Перейти к содержимому

Поиск по сайту

Результаты поиска по тегам 'Классика'.

  • Поиск по тегам

    Введите теги через запятую.
  • Поиск по автору

Тип публикаций


Форумы

  • Важные темы
    • Правила
    • Новости
    • Общение с разработчиками
  • Тестирование обновлений
    • Обсуждение общего и супертеста
    • Баги общего теста
  • Игровой форум
    • Предложения
    • Впечатления
    • Вопросы по игре
    • Руководства по игре
    • Техника
  • Технические и финансовые вопросы
    • Технические вопросы
    • Финансовые вопросы
  • Моды и софт
    • Модификации клиента
    • Околоигровой софт
    • Старые версии клиента
  • Клановый раздел
    • Новости и объявления
    • Клановый сезон "Рождение бури"
    • Глобальная Карта
    • Укрепрайоны
    • Круглый стол
    • Вербовочный пункт
  • Турниры и соревнования
    • Регулярные онлайн-турниры
    • Лига «Мира танков»
  • Сообщество
    • Конкурсы и Викторины
    • Моделизм
    • Стримы
    • Фанзона
    • Встречи и мероприятия в твоем городе
    • История
  • Общение не только по поводу игры
    • Разговоры тут
  • Группа Внешнего Теста
    • Академия Внешнего Теста
    • Супертест
    • Тимтест
    • Комтест

Искать результаты в...

Искать результаты, которые содержат...


Дата создания

  • С

    По


Последнее обновление

  • С

    По


Фильтр по количеству...

