.36 и 0.46 - будет совершенно одинаковой.

Рикошет

  • После рикошета снаряд меняет свою траекторию (отражается) и летит дальше. Угол отражения при этом равен углу встречи. Бронепробиваемость снаряда при этом уменьшается на 25% (исключение - кумулятивные снаряды).
  • После первого пробития брони рикошет для кумулятивного снаряда больше сработать не может (в связи с образованием кумулятивной струи).
  • Рикошет в другой танк произойти может. Второй рикошет в этом же танке невозможен, снаряд просто пропадает.
  • Бронебойные и подкалиберные снаряды рикошетят, если угол встречи с бронёй танка равен или превышает 70 градусов (85 градусов для кумулятивных). Рикошета не происходит, если калибр орудия превышает толщину брони более чем в 3 раза (не распространяется на кумулятивные снаряды в связи с формированием кумулятивной струи). В этом случае снаряд пытается пробить броню вне зависимости от угла встречи с ней. При попадании во внешние модули (например, в ходовую часть, приборы наблюдения, кроме орудия) рикошета также не происходит.

Нормализация

  • Снаряд не нормализуется на внешних модулях - гусенице и орудии, только на основной броне и на экранах.
  • Если снаряд пробивает экран, а за ним основную броню, то он не нормализуется дважды на основной броне. При пробитии экрана используется значение нормализации снаряда и потом при пробитии основной брони используется значение нормализации снаряда. Т.е. сначала при пробитии экрана учитываем нормализацию и потом при пробитии основной брони учитываем нормализацию. Важно - реальная траектория снаряда при этом при прохождении через экран и через основную броню не изменяется (для упрощения расчетов).
  • Нормализация подкалиберных снарядов составляет 2 градуса, бронебойных - 5.

Пробиваемость легкоразрушаемых объектов

  • Реализовано следующим образом: снаряд попадает в подобное препятствие (например деревянный забор) и препятствие разрушается. ББ и подкалиберные летят дальше с потерей бронепробиваемости на фиксированную величину (пока уменьшение будет для всех одинаковое - 25мм).
  • Для кумулятивных снарядов объекты действуют как экраны, только хуже - путь струи от одного объекта до другого (от забора до танка) не считается, при попадании в препятствие снаряд просто исчезнет разрушив препятствие.
  • Угол попадания в объекты на потерю бронепробития не влияет.
  • Снаряд не нормализуется пробивая объект.

Автоприцел

  • Точка рассчитывается сервером автоматически. Для автоприцела выбирается точка посередине между точкой крепления башни и центром днища танка.
  • Автоприцел просто пытается совместить линию ствола (насколько хватает углов и скорости вращения башни) с точкой прицеливания на танке.

Отсчет 30 секунд до боя

  • Начинается с момента загрузки 2/3 команды.

Принцип действия маскировки

  • Степень маскировки танка можно примерно определить визуально, исходя из его габаритов.
  • Показатель маскировки от нескольких кустов увеличивается.
  • Пулеметы на башне не включены в коллижн-модель и не влияют на видимость.

Правило двух калибров

  • Если калибр снаряда превышает толщину брони (без учёта угла вхождения) более чем в два раза, то угол нормализации будет увеличен по следующему правилу: итоговая нормализация = угол нормализации снаряда*1,4*калибр снаряда / 2 * бронирование в месте попадания.

Отрыв башни танка

  • Направление полёта башни случайно. Траектория полёта не будет зависеть от самой башни.
  • Башня будет материальной только после отрыва.
  • Отрыв башни танка, когда на нём находится другой: у живого танка башня нематериальна и не коллайдится с танком, находящимся сверху на другом. Оторванная башня появится внутри верхнего танка и тут возможны варианты в зависимости от формы танка, формы его башни, положения. Скорее всего он получит импульс по направлению отлета башни, но, конечно, не подлетит так же высоко, как подлетела бы башня. Если он стоял несимметрично, ближе к краю корпуса, его может столкнуть вбок.
  • Отрыв башни зависит от кол-ва оставшихся снарядов в БК и от их типа.
  • Повреждение от упавшей башни не засчитываются кому-либо.

Уклонение модулей и попадание в орудие

  • Внутри корпуса, после пробития брони с нанесением урона, снаряд пролетает дистанцию равную 10 калибрам снаряда.
  • Если у внутреннего модуля срабатывает вероятность увернуться от снаряда, то снаряд дальше внутри танка не летит (исключение - казённик).
  • Если внутренний модуль не уворачивается, то снаряд летит дальше и из его урона по модулям вычитается прочность модуля. Если оставшийся урон <= 0, то снаряд дальше не летит ("Застревает" в модуле). Урон по модулю не равен урону по танку. К примеру, у 120мм орудия урон по танку 400, а по модулям 165.
  • У орудия также есть шанс уклонения, но если оно уклоняется, то снаряд летит дальше. Если снаряд перед попаданием в орудие пробил броню и нанес урон, то при попадании в орудие и уклонении он дальше не полетит.
  • При пробитии коллижна орудия, если пробитие происходит через 2 точки контура модели орудия, броня орудия с бронепробиваемости снаряда списывается один раз.
  • Члены экипажа не останавливают ББ снаряды ни при каких условиях. Для контузии достаточно получения 1хп модульного урона, но забирается 25.

