Перейти к содержимому

Все о прицеле WG


lANTIFEARl

Рекомендованные публикации

Игроки
405 публикаций
56 128 боёв

Уважаемые разработчики, предлагаю вам дать возможность игрокам настраивать прицел более гибким вариантом, что я имею ввиду:

1. Менять цвет перезарядки(полоску-которая сейчас зеленая) например на 3-4 предложенных цвета, которые сочтете вы приемлемыми;

2. Менять сам дизайн перезарядки (полукруг-полоска) на например другую, вертикальную или другой скин отличающийся от предыдущих;

3. Менять сам маркер прицела на более большой выбор, особенно не хватает маленького крестика, нежели сейчас большой и выбирать самому цвет маркера на 3-4 предложенного;

4.  Добавить в сам прицел % хп своего танка, у вас в наличии только полоска хп, также хотелось бы при убирании ее, видеть только % хп. (дать выбор т.е.);

5. Добавить выбор сведения, всего один вариант был бы не плохим на мой взгляд, это не прерывистым,а сплошной линией.

  • Плюс 2
Ссылка на комментарий
Игроки
4 567 публикаций
66 143 боя

"Всё о прицеле WG"... Ах, какая тема! Сорвать все покровы! Щас будут шокирующие факты и тотальные разоблачения!

И ... в результате обсуждаем размер и цвет? Они, конечно, имеют значение...

 

Да пофиг на цвет! Почему прицел в игре именно такой, какой есть? Да из-за аркадости проекта. Хотя есть некий зазор между необходимым и достаточным, но WG кое в чем лишают игроков выбора даже в пределах этого зазора.

В рамках раздела "Предложения" вполне можно высказать несогласие с такой политикой.

 

Главная причина большинства "кривостей" (т.н. особенностей) существующего прицела в том, что разработчики хотели сохранить стрельбу из т.н. "аркадного" прицела, в котором точка зрения игрока уже не совпадает с началом траектории снаряда, как в "снайперском" прицеле. 

В той или иной мере с этим связаны:

изменение размера круга сведения при наведение прицела вдали и вблизи (ну не должен круг меняться! в снайперском не меняется), 

неверная форма зоны попадания, отображаемой кругом разброса (эллипсом обычно должна быть зона в аркадном, зато в снайперском всегда должна быть кругом!),

проблемы "задирания" ствола при выезде из-за угла, завышение траектории при пропадании цели из засвета, при стрельбе с упреждением, при стрельбе на фоне неба и т.п.

 

Почему прицел в игре так сделан? Чтобы получить больше аркадности и снизить порог обучения геймплею. Ну нет порога при стрельбе - только наведи на красный контур танка!

 

 

Но почему бы разработчикам не дать игрокам некоторый выбор в уровне аркадности прицела?

Ведь первый шаг уже давно сделан - т.н. автоприцел может включаться и отключаться игроком по своему желанию.

Так, сказав "А", почему бы не сказать и "Б": сделать опциональным и автовозвышение орудий при автоматическом вычислении угла траектории? 

Не все знают, о чем это?

Для них расскажу: фактически наводчик сейчас не управляет двигателем орудия в танках, он управляет инфракрасным лазером подсветки цели. При засветке цели маркер лазера считывается видеодатчиком прицела, баллистический вычислитель определяет координаты цели и доворачивает орудие электродвигателями так, чтобы траектория снаряда заканчивалась на метке цели. С точки зрения реализации это точный функциональный эквивалент процесса прицеливания в игре - автоматическое наведение на маркер цели.

Главный недостаток такой реализации: наводчик не может выставить произвольно-желаемый угол орудия, он подсвечивает цель, а орудие двигается само собой, как получится.

Кто-то скажет - а какая разница, если маркер цели всегда совпадает с концом траектории? Какая разница, конец траектории ли двигается за маркером цели или двигая конец траектории прямым управлением орудия мы смещаем маркер конца траектории? Так думали и разработчики. Но разница есть! В случаях, когда мы наводимся не по контуру танка. Это либо стрельба по пропавшему из засвета танку, либо стрельба с упреждением вне контура танка, либо заградительный огонь. В этих случаях для нас важна сама траектория снаряда, а не просто конечная точка попадания. Такие случае не постоянны, но достаточно часты и важны. И интересны с точки зрения геймплея.

 

Как нужно изменить прицел:

Нужно, чтобы движение мыши не задавало бы "маркер подсветки", куда автоматически наводится орудие, а "крутило" бы колеса наводки на орудии, непосредственно задавая углы его возвышения и поворота, а маркер прицела отображался бы на экране как РЕЗУЛЬТАТ вычисления конца траектории. Не по заданию конца траектории вычислять углы орудия, а по углам орудия вычислять конец траектории!

Смешно, что во многих случаях внешне ничего изменится: мы двигаем мышкой так, чтобы центр прицела совместить с вражеским танком. Но как только мы попробует подвигать стволом без цели, тут-то мы и почувствуем разницу: чтвол будет двигаться устойчиво и плавно без скачков при перескоках прицела с цели на цель, легко преодолевая мистическую границу в 45 градусов от горизонтали, выстрелить за которой сейчас можно только зажав ПКМ и наводясь корпусом, что для практической прицельной стрельбы не реально.

 

Как решить проблему искажений аркадного прицела? Да очень просто: аркадном режиме оставлять снайперский прицел, например, в небольшом окне.  Опционально, ибо 100% будут недовольные. Недовольные бывают всегда, по поводу ЛЮБОГО действия. (Когда-то WG на халяву на Новый Год даром раздавало голду - были недовольные, теперь не раздают.)

 

  • Плюс 2
05 мар 2020 - 18:14 пользователь Corspe сказал:

Любые изменения в игре призваны повысить комфорт. Мы делаем все возможное, чтобы максимальное количество игроков были довольны. Так было, есть и будет.

Ссылка на комментарий
  • 2 недели назад......
Игроки
16 294 публикации
78 285 боёв

 

В связи с отсутствием активности в теме и согласно правил раздела, тема подлежит закрытию.

 

 

 

Тема закрыта.

 

  • Плюс 1
Ссылка на комментарий
Гость
Эта тема закрыта для публикации новых ответов.
  • Сейчас на странице   0 пользователей

    • Эту страницу никто не просматривает.
×
×
  • Создать...