Зарегистрирован

  • С

    По


Группа


Discord


ВКонтакте


Домашняя страница


Город


Увлечения

Найдено 3 результата

  1. Добрый день, в этом гайде мы рассмотрим КВ-1, легендарный советский тяжелый танк! В игре он размещен на пятом уровне. Чтобы его получить, необходимо на Т-28 накопить 13500 опыта и 390000 кредитов. ☭ КВ-1 Краткий словарик для новичков В этом гайде иногда встречаются термины, непонятные новичкам, ниже дано пояснение к ним. В первой части я стараюсь как можно реже использовать их, во второй буду пользоваться исключительно ими. ДПМ = урон в минуту Дамаг = урон УВН = углы вертикальной наводки орудия, понятие характеризует, насколько может орудие опуститься вниз или подняться вверх. Сток = базовая комплектация танка, доступная вам сразу же после его покупки Топ = продвинутая комплектация танка: исследованы все модули, поставлено необходимое оборудование, основные умения экипажа изучены не менее чем на 100%. В некоторых случаях, употребляя это слово, не включают в его смысл два последних пункта. Топ списка = ситуация, когда в конкретном бою нет танков уровнем выше вашего Дно списка = ситуация, когда в конкретном бою есть танки двумя уровнями выше вашего Статист = игрок, хорошо понимающий большинство особенностей игры Дно, рак = весьма неумелый игрок Деф = ситуация, когда команда затаилась и ждет атаки соперника Раш = ситуация, когда большая часть команды резко поехала атаковать направление ПА = Премиум аккаунт Голда = дорогие снаряды, предоставляющие значительное преимущество в бою ББ = Бронебойные снаряды Фарм = процесс долгого и нудного заработка кредитов Коричневые друзья, арта = артиллерия http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.4/style_emoticons/wot/arta.gif ТТ = тяжелый танк. Если написано ТТ5, значит, тяжелый танк 5 уровня СТ = средний танк Светляк, ЛТ = легкий танк ПТ = ПротивоТанковые САУ 1. Историческая справка, фильм, анимация, интересные факты Это выборка из официальной статьи про танк на Википедии, постарался собрать здесь наиболее интересные моменты. Основная информация Необходимость создания тяжелого танка, несущего противоснарядное бронирование хорошо понималась в СССР. Согласно отечественной военной теории, такие танки были необходимы для взламывания фронта противника и организации прорыва или преодоления укрепленных районов. Большинство армий развитых стран мира имели свои теории и практики преодоления мощных укрепленных позиций противника, опыт в этом был приобретен ещё во время Первой Мировой Войны. Танк начал проектироваться ещё в конце 1938 года. Первый экземпляр танка был изготовлен на Ленинградском Кировском заводе в августе 1939 года. Первоначально ведущим конструктором танка был А. С. Ермолаев, затем — Н. Л. Духов. 30 ноября 1939 года началась Советско-финская война. Военные не упустили случая испытать КВ. Первый бой он принял 17 декабря при прорыве Хоттиненского укрепрайона линии Маннергейма. Танк успешно прошёл испытания боем: его не могла поразить ни одна противотанковая пушка противника. Огорчение военных вызвало лишь то, что 76-мм пушка Л-11 оказалась недостаточно сильной для борьбы с ДОТами. Для этой цели пришлось создавать новый танк КВ-2, вооружённый 152-мм гаубицей. Серийное производство танков КВ началось в феврале 1940 года на Кировском заводе. После начала войны и мобилизации промышленности выпуск танков на Кировском заводе существенно возрос. Производству танков КВ был отдан приоритет, поэтому к производству многих узлов и агрегатов для тяжёлых танков подключились ленинградские Ижорский и Металлический, а также другие заводы. Для 1940 года серийный КВ-1 являлся подлинно новаторской конструкцией, воплотившей в себе самые передовые идеи того времени: индивидуальную торсионную подвеску, надёжное противоснарядное бронирование, дизельный двигатель и одно мощное универсальное орудие в рамках классической компоновки. Хотя по отдельности решения из этого набора неоднократно реализовывались ранее на других зарубежных и отечественных танках, КВ-1 был первой боевой машиной, воплотившей в себе их комбинацию. Некоторые эксперты рассматривают его как этапную машину в мировом танкостроении, оказавшую значительное влияние на разработку последующих тяжёлых танков в других странах. Классическая компоновка на серийном советском тяжёлом танке была применена впервые, что позволило КВ-1 получить наиболее высокий уровень защищённости