Влияние скорости движения танка на бронепробитие

  • Скорость танка не влияет на бронепробитие снаряда.

Маскировка деревьев

  • Пересчет картины маскировки (при падении дерева) происходит достаточно медленно (это очень ресурсоемкий процесс), так что в большинстве случаев нужно ориентироваться на его "стоячее" положение (при падении дерева, оно все ещё считается стоящим, пока полностью не упадет).
  • Степень маскировки дерева сваленного вдоль или поперек не отличается.

Захват базы

  • Очки захвата собираются на каждом танке, находящемся в круге, 1 очко в секунду. Если танков 4, то добавляется 3/4 очка в секунду на каждый танк, если 5 - 3/5 и так далее.
  • После захвата базы, дается 5 секунд до окончания боя. Если в течении этих 5 секунд будет уничтожен танк (неважно какой команды), то отсчет 5 секунд начинается сначала. Таким образом если все время убивать танки, счетчик можно оттянуть очень надолго. Тем не менее сбить захват уже будет нельзя и победит та команда, которая захватила базу, даже при отсутсвии неуничтоженной техники.

Зоны респауна танков

  • Некоторые "слоты" реуспауна зарезервированы под определенные классы танков (можно заметить, что артиллерия почти всегда грузится в особой зоне). Внутри этих зон распределение случайное.

Скорость поворота ходовой

  • Указанная в ТТХ - это предельная величина. Кроме нее ограничивающим фактором служит удельная мощность двигателя и качества ходовой (поэтому реальная скорость поворота ходовой может быть меньше, чем скорость указанная в ТТХ).

Сплэш от фугасов

  • Обсчитывать в реальном времени картину обтекания взрывной волной препятствий невозможно, поэтому сплэш от фугасов проходит сквозь препятствия.

Траектория полёта снаряда

  • "Степень пологости" траектории полета снаряда зависит от его начальной скорости и ускорения свободного падения. От угла возвышения орудия зависит возможность стрельбы по высоким траекториям.
  • При прицеливании (помним что снаряд летит по дуге), идёт расчёт траектории полёта снаряда исходя из дальности расположения объекта на который установлен прицел (целясь в небеса рядом с танком, снаряд пролетит выше него и упадет на нужную высоту только в конце карты).
  • Снаряд является нематериальным.

Урон по модулям

  • Вероятность нанесения повреждения модуля для различных орудий - одинаковая, но орудия крупного калибра отнимают больше хитпоинтов, так что быстрее переводят модули в закритованное состояние (урон по модулям примерно пропорционален калибру орудия).
  • На урон по модулям распространяется рандом +/-25% к среднему значению урона по модулям.

Пожар

  • Пожар не выводит из строя членов экипажа.

Расчёт толкания/буксировки одного танка другим

  • Используется достаточно сложная физическая модель. Исходя из мощности, качества ходовой, массы танка и геометрии (наклона террейна) считаются силы, затем они сравниваются и определяется вектор движения.

Гусеницы

  • Броня гусениц варьируется в среднем от 10 до 50 мм для разной техники.
  • Коллижн-модель гусеницы примерно совпадает с визуальной, с проемами в местах с большим расстоянием между катками.
  • При попадании в гусеницу снаряд не рикошетит и не нормализуется.
  • Прочность гусеницы неравномерная, в центральной части она в 3 раза выше, чем по краям (ведущим колесам).

Штрафы за выход из боя до его окончания

  • За дезертирство из боя до его окончания (если танк не уничтожен) накладывается штраф по опыту.
  • При разрыве соединения штраф не начисляется, если в бой перезайти.
  • Танк игрока, добровольно вышедшего из боя, в конце сражения самоуничтожается. Соответственно, такой игрок должен будет заплатить полную стоимость ремонта своей боевой машины.

Нелинейность скорости прокачки экипажа

  • Нелинейность скорости изучения основной специальности, навыков и умений выбрана по нескольким причинам - чтобы умение начинало работать быстрее и средне-эффективное значение умения за период прокачки было больше.

Контузия экипажа

  • При контузии члена экипажа его умение падает до 0% вне зависимости от текущего.
  • Существует правило, что артиллерия не может одним попаданием (без пробития) контузить больше половины экипажа, в крайнем случае 3 из 5.

 

  • Подробная информация об актуальной точности
Spoiler

 Последнее изменение точности было в патче 9.6 и оно действует до сих пор

 

Обидная и до боли знакомая каждому из нас ситуация: враг выкатывается из-за укрытия и, не тратя времени на сведение, делает результативный выстрел, а затем быстро выходит из-под обстрела. Вдвойне неприятно, если это происходит в самый разгар боя, когда его исход колеблется и очень многое зависит от количества очков прочности именно вашей машины.

