Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'идеи'.

Поисковый индекс в данный момент обрабатывается. Текущие результаты могут быть неполными.
  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Форумы

  • Важные темы
    • Правила
    • Новости
    • Общение с разработчиками
  • Тестирование обновлений
    • Обсуждение общего и супертеста
    • Баги общего теста
  • Игровой форум
    • Предложения
    • Впечатления
    • Вопросы по игре
    • Руководства по игре
    • Техника
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
    • Околоигровой софт
    • Старые версии клиента
  • Клановый раздел
    • Новости и объявления
    • Клановый сезон "Рождение бури"
    • Глобальная Карта
    • Укрепрайоны
    • Круглый стол
    • Вербовочный пункт
  • Турниры и соревнования
    • Регулярные онлайн-турниры
    • Лига «Мира танков»
  • Сообщество
    • Конкурсы и Викторины
    • Моделизм
    • Стримы
    • Фанзона
    • Встречи и мероприятия в твоем городе
    • История
  • Общение не только по поводу игры
    • Разговоры тут
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Тимтест
    • Комтест

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Discord


ВКонтакте


Домашняя страница


Город


Увлечения

Найдено 2 результата

  1. Всем здравствуйте. Уважаемые судари и сударыни, в данном посте будет значительное количество воды, субъективнотси, орфографических и пунктуационных ошибок и т.д. За всё это приношу свои извинения. Благодарю вас за то что уделите свой досуг за прочтением моего изречения, и если вы будите солидарны со мной, я вам признателен, если же нет, то... значит нет. Давайте вспомним и вернёмся во времена когда уровень техники был такой лт - 5 лвл, сау - 8 лвл, ст- 9 лвл, тт - 10 лвл, пт-сау - 10. Такой уровень обуславливался тем что к моменту релиза не было достаточного количества танков, да и система баланса кое-как была подкручена для уравнивания между всеми. Те времена, когда САУ быила больно, когда круг сведения был маленьким но разброс по всему кругу без кучности, те времена когда все на бб и на фугасах пытались друг друга пробить и т.д. Игра игралась интересно и прикольно. Потому что была в новинку в игровой индустрии. и различия между классами были не просто колоссальными, а с размером с пропасть. Потом начали добавляться новые ветки наций, увеличилось кол-во техники. Да так увеличилось, что привело к 10ым лвл всех остальных классов. Со временем игра стала становиться очень предсказуемой. Все нововведения хоть и привносят в игру что то новое но это выглядит как открыть окошко на 5 минут и после сразу закрыть. Карты Хоть и добавляются новые, красивые интересные, но быстро заучиваются. Их меняю балансируют редактируют, но со временем снова всё заучивается и становится обыденностью. У нас в игре очень много карт. конечно можете со мной поспорить, но на самом деле их реально много, но их количество становится незаметным на фоне 10к+ боёв. Даже режимы Штурм и противостояние, хоть и дают немного одни и теже карты отыгрывать по новому тем самым величив воображаемое количество карт. но это всё одни и теже карты! А с учётом того что техника сейчас +- похожа друг на друга с небольшими цифирными изменениями, глобально всё выглядит однообразно играется однообразно. Да, в игру вводят всякую разную технику с интересными механиками, начиная от механизма заряжания, заканчивая системой охлаждения орудия, а между ними горыныч спрятался с огнемётом и китайцы с нитро. Но это всё как капля в море... Первым из фундаментальных изменений, я хочу предложить - Случайную генерацию карт. Т.е. Локация остаётся такой же которой была, но при этом менялось бы всё остальное, но в случайном порядке. К примеру, возьмём старинную карту прохоровка. ( Слева - зелёная алея, центр - горки, справа железная дорога и деревня, ещё правее, гора, речка, пруд.) и все важные места будут рандомно отображены на карте. Леса, железная дорога, гора, деревня, горки, камни, домики, будут рандомно разбросаны по карте. Не полным хаусом конечно же, а с использованием некоторых правил кучности объектов. Это в миллионы раз повысит реиграбельность тех или иных карт. А точнее. Каждая катка будет уникальной, больше не будет танкового стоялова определённых направлениях, потму что следующий матч кардинально поменяет ландшафт этой карты...Новые режимы которые появляются, которые уже старые, особых изменений не привносят. Новые танки, уже как давно не меняют и недобавляют уникальности в матчах. каждый бой - это рутина. Один и тот же бой против одной и той-же техники (меняются только названия в ушах команды с никами). Я не вижу разницы какой тяжёлый танк или пт сау или ст передо мной, вижу фигуру стреляю в фигуру. и так медленно или резко перехожу к проблеме с техникой. Вторым фундаментальным изминением хочу предложить усилить - увеличить разницу между классами, добавить новые функции классам которые бы подходили именно им, и так же добавить возможность менять технику в определённых зонах на карте прямо во время боя на любую другую которая необходима в данный момент времени - в катке, с сохранением % прочности машины... Поясняю. у нас в игре было кучу режимов, где у определённой техники были свои плюшки - на подобие разведки, дымов, арт ударов и т.п... Появились эти фишки ещё с времён появления Первого волка (это режимы 1 против всех, 3.3.3.3,3 и т.