и большой модернизационный потенциал в рамках этой концепции по сравнению с предыдущей серийной моделью тяжёлого танка Т-35 и опытными машинами СМК и Т-100 (все — многобашенного типа). Основой классической компоновки является разделение бронекорпуса от носа к корме последовательно на отделение управления, боевое отделение и моторно-трансмиссионное отделение. Механик-водитель и стрелок-радист размещались в отделении управления, три других члена экипажа имели рабочие места в боевом отделении, которое объединяло среднюю часть бронекорпуса и башню. Там же располагались орудие, боезапас к нему и часть топливных баков. Двигатель и трансмиссия были установлены в корме машины. Интересный факт № 1 Интересный факт № 2Именно на КВ воевали старший лейтенант Зиновий Колобанов (1-я танковая дивизия), в одном бою 20 августа 1941 года под Гатчиной (Красногвардейском) уничтоживший 22 немецких танка и два противотанковых орудия, и лейтенант Семён Коновалов (15-я танковая бригада) — 16 танков и 2 бронеавтомобиля противника. 2. ТТХ машины в игре, ее плюсы и минусы Все четыре пушки с КВ-1 мы рассмотрим в отдельном пункте. Плюсы и минусы машины В стоке: + Хорошее круговое бронирование, но защита еще недостаточная против одноклассников + Масса позволяет использовать таран + Нормальные углы вертикальной наводки - Плохое стоковое орудие - Высокая пожароопасность баков - Слабый обзор - Неважная маскировка - Очень плохая поворотливость - Низкая скорость - Небольшая дальность связи В топе: + Хорошее круговое бронирование, можно танковать всеми "ромбами" для улучшения защиты + Три замечательных топовых орудия, каждое из них определяет уникальный стиль игры + Хорошая максимальная скорость для тяжелого танка (вспомним британские ТТ средних уровней) + Масса позволяет использовать таран + Хорошая дальность связи, ни разу не испытывал проблем + Нормальные углы вертикальной наводки - Высокая пожароопасность баков - Слабый обзор - Неважная маскировка - Плохая поворотливость Как видим, топовый и стоковый танки — две разные машины. Поэтому, прежде чем оставлять негативные отзывы о КВ-1, откройте все модули на нем! http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.4/style_emoticons/wot/Smile_Default.gif 3. Порядок прокачки На изображении показано дерево развития танка. Рядом с каждым модулем указано количество опыта, необходимое для его исследования. Для начала определитесь, какая пушка вам больше нравится: проект 413 или У-11 (см. выбор орудия ниже) Порядок прокачки для проекта 413:Эта пушка → Топовая башня КВ-1 ЧТЗ → Ходовая (после этого можно поставить модули) → дальше на ваше усмотрение. Порядок прокачки для У-11:Эта пушка, к сожалению, не совместима со стоковой ходовой. Либо вы исследуете топовую ходовую, терпя боль и унижение со сток пушкой, либо ставите модуль "Усиленные торсионы" и сразу переходите к заветной пушке и можете поставить оставшиеся два любых модуля.Таким образом, здесь два варианта прокачки: Топ ходовая → У-11 → Топ башня → на ваше усмотрение Покупка усиленных торсионов → У-11 → Топ башня → на ваше усмотрение Если вы хотите провести много боев на КВ-1, исследуйте все оставшиеся пушки, двигатели и радиостанцию, иначе идите дальше по любой ветке, можно перетерпеть их отсутствие. Ведь во всех вариантах выше после установки топ башни получается вполне боеспособная машина. 4. Выбор орудия Рассмотрим пушки, которые можно установить на КВ-1. Зелеными галками отмечено все то, что я рекомендую для вас! Стоковое орудие я, разумеется, не использовал, но с каждым другим отыграл больше тысячи боев! 76мм ЗиС-5Стоковая пушка: пробитие крайне слабое, разовый урон скромный.Интересно, что на КВ-220 в игре установлено такое же орудие, но параметры пробития куда лучше, что делает его вполне играбельным. Единственный вариант наносить хоть какой-то урон с ним — поехать на направление низкоуровневых средних и легких танков, больше никого пробить не удастся. Если вы зарядите голду, можете пободаться с тяжелыми танками 5 уровня, очень аккуратно выцеливая лючки. Шестые и, тем более, седьмые уровни лучше объезжать стороной. Плюсов у пушки нет! + Я серьезно, меня здесь нет! http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.4/style_emoticons/wot/Smile_trollface-3.gif Минусы: - Крайне слабое бронепробитие - Малый ДПМ - Малый разовый урон - Посредственная точность Рекомендуется демонтировать сразу же после прокачки более продвинутой пушки. 