Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'бонус ТТ'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Форумы

  • Важные темы
    • Правила
    • Новости
    • Общение с разработчиками
  • Тестирование обновлений
    • Обсуждение общего и супертеста
    • Баги общего теста
  • Игровой форум
    • Предложения
    • Впечатления
    • Вопросы по игре
    • Руководства по игре
    • Техника
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
    • Околоигровой софт
    • Старые версии клиента
  • Клановый раздел
    • Новости и объявления
    • Клановый сезон "Рождение бури"
    • Глобальная Карта
    • Укрепрайоны
    • Круглый стол
    • Вербовочный пункт
  • Турниры и соревнования
    • Регулярные онлайн-турниры
    • Лига «Мира танков»
  • Сообщество
    • Конкурсы и Викторины
    • Моделизм
    • Стримы
    • Фанзона
    • Встречи и мероприятия в твоем городе
    • История
  • Общение не только по поводу игры
    • Разговоры тут
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Тимтест
    • Комтест

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Discord


ВКонтакте


Домашняя страница


Город


Увлечения

  1. Многие ждут новую физику, ребаланс САУ, опыт за танкование и многие другие фичи, слухи о которых ходят не первый год. Мне же хотелось обратить ваше внимание на менее, скажем так, монументальные вещи, но которые могли бы сделать игру просто комфортнее и приятнее, снизив количество негатива от непосредственно игрового процесса. 1). Пониженный уровень боев для всех тяжелых танков. Радикально звучит, да? Но если задуматься, это будет как минимум логично. Тяжелые танки — это медленные, громоздкие машины, задачей которых является продавливание направлений и способность выживать под огнем противника. А на многое ли способен тяжелый танк КВ-1 в бою против ИСа, или тот же ИС в бою против Е75? Если СТ на дне списка способны как минимум светить, а ПТ просто наносить урон издалека за счет точных пробивных пушек и неплохой маскировки, то ТТ в аналогичной ситуации вынуждены претерпевать, поскольку у некоторых машин броня — чуть ли не единственное достоинство, а её в боях +2 практически невозможно реализовать. Что это даст: в боях станет больше ТТ, т.к. условия игры для этого класса станут лучше. Для арты и ПТ это тоже плюс, поскольку больше удобных медленных целей. Для ЛТ — хорошо, т.к. много можно насветить. Мало что изменится только для СТ: с одной стороны, тяжей трудно перестрелять в лобовой перестрелке, с другой, опять же, больше «мяса», можно больше насветить и настрелять. Плюс для разработчиков: класс тяжелой техники станет привлекательнее для игроков, значит многие ринутся их качать, а на прокачку нужно время… или деньги. Больше мотивации для покупки прем-аккаунта, наборов личных резервов, танков для прокачки экипажа, золота для перевода нераспределенного опыта. 2). Бонус опыта для ЛТ за «опасную игру». Совсем скоро в игре должен появиться бонус за танкование. Тяжелые машины поглощают снаряды, выживают под плотным огнем, используя свою сильную сторону — броню, и получают за это прибавку к опыту или кредитам — всё логично. Но в таком случае, почему ЛТ в аналогичной ситуации не получает ничего, используя свою сильную сторону — маневренность? Идей, как реализовать задумку, у меня три. 2.1). Бонусный опыт за каждый вражеский снаряд, который пролетел, разорвался или упал не более чем в пяти метрах от танка. Враг, как и в случае выстрела-непробила, потратил снаряд впустую, за это светляка можно и поощрить. 2.2). Бонусный опыт за время нахождение в прицеле вражеского танка. ЛТ отвлек противника, «развернул на себя стволы», возможно даже остановил продвижение оппонентов, давая время союзникам быстрее занять ключевые точки на карте. Это однозначно принесет пользу команде, а значит за это можно дать пусть даже символическую прибавку. 