 

О том, почему так происходит и как разработчики собираются повлиять на ситуацию, будет рассказано в этой статье.

 

Круг сведения можно условно разделить на 10 зон (центральная зона — десятая, далее по уменьшению вплоть до первой зоны на границе круга). У каждой зоны круга сведения есть определённая вероятность, что снаряд попадет именно в неё. Старое (до патча 9.15 включительно) распределение снарядов внутри круга сведения по зонам можно увидеть на графике ниже*:

Pjz6zcaGs50.jpg?size=684x532&quality=95&

 

* На рисунке изображён результат обстрела цели после 3000 выстрелов.

 

Как видно по изображению, максимальная плотность огня сосредоточена в зонах, прилегающих к центру круга сведения. Наибольшей вероятностью попадания сейчас обладает центральный сектор. Именно по этой причине в настоящий момент всегда есть шанс получить шальной снаряд в командирскую башенку или другое уязвимое место от врага, который просто навёл туда маркер прицела и сделал выстрел, даже и не думая сводиться.

 

В игровом сообществе для таких случаев используется термин «вертухан» или «вертушка» — результативный выстрел, сделанный наудачу, без сведения. Регулярное повторение ситуаций, когда попадание в цель слабо зависит от точности орудия и степени подготовки выстрела, противоречит логике игры и требует исправления.

 

С выходом обновления 9.6 число таких выстрелов значительно сократится: распределение снарядов в круге сведения будет доработано.

 

4atRFMsWsQ4.jpg?size=684x532&quality=95&

 

Чтобы вероятность попасть «в яблочко» при стрельбе без сведения снизилась, произойдут следующие изменения: вероятность попадания в центр круга сведения уменьшится с 16% до 10%, при этом настолько же увеличится шанс попадания в зоны, прилегающие к нему. Подобные изменения позволяют сохранить плотность огня на прежнем уровне и заодно увеличить зависимость результата выстрела от сведения прицела. Наглядный пример на рисунке ниже.

 

PhHxwWw4voc.jpg?size=684x532&quality=95&

 

Как видно из рисунка, при стрельбе с неполным сведением площадь наибольшей плотности огня заметно превышает размеры уязвимого места, в данном случае башенки радиста танка КВ-5. Внутри этой области снаряды распределяются достаточно равномерно, без ярко выраженных скоплений попаданий — именно благодаря подобному изменению снизится количество «вертуханов».

 

При полном сведении всё в порядке — поражение уязвимого места очень вероятно. Помните об этих изменениях и стреляйте наверняка: что ни выстрел, то в цель!

 

C-5imC1pSSs.jpg?size=697x1426&quality=95

 

 

  •  Доходность и опыт

1) Как заработать опыт?

2) Как заработать кредиты в бою?

 

  • Маскировка и обзор

1) Занимательная механика - Маскировка (2012 год)

2) Занимательная механика. Система видимости: обзор (2016 год)

3) Все секреты маскировки! Часть 1. Занимательная механика (2019 год)

4) Все секреты маскировки! Часть 2. Занимательная механика (2019 год)

5) Как работает маскировка?

 

  • Пробитие и бронепробиваемость

1) Занимательная механика - Пробитие (2012 год)

2) Геймплей: бронепробиваемость

3) Геймплей: попадание снаряда

4) Техника: осколочно-фугасные снаряды

5) Как работают прицеливание и точность в игре?

6) Голосовое сопровождение выстрелов

 

  • Оборудование, Полевая модернизация, Экипаж

1) Экспериментальное оборудование: ещё один способ тонкой настройки техники

2) Что такое Полевая модернизация

3) Основные понятия по экипажу

4) Как читать Личное дело?

 

  • Балансировщик

1Балансировщик и уровни боёв - таблица

2) Как работает балансировщик?

 

  • Разное

1) Статья про Великий Белорусский Рандом, и его влиянии на игроков

2) "Белый список" хостингов изображений (хостинги для заливки скриншотов)

 


 

Продолжение гайда читайте в следующем посте

Мне нравится © 

Ссылка на комментарий
  • Глобальные модераторы
Глобальные модераторы
24 856 публикаций
44 364 боя

История изменений ТТХ

 

Обновление 1.41 (вышло 11 марта 2026 года)

Впервые можно было получить из специальных игровых контейнеров «Марсианские коробки» (или контейнеры «Редкий гость») в рамках события «В космос!», которое проходило с 8 апреля по 22 апреля 2026 года. 

 


 

Интересные и полезные дополнения к гайду буду добавлять в этот пост

Жду так же ваши тактики применения, таблицы доходности, обоснование выбора различного оборудования и многое другое

  • Лайк 1

Мне нравится © 

Ссылка на комментарий

В целях безопасности не указывайте здесь личную информацию о себе или о ком-либо другом, так как мы не сможем защитить её в соответствии с Политикой конфиденциальности Леста Игры.

Пожалуйста, войдите для комментирования

Вы сможете оставить комментарий после входа



Войти сейчас
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Эту страницу никто не просматривает.
×
×
  • Создать...