д.) Выстроить систему между классами - Камень ножницы бумага! Под итожим. какие изминения поменяют координально игру - Случайная генерация карт (с оставлением значимых мест чем карта выделяется) - Добавить на карты (в случайном порядке) зон для смены техники (на тот класс что по мнению игрока важен в данный промежуток времени конкретной катки с сохраненем %прочности и расходников) с одной жизнью как раньше - Ребаланс классов (по типу камень ножницы бумага) К сожалению мир не стоит на месте и мы не живём в прошлом. Как и игра не стоит на месте и улучшается. если сравнивать с игрой которая была в 2011 и с той что сейчас, она само собой стало во много раз лучше.но этого мало! В игре предостаточно техники, новая введёная техника не создаёт эффект вау (вафля е100 не всчёт, во первых она старая, во вторых действительно уникальная). Главная задача - это удержание игроков в игре. увеличение их время препровождение, а также уменьшить отток и само собой увеличить приток... Как показывает практика, введение новых танков, новых веток, - не особо сильно увеличивает отток и приход. Введение халявных плюшек, розыгрышей - такая же ситуация - палка о двух конца. с одной стороны приток есть люди получают плюшки немножко играют и уходят. Людям скучно! играть в танки! Да, по факту, я считай предлагаю создать новую игру! Но вы только представьте ситуацию, что каждый ваш выход в бой - Это постоянно новые впечатление. не только зависящий от мастерства игроков, но и окружение и геймплей. Под итожу несколькими примерами из других игр. Я понимаю что игра когда создавалась позиционировалась как некий контр страйк в мире танков. Но это так не работает. 2 обсолютно разные игры. если геймплей в кске валируется от пушек и мастерства игроков, то в танках разница между техникой слишком маленькая. Да и кска будет по динамичней. и танкам никогда не догнать КС по динамике!. танки в этом плане слишком плоские. Возьмём доту - вообще 1 карта. вроде как играется одинакого каждый раз, 3 линии,2 базы, 1 босс, но Персонажи (Герои) невероятно сильно отличаются друг от друга. таких различий в мире танков и близко не будет. из-за этого каждая ката в доте, в лоле, и вообще в моба играх уникальная... Спасибо что уделили своё время за прочтением моих фантазий. Буду максимально признателен, если солидарные со мной люди поделятся своими идеями. как можно было бы улучшить мой концепт. П.с.Бросайте свои напильники и приобретайте качественный набор инструментов" https://forum-mt-prod.lesta.ru/emoticons/Smile_blinky.gif
  2. Интересный режим, имеющий шансы стать отдельной игрой. Самое главное, что часть механик уже были реализованы в других режимах, а характеристики танков почти не изменяются. Суть: игрок собирает колоду из танков, входит в бой, расставляет танки на поле, после чего, в нескольких раундах побеждает танки противника (сражаются боты). Все действия игрока, совершаемые в этом режиме можно отнести к 3-м позициям: Ангару, Подготовке и Бою (сражению). Перемещение по позициям идет в таком порядке: Ангар-Подготовка-Бой-Подготовка-Бой-Подготовка-Бой. В итоге 3 сражения, 3 раунда (концептуально). https://docs.google.com/document/d/1OWtxf6TGse87M2XXuKGy2gENsHfxJ5FtNxEJS_G-pws/edit?usp=sharing - гугл документ, если картинка из спойлера пропадет. АнгарВ ангаре игрок составляет колоду из доступных ему карт танков. Карты отличаются по стоимости и ограничены одной нацией. Собрав колоду, игрок нажимает кнопку “В бой”. После кнопки “В бой” - ПодготовкаВ режиме подготовки игрок покупает танки, случайно предоставленные ему из собранной им колоды. В каждом раунде обязательно будет один танк на полную сумму предоставленного топлива. После покупки танков, игрок расставляет их на поле боя. И так каждый раунд перед сражением. (Если не реализовывать раунды, то есть по сути несколько боев в одном режиме, то можно дать игроку поочередно бесплатно вытягивать случайные танки из колоды. Показываются 3 случайных танка, из которых игрок выбирает только один. И так несколько раз, пока игрок не получит определенное количество доступных танков). Игрок не видит, какие танки есть у противника и то как он их расположил. В спойлере указал концепт интерфейса. Бой В бою танки движуться к центру карты, или к противоположному концу, с целью уничтожить противника. Танки атакуют ближайшего противника. Танки видят противника, только после того, как он попал в круг засвета (своего или одного из союзников). Подразумеваются 2 или более тактики - модели поведения ботов в бою, отличающиеся агрессивностью. Смысл в том, чтобы подобрать наиболее оптимальную. Также в бою вы сможете применять активные умения, или, говоря более привычным языком, боевые расходники (например - удар артиллерии, или полевой ремонт по площади). Пассивные же умения можно назвать синергиями. Синергии зависят от определенного количества определенного же типа танков. Например, если у вас перед боем 3 легких танка, то круг засвета всей команды повышается на 5%. Плюсы и минусы (сложности) реализации. Из плюсов: Как я уже упоминал, часть механик была реализована в других режимах. Расходники уже были в Линии фронта и охоте за Неуязвимым. Недоступность определенной части поля боя уже была реализована в Битве за Берлин. Боты также были в этом режиме. Перемещение ботов по полю боя были в режиме Стратегия победы. Не нужно менять характеристики танков, кроме одной, что подводит нас к минусу Минус в том, что меняя круг засвета для данного режима, мы по сути создаем новый танк для него, отличающегося от того, что есть в древе прокачки или коллекционном магазине. Другая сложность это реализация разделения боя по раундам. Отдельно отмечу удаление жанра режима от ММО РПГ к Стратегии один на один. Это непривычно и неожиданно видеть в WoT, однако дает возможность протестировать механики и перспективы движка, а также увидеть реакцию игроков и узнать их заинтересованность в новых проектах.
×
×
  • Создать...