Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'брони'.

Поисковый индекс в данный момент обрабатывается. Текущие результаты могут быть неполными.
  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Форумы

  • Важные темы
    • Правила
    • Новости
    • Общение с разработчиками
  • Тестирование обновлений
    • Обсуждение общего и супертеста
    • Баги общего теста
  • Игровой форум
    • Предложения
    • Впечатления
    • Вопросы по игре
    • Руководства по игре
    • Техника
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
    • Околоигровой софт
    • Старые версии клиента
  • Клановый раздел
    • Новости и объявления
    • Клановый сезон "Рождение бури"
    • Глобальная Карта
    • Укрепрайоны
    • Круглый стол
    • Вербовочный пункт
  • Турниры и соревнования
    • Регулярные онлайн-турниры
    • Лига «Мира танков»
  • Сообщество
    • Конкурсы и Викторины
    • Моделизм
    • Стримы
    • Фанзона
    • Встречи и мероприятия в твоем городе
    • История
  • Общение не только по поводу игры
    • Разговоры тут
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Тимтест
    • Комтест

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Discord


ВКонтакте


Домашняя страница


Город


Увлечения

Найдено 2 результата

  1. Принцип: При попадании старяда в броню танка происходит ее устаревание - а именно, уменьшение ее качества, т.е. ухудшение ее свойства бронирования. Иначе говоря, если в определенном месте танка броня 100мм и в это место прилетает снаряд с бронепробитием 80 или 100мм (берем сейчас идеальный случай - прямой угол), то происходит 1. непробитие или пробитие и 2. в этом месте происходит "устаревание" - свойства брони уменьшились на 5% (для примера). Последующее попадание в этот участок брони приводит к ее дальнейшему устареванию. Например, попытка пробить 100мм брони снарядом с пробитием 80мм - под прямым углом. 1ый выстрел - непробитие - 100мм - 5% = 95мм 2 ой - непробитие - 95мм - 5% = 90 (90.25) 3 ий - непробитие - 90мм - 5% = 86 (85.5) 4 ый - непробитие - 86мм - 5% = 82 (81.7) 5 ый - непробитие\пробитие - 82мм - 5% = 78 (77.9) 6 ой - пробитие .... ... Механика: 1. Процент устаревания должен зависить от: - разницы между значением брони и бронепробитием снаряда = чем ниже разница тем выше процент устаревания (сложно представить себе если в 200мм прилетает снаряд с пробитием в 190мм и не оставляет ни царапинки на броне танка), чем разница выше, тем больше процент устаревания стремится к нулю. - угла вхождения снаряда = чем больше угол, тем меньше процент - расстояния, т.е. от конкретного значения бронепробития и значения брони 2. на экране отображения состояния танка и его брони необходимо указывать наиболее уязвимые участки для танкиста (НЕ для противника) - чтобы можно было прятать уязвимые места. 3. принцип формирования таких зон похож на зоны уровня брони только с чуть более детальной "сеткой зон" - это может быть похоже на модель танка из сетки полигонов. 4. устаревает участок брони - квадрат - а не вся поверхность брони. 5. снаряд не сможет попасть на "границу" между устаревшей и нормальной броней - разделение происходит по принцципу разделеня зон бронирования. 6. чтобы топовые танки, которые должны были танковать, не начали страдать даже от низкоуровневых - процент устаревания можно делать невысоким. CPU + Mem Что касается нагрузки - обработка "пробил\не пробил" все равно происходит, а соответственно сравнение "толщина брони + тип снаряда + калибр снаряда + угол вхождения" также происходит. В данном случае этот процесс практически остается неизменным. Единственное что меняется, это информация о машине. Скорее всего, при загрузке боя создаются временные таблицы, где хранятся информация о каждой технике в бою и ее текущих характеристиках. По сути - танк, это объект и у этого объекта добавится 20-30 дополнительных свойств (в зависимости от количества зон пробития), которые при определенных условиях будут меняться. Меняется лишь только "объем информации". Сейчас в бою 30 танков. Сколько дополнительных байт или килобайт нужно чтобы хранить , чтобы отображать текущее состояние танка? 250-500байт или 1 кбайт на один танк? А на 30 - целых 8-30 кбайт на сессию? Минусы: - Дополнительная нагрузка на сервера. Возможно ли обработку вести на компьютере клиента? - параллельно будет создаваться модель текущего состояния зон пробития танка и вестись фиксирование изменений в состоянии брони. Плюсы: - Даст возможность игрокам находящимся внизу и некоторым из середины списка пробивать высокоуровневые танки с "10-й попытки" - Нивелирует эффект "неуязвимости" любого танка = увеличит аккуратность игры, уменьшит эффект "безнаказанности и неуязвимости", когда тот же Type 5 Heavy едет на Panther 2 и в такой ситуации пантера в большинстве случаев ничего не сделает - то, стреляя в одну точку (делая ее уязвимой), у игрока появляется лишний шанс слелать что-то для команды. - Новая механика - новое впечатление - новый стиль игры Из истории:
  2. Доброго времени суток. Очень давно интересует вопрос. Взрывная волна фугаса распространяется сферой. А вот как рассчитывается пробитие в точке попадания. Учитывается ли угол вхождения снаряда и соответственно приведенная броня, или фугасу по боку на наклон брони?
×
×
  • Создать...