57 мм проект 413Интересная скорострельная пушка, превосходит остальные пушки по ДПМ (урону в минуту). Установив ее, вы будете стрелять примерно раз в 2 секунды и сносить врагу 80-90 единиц прочности. Но следует учесть, что пробитие ББшками у нее очень слабое: вы будете страдать, стреляя ими в шестые и седьмые уровни.Ну а голда на этой пушке решает, 190мм — одно из самых сильных пробитий на уровне. Вот только ее использование обойдется значительно дороже, чем на остальных орудиях.Допустим, вы стреляете в такого же КВ-1 голдой на автоприцеле. Если вы пробьете его все 8 раз и отправите в ангар, то потратите 22500 серебра. Для сравнения: У-11 и Ф30 голдой заберут его за 10000 серебра.Хорошо, если вам не жалко кредитов - читайте дальше. Я возил две трети ББ и треть голды. Фугасы у этой пушки бесполезные. Попытаемся теперь раскрыть достоинства 57мм проект 413 в полной мере. 1) Прокачайте умение "Снайпер" у наводчика, это повысит критуемость экипажей противника — чем чаще стреляем, тем больше критов и пожаров. Старайтесь выцеливать топливные баки, боеукладку и прочие важные модули и экипаж.2) Самое главное достоинство этой пушки — ДПМ, нужно выжать максимум из него. А также, поскольку пушка очень точная, мы часто будем стрелять издали и без стереотрубы не обойтись.Итак, поставьте орудийный досылатель, улучшенную вентиляцию, стереотрубу, прокачайте умения "боевое братство" и "отчаянный", "злопамятный", купите доп.паек (желательно иметь навыки пожаротушения у экипажа до его установки).Все это даст около 3000 урона в минуту (наверняка успеем целого Мауса разобрать), который вы можете наносить из кустов по противникам 7 уровня (190мм пробоя это позволяют), а в топе просто ехать вперед и крошить всех обычными ББшками. Только учтите, что снаряды этой пушкой ОЧЕНЬ часто рикошетят, поэтому прицеливаемся точно в уязвимые места, в силуэт стараемся не стрелять. Теперь подведем итоги, какие же плюсы и минусы данной пушки? + Отличный ДПМ для 5 уровня + Отличная точность + Быстрое сведение + Очень высокое пробитие у голды - Маленький разовый урон - Снаряды часто рикошетят - Фугасы просто никакие у этой пушки, а у ББшек слабое пробитие - Самое дорогое использование голдовых боеприпасов В каких случаях эта пушка покажет себя ЛУЧШЕ остальных? Вы попали на большую открытую карту Вы остались один против множества "недобитков", либо нескольких "слепых" противников В бою много 7 уровней с броней (если у вас есть кредиты на голду). Вы хотите экстремальной игры (будете наносить равномерный урон в течение всего боя и много тащить) В каких случаях эта пушка покажет себя ХУЖЕ остальных? Вы попали в карту коридорного типа и хотите принять участие в "перестрелке из-за угла" На вас выехала вражеская артиллерия или кто-то еще с очень пробивной пушкой и оставшейся прочностью до 350, а спрятаться некуда. В бою много седьмых уровней с броней (если у вас нет кредитов на голду). 122 мм У-11Орудие, выдающее самую большой разовый урон на уровне. Перезаряжается чуть больше 9 секунд, фугасом сносит в среднем 450 урона при пробитии(!) брони, а кумулятивом — 370. Точность очень плохая, всего 0.57 и сводится секунды три.Если вы решили играть с этой пушкой, обязательно купите хотя бы 10 кумулятивов. Они пробивают 140 мм: этого вполне хватает на тяжелые танки 5 и 6 уровней, а также на уязвимые места большинства ТT7.Фугасы, если не пробивают броню, а разрываются на ней, сносят почти всем в среднем 100-200 единиц прочности, главное попасть в силуэт. В бою нужно знать когда, чем и куда выстрелить. Может то, что я напишу далее, покажется очевидным, но я часто встречаю КВ-1, безуспешно ковыряющих бока моего КВ-220 кумулятивами и почему-то гордящихся тем, что они себе могут это позволить. Разные случаи в бою, когда нужно заряжать фугас: У противника осталось меньше 100 единиц прочности (скорее всего, вы уничтожите его одним выстрелом). Вы знаете, что броня противника с учетом всех наклонов, куда вы отправите снаряд, меньше 50мм. Встретилась бронированная машина, возможно танкующая бортом. Встретился неумелый игрок, который совершенно точно вас не пробьет и вы никуда не торопитесь. Вы видите лишь участок танка, который расположен под большим углом к вам, либо это гусеница. Единственный случай, когда заряжать кумулятив: Противник стоит к вам, не довернув корпус, и у него приведенная броня в месте потенциального попадания снаряда не более 120мм, а также вы уверены, что не попадете в его гусеницу. Какое подобрать оборудование и умения, чтобы раскрыть возможности этой пушки?