2.3). Бонусный опыт за время, проведенное на вражеской территории. Здесь всё просто, чем дольше катаешься у вражеской базы, в местах, где обычно тусят вражеские танки, тем больше опыта получаешь за бой. Что это даст: для ЛТ это больше стимулов двигаться в бою, а не отсиживаться за спинами союзников, пытаясь заработать опыт за счет прямого урона. Это актуально и в контексте того факта, что на многих картах игра от засвета практически полностью исключена, поэтому и нужна альтернатива банальному набиванию урона из дальнего куста. Опять же, это дополнительный стимул для людей осваивать этот класс практически без ущерба для чего-либо и кого-либо. 3). Альтернативные способы выполнения ЛБЗ. Некоторые ЛБЗ могут стать настоящей головной болью для игроков, не только потому, что они сложные сами по себе, но и по той причине, что часть из них сугубо ситуационная. К примеру, чтобы убить три САУ на СТ, нужно сперва попасть в бой, где есть эти три САУ. Вот и получается, что с одной стороны, хочется уникальный танк и женский экипаж, с другой, становится не по себе, когда понимаешь, где пару боевых задач можешь делать дольше, чем проходить месячный марафон. Идеи две: 3.1). Возможность купить выполнение ЛБЗ. Аналог пакетов зачисленных условий для марафона: платишь, скажем, 500 рублей (в зависимости от уровня сложности кампании), закрываешь «проблемную» задачу. Откровенно говоря, такая возможность уже есть (и речь ни разу не о мошенниках), но зачем нанимать кого-то, чтобы этот кто-то выполнил ЛБЗ за тебя, если сам можешь заплатить прямо любимым разработчикам? 3.2). Альтернативное условие для ЛБЗ. Скажем, та же задача «убить 3 САУ за бой». Не у всех есть терпение ждать подходящего для этого случая (сколько у вас медалей Паскуччи? Не исключено, что одна на 1000 боев). Давайте превратим её в «убить 50 САУ, пока выбрана эта задача», то есть, сделаем условие накопительным. Это тоже непросто, тоже достаточно долго, но хотя бы будет ощущение того, что проводишь время не впустую, и видишь свой прогресс в ЛБЗ. Что это даст: в случае первого варианта (мне он нравится больше) — разработчикам деньги, игрокам экономия времени и нервов. Это не та услуга, которая способна нарушить баланс или дать какое-то преимущество донатеру — это фактически такая же альтернатива получить уникальный танк, как и покупка засчитанных условий для марафона, к тому же возможность пресечь подпольную деятельность по продажам аналогичной услуги. 4). Опция «Этот игрок опасен для команды!». В WorldofTanksиграет разный контингент игроков. Кто-то одержим статистикой, кто-то увлекается киберспортом, другие просто играют в свое удовольствие, кто как умеет. Но есть и категория вредителей, которая получает фан от того, что портит удовольствие от игры другим. И если с тимкиллерами система автобана хотя бы частично справляется, то с автокликерами, и с теми, кто блокирует ствол арте, подпирает союзников, выдает позиции и прочими моральными уродами вообще ничего поделать нельзя. Вроде как можно пожаловаться на неспортивное поведение, но хочется ведь текущий бой спасти, а не только наказать нарушителя… Проблему можно решить, попросту удалив такого игрока из команды. Вы замечаете недопустимое поведение, и через меню «пожаловаться» выбираете соответствующую опцию. Если еще, скажем, пятеро других игроков делают то же самое, аккаунт нарушителя блокируется до конца боя, а его танк на этот же время превращается в безобидного пассивного светляка, который можно использовать даже как приманку для вражеской команды. Суровость наказания — это уже забота отдела балансировки. Возможно, достаточно просто сделать игрока голубым после пяти жалоб (чтобы его можно было безнаказанно расстрелять), возможно, стоит его вообще сделать «красным» для обеих команд, да еще и одарить статусом постоянного засвета. Это уже не суть. Главное — дать игрокам инструмент для оперативного реагирования на такие неприятные прецеденты и возможность обезвредить опасных союзников, не опасаясь получить за это штраф. Что это даст: появится реальная возможность оперативно наказать игрока за действительно неспортивное поведение, что должно привести к снижению активности вредителей, соответственно, станет меньше неприятных инцидентов, и игра в целом не будет сжигать много нервов. 