Поиск по сайту
Результаты поиска по тегам 'Astron FL'.
Поисковый индекс в данный момент обрабатывается. Текущие результаты могут быть неполными.
Найдено 1 результат
-
Всем привет, товарищи! Надеюсь, мысли которые я озвучу ниже принесут хоть толику пользы игре Мир Танков и, пусть и не на прямую, поспособствуют положительным изменениям которые сейчас игре необходимы как никогда. В обновлении Альфа в игру был добавлен новый тип техники - огнеметные тяжелые танки. Каждый из вас знает, что было дальше. Рандом сломался из-за невероятной брони данных танков и их неадекватной способности наносить колоссальный урон любому противнику вне зависимости от брони, экранов и тд., причем часто делать это без риска для собственной безопасности. Единственным логичным решением данной ситуации был ребаланс данной техники, который мы вскоре и получили - однако, будет объективны. Это был не ребаланс - это банально капитальный нерф огнеметов. Итого. Огнеметы абсолютно вымерший тип техники с плачевной эффективностью на поле боя. Тут я хотел бы добавить небольшую ремарку от себя. Лично я считаю, что огнеметы концептуально ненужный для этой игры класс техники, который невозможно идеально вписать в баланс и лично я пожалел, что влил почти 750 тысяч свободки, для исследования топа данной ветки, однако - это лишь мое мнение. Огнеметы - уже в игре, и есть люди которым они нравятся - и значит наша задача сделать все возможное, чтобы эта техника смотрелась в игре адекватно. Именно для этого я предлагаю следующие изменения для огнеметной техники.1. Меняем концепцию нанесения урона (Ситуации будут описывать огнеметы до нерфа, ибо их текущее состояние описывать нет смысла) И так, мы имеем дело с огнесмесью. Очевидно, что ей невозможно стрелять "в точку". Сам тип вооружения предполагает "заливку" врага поражающим элементом, который наносит урон по площади. Разработчики сказали, что они реализовали это - как множество мелких фугасов летящих во врага. Впрочем, нас интересует не техническая сторона вопроса, а то - что следует из нее. Наносимый урон. Сейчас урон наносится так. Ты выходишь на врага с полностью "заряженным" (далее - "охлажденным".) стволом и начинаешь стрелять по противнику. У тебя есть три стадии нагрева орудия. Каждый переход на следующую стадию нагрева влечет уменьшение количества наносимого урона. То есть, если мы выйдем на полностью охложденном огнемете и зажмем в борт АМХ 50В на 2 секунды мы нанесем значительно больше урона, чем при абсолютно аналогичном зажиме на 3-ей стадии нагрева ствола. Что мы получаем? Представим ситуацию со стороны АМХ 50В, Допустим у него осталось 1000 хп и ему надо выйти и забрать Астрон ФЛ, у которого аналогичное количество очков здоровья. То есть, в 95% случаев АМХ 50В потребует реализовать 3 снаряда в огнемета, чтобы нанести данный урон - а это 4,6 секунды только разрядки барабана, не говоря уже о времени на реагирование, выцеливание и возможные непробития, которые могут значительно растянуть данный тайминг, в то время как Астрон ФЛ сможет просто на автоприцеле зажимать в АМХ 50В на полностью охлажденном стволе и с легкостью сжечь его за эти 5 секунд - пока тот пытается выцелить уязвимости и раздать барабан. Причем, Астрон ФЛ сделает это не переходя даже на 2 стадию нагрева ствола. Или другая ситуация. Позиционка. Астрон ФЛ и Т100Е5 ведут перестрелку. Каждый стоит за насыпью выставив башню. Ситуация, в которой Т110Е5 получает огнесмесью каждый раз, когда пытается пикнуть, чтобы дать урон в огнемета, при этом сам получает при каждой пытке - так как урон от охлажденного огнемета летит по максимальному коэффициенту, а Е5-му нужно еще и время потратить и постоять в простреле, чтобы выцелить уязвимость, в то время как как самому огнемету просто достаточно стрелять в сторону цикличного тяжа. Проше говоря, все сводится к тому, что огнемет в начале своей реализации наносит за секунду времени гораздо больше урона в секунду, нежели в конце длительной реализации. Я считаю это в корне неправильно. Как логически – так и геймплейно. Логически. Почему огнесмесь наносит больше урона в секунду по броне при начале реализации? Разве огню не нужно длительное воздействие на железо, чтобы оно раскалилось и начало плавиться? Очевидно огнесмесь не может расплавить пластину 10-15-20 см специальной броне стали при секундном воздействии. Но игра считает, что именно в этой ситуации будет проходить повышенный урон, если ствол огнеметы холодный. Геймплейно. Получаем ситуацию когда огнемет может наность 30-50-100 урона секундными «плевками» по любым танкам, которые возможно даже не имеют возможности ему ответь, а когда выезжают на него чтобы дать урон в ответ оказываются перед лицом полностью охлажденного огнемета (так ка при «плевках» ствол практически не нагревается) и получают полною лицо огнесмеси пока пытаются нанести урон. Отличный геймплей – ничего не скажешь. Стоишь – получаешь мало без возможности ответь. Выезжаешь чтобы ответить и тебе прожигают все пока ты пытаешься это сделать. В итоге откатываешься потеряв треть хп и не пробив его в НЛД. Как нужно сделать? Нужно чтобы огнесмесь наносила повышенный урон после длительного воздействия огнесмеси на броню. При этом нужно полностью отвязать корреляцию коэффициента наносимого урона от нагрева орудия, а сам нагрев оставить – но сделать его единой шкалой без разделения на стадии нагрева. В такой ситуации даже можно вернуть урон огнеметом если не как до нерфа, то приближенный к нему. Что получим по итогу? Получим ситуацию, когда огнемету – чтобы нанести значительный урон по противнику нужно будет долго зажимать в одну цель. Именно от длительности зажатия будет зависить урон и чем дольше будет воздействие огня на броню конкретного танка тем выше будет урон в секунду огнемета. Также конечно, нужно будет учитывать толщину как номинальной так и приведенной брони. Это позволит тяжам который не находятся в простреле огнемета более свободно выезжать на него, понимая что у них есть 1-2 секунды выехать и выцелить не получив значительного урона. Ты на том же 50В будешь знать, что можешь выйти даже лоб в лоб с огнеметом и попробовать раздать несколько выстрелов с барабана даже если у тебя 200-300 хп. Ты их переживешь, если сделаешь все быстро. До ребаланса 50В в такой ситуации железно бы отлетал. При этом, нужно увеличить время остывания. Время нагрева оставить без изменений. Это будет ключевым балансным параметрам. Огнемет должен иметь возможность наносить большой урон если смог подловить соперника в которого «вылил» всю огнесмесь до полного перегрева. Условно поймал Мауса в борт и начал его прожигать. В первые секунды смесь будет наносить 10-30 урона в секунду, но условно вырастет до 200-300 урона в секунду концу реализации. Итого огнемет получит свои 1000-1500 урона, а потом Маус и его союзники получат окно в 20-25 секунд пока огнемет будет остывать. Для средних и легких танков ситуация будет также лучше, так как им проще не попасть под длительное воздействие огнемета, но если уж огнемету удалось подловить такого противника то урон будет нарастать быстрее до максимальных значений, так как броня тоньше и огнесмеси нужно меньше времени для критического ее нагрева. Посткриптум Повторюсь, что я не фанат огнеметной техники и предпочел бы, чтобы ее не было в игре, но так как она уже с нами и ее никто не уберет - я хочу чтобы она была достойным представителем игры и я как владелец топа данной ветки также имел желание наслаждаться хоть иногда геймплеем на данном типе техники, при этом имея адекватную эффективность в бою