Из необходимого: досылатель. Оставшиеся два слота можно занять вентиляцией, приводами наводки, подбоем и стереотрубой на выбор.Стереотрубу лучше ставить, только если у вас уже есть умения, улучшающие обзор. Я бы на вашем месте взял приводы наводки и подбой: будете лучше защищены от вражеских фугасов и точнее стрелять.Из остальных умений советую присмотреться к "Интуиции", "Отчаянному", "Плавному повороту башни" и "Боевому братству", Как сводиться и стрелять данным орудием? Если заряжен кумулятив, сводимся максимально долго, чтобы наверняка попасть в уязвимое место. Стреляя фугасом можно частично пренебречь сведением, в силуэт вы скорее всего попадете и нанесете какой-то гарантированный урон. А теперь, если вам не жалко денег на снаряды, и у вас уже есть достаточно хороший опыт игры на этой фугаснице, открывается возможность пускать ее снаряды на далекие дистанции! Поверьте, они достаточно часто попадают, куда следует. Что мы имеем: Кумулятивы и фугасы не теряют бронепробития с увеличением дистанции Траектория полета этих снарядов выше остальных. Они могут перелететь различные препятствия, в отличие от ББ и подкалиберных. Допустим на 400+ метров от вас засветился противник и никуда не собирается уезжать. Снаряд, пущенный из фугаски прилетит в него сверху, если повезет и он вообще в него попадет. Дальше возможно три варианта: снаряд попадет в тонкую крышу и пробьет ее, попадет в твердую башню и скорее всего НЕ пробьет, "чиркнет" об гусеницы и точно НЕ пробьет.Если противник 5-6 уровня и вы его с легкостью пробиваете кумулятивом в обычной дуэли, то отправляйте в него кумулятив. Если машина бронирована, то перед отправлением кумулятива удостоверьтесь, что она к вам стоит бортом или кормой, пусть даже под некоторым углом, иначе отправляйте фугас. Главное — не попасть в башню. Если у вас нету серебра на кумы, то стреляйте фугасами, дешево и сердито. Возможно, вы сможете даже выбить из противника максимальный урон. Для более комфортной стрельбы по дальним целям ОБЯЗАТЕЛЬНО установите мод отдаления прицела! Без него вы не сможете стрелять через небольшие холмы. Почему? Часто бывает, что теоретически снаряд может долететь до противника, но в чистом клиенте вы не можете взять его в автоприцел, мешает холм. Данный мод исправляет ситуацию.Как им пользоваться: отдаляете прицел, наводите курсор на врага (ждете, когда его силуэт подсветится) и жмете на правую кнопку мыши (зафиксировали прицел). Теперь вы можете вернуть прицел в нормальный режим (опционально) и стрельнуть через холм, что и сделайте после окончания перезарядки.К сожалению, выцеливать через холм движущуюся цель невозможно. Вам необходимо потренироваться пару раз и найти точки на картах, откуда реализуется такой прием. Самое интересное, что вы защищены от ответного выстрела. А теперь про экономику. Играя без премиум аккаунта в стиле, указанном выше, я ухожу в минус где-то на тысяч 20-30 в среднем. Правда, я держу 25 / 25 снарядов и каждый бой отстреливаю не меньше 7-8 кумов. Надеюсь, вы будете менее расточительными. Таким образом, подведем итоги. Плюсы и минусы У-11: + Сказочный разовый урон кумулятивами даже по меркам 6 уровней + Универсальные фугасы + Хороший ДПМ, при условии, что вы пробиваете каждым выстрелом противника. + Своеобразный арт-режим, который частично избавляет от страданий на открытых картах - Косая пушка - Долгое время сведения - Нужно очень постараться, чтобы кого-то пробить кумулятивом - Кумулятивы сами по себе очень дорогие, а без них геймплей орудия не тот - Невозможна стрельба через разрушаемые препятствия В каких случаях эта пушка покажет себя ЛУЧШЕ остальных? Вы попали в карту коридорного типа и хотите принять участие в "перестрелке из-за угла" На вас выехала вражеская артиллерия или кто-то еще с очень пробивной пушкой и оставшейся прочностью до 350, а спрятаться некуда. В бою много 7 уровней с броней (если у вас нет кредитов на голду) Вы хотите размеренной и спокойной игры (будете наносить максимум урона в начале боя и меньше тащить) В каких случаях эта пушка покажет себя ХУЖЕ остальных? Вы попали на большую открытую карту, либо остались один против нескольких "слепых" противников (очень сложно стрелять такими медленными снарядами на упреждение). Вы остались один против множества "недобитков" (вас просто разберут, пока вы перезаряжаетесь). 