5). Карта с подсказками. Почти риторический вопрос: почему игроки сливаются? Вариантов ответов можно придумать много, но один из самых очевидных: их никто не учит, и даже не пытается научить. Новичок изучает танки и карты методом многочисленных проб и ошибок, в результате чего у него вырабатывается не умение анализировать ситуацию на поле боя, а банальная привычка: «я не поеду за этот холм, потому что в прошлом бою меня там убили… и в позапрошлый тоже». А ведь чаще всего так называемые «турбосливы» происходят просто из-за неправильного разъезда. Игрок попросту не знает, где его тяж или ПТ должны быть, чтобы принести пользу своей команде или же просто иметь возможность пострелять. Эту проблему можно отчасти решить, добавив дополнительные слои мини-карты, главным из которых будет учебник маршрутов и схем движения для разных классов техники. Если вы играете на легком танке, такая карта должна показывать маршруты движения для первичного засвета, возможно даже разным цветом отобразив их опасность. Если вы зашли в бой на ПТ или арточке, карта должна подсказать, откуда и куда можно эффективно вести огонь. Суть этих подсказок, отдельно подчеркну, не в том, чтобы показать сильным игрокам места для нагиба, а дать новичкам базовые знания, чтобы те не терялись, попадая на новом танке на неизвестную карту. Еще один полезный слой — отображение ключевых точек с текстовыми подсказками. К примеру, переключаемся на этот слой карты, видим восклицательный знак на «балконе» Карелии, наводим на него, затем появляется текстовая памятка о том, что это место имеет стратегическую важность и его нужно заниматься быстрыми танками в начале боя. 5.1.) Персональные рекомендации по танку на карте. Многие игроки не знают, что делать, попадая на танке XXXна карту YYY. К примеру, куда поехать на AMX 50 100 на Прохоровке, или как действовать на об.261 в Химмельсдорфе. Вариантов комбинаций очень много, универсальные позиции есть не всегда, поэтому даже опытные игроки могут оказаться в сложной ситуации, банально не зная, куда ехать. Понятное дело, у разработчиков не получится методом подсказок рассказать, как воевать на каждой из более чем двухсот представленных в игре боевых единиц, на каждой из более чем двух десятков карт… но почему тогда просто не создать инструментарий для того, чтобы игроки сами давали эти рекомендации? Я вижу это так: знающий игрок заходит на специальный сайт, выбирает карту (пусть будет Ласвилль), танк (допустим, Т37), ставит в определенном месте маркер и пишет нечто вроде «вот с этого куста возле камня можно просветить переезд тяжей, а в случае засвета закатиться за холм». Незнающий игрок заходит в игру, попадает в бой и одним кликом вызывает эту карту с персональными рекомендациями, видит несколько маркеров с описаниями, читает их во время отсчета до начала боя и решает, какому из представленных советов последовать. Разумеется, нужно следить за тем, чтобы игроки не советовали откровенную ерунду, и различными индикаторами предупреждать, если та или иная позиция зависит от попадания в топ, отсутствия арты и т.д. Идея сама по себе сложная, но её полезность тяжело переоценить. Возможно, такое можно реализовать даже простым модом — технических препятствий для этого быть по идее не должно. Что это даст: игроки станут лучше играть. Пусть и не все, но как минимум те, кто играть не умеет, но желает научиться. О том же, как важно заинтересоваться новичка, лишний раз напоминать не следует: если у человека что-то начинает получаться, он с большей вероятностью не забросит игру, а начнет её осваивать, качать разные ветки, тратить на это золото… и деньги. А когда игрок тратит деньги — это ведь хорошо, не так ли?
×
×
  • Создать...