85 мм Ф-30Топовая пушка КВ-1, именно с ней катается большинство игроков.По характеристикам она напоминает нечто среднее между проектом 413 и У-11.Средний разовый урон 160, пробитие ББшками 120, а голдой 160. Разброс средний: 0.42, а вот время сведения... 3 секунды. Из оборудования я бы посоветовал стереотрубу, подбой и досылатель, а из умений: "злопамятный", "снайпер", "боевое братство" на ваш выбор, все это повысит комфортность стрельбы. Снаряды загружаем в таком количестве: ББ: 40, голда: 24, фугасы: 12. Лично у себя я слегка увеличил количество голды взамен ББ. http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.4/style_emoticons/wot/Smile_Default.gif Бронепробития ББшек должно хватить для любого 5 уровня, если выцеливать уязвимые места. Они, в отличие от 57мм пушки, рикошетят реже и пробивают броню чаще.Увы, голда тут менее пробивная, чем у 57мм пушки, многих тяжей 7 уровня в лоб очень сложно пробить. Об автоприцеле даже не мечтайте. А что насчет фугасов, почему их здесь целых 12? Все просто, у них урон 280! Таким образом, на фугасах у этой пушки ДПМ 4000+! Картон, берегись! Пробитие у них около 40мм, этого вполне хватит для таких машин, как Т-28, T67, Hellcat, Pz.Sfl, Nashorn (у нее надо уже выцеливать рубку и нижний бронелист) и всяких светляков. Особое удовольствие ваншотить арту этими фугасами. Но есть арта с довольно неплохой броней для этого фугаса, так что аккуратно. Бейте коричневым друзьям в рубку, не ошибетесь! Экономика: лучшая пушка для фарма кредитов, если не использовать голду. Плюсы и минусы Ф-30: + Пушка для фарма кредитов + Хороший ДПМ на обычных снарядах и СКАЗОЧНЫЙ на фугасах + Имеется весомый разовый урон - Посредственная точность - Медленно сводится Пушка универсальная: занимает среднюю позицию между 57мм и У-11, не имеет их недостатков, но и не может полностью реализовать их уникальные преимущества. 5. Выбор модулей Необходимые модули выделены зеленым цветом, сомнительные — черным (их установка зависит от прочей комплектации танка), бесполезные — оранжевым. Рядом приводится обоснование. Мой выбор модулей для любой пушки: Досылатель, Стереотруба и Подбой. Орудийный досылатель — особо ценный модуль, должен поставить каждый, так как +10% к скорострельности часто решают исход дуэли. До сих пор сомнений в его полезности ни у кого не возникало. Стереотруба — КВ-1 часто ставят на гуслю, за время ремонта стереотруба успевает включиться и подсветить вражин (+25% к базовому обзору, это 400+ метров у прокачанного командира). Модуль менее актуален для фугасницы, чем для других топовых пушек, ее выгоднее всего реализовывать в ближнем бою. Но я все-равно использую эту комбинацию, кумулятивы и фугасы не теряют пробития с расстоянием, а серебра на снаряды, улетевшие мимо, мне не жалко. Тяжелый противоосколочный подбой — рекомендую к установке, значительно повышается живучесть танка,если фокусит арта и какая-нибудь фугасная мелочь или кто-то решил скатиться на вас горки(+30% к абсорбции фугасов и урону от тарана). Еще экипаж скажет вам спасибо (+30% к защите),особенно мехвод, которому достается чаще остальных. Усиленные приводы наводки — дает +10% к скорости сведения, пригодится для пушек Ф30 и фугасницы. Другие сводятся достаточно быстро. Улучшенная Вентиляция — незначительно поднимет все характеристики танка. Хороший выбор, но лично я предпочитаю ЗНАЧИТЕЛЬНО улучшить одну характеристику, чтобы у танка был КОЗЫРЬ. В моем случае, козырем является повышенный обзор после установки стереотрубы. Ящик с инструментами — полезен, если нет умения "ремонт" у всего экипажа: не придется терпеть десятисекундный ремонт сбитых гусениц. А если есть — точно успеете уехать, не вижу смысла еще ускорять его. Время перезарядки большинства наших противников на уровне до 4 секунд, они все-равно смогут держать КВ-1 на месте. Усиленные торсионы — +20%ный бонус к прочности ходовой вы вряд ли ощутите: как гусеницу сбивали, так и будут сбивать. Прыгать с гор, надеюсь, не будете, если только не захотите удостовериться, что при падении вы получите в два раза меньше урона (я лично не проверял). Почему же тогда модуль весьма сомнительный, а не бесполезный? Все дело в выводе танка из стокового состояния в топовое. Если вы хотите поставить фугасницу и вентиляцию, сперва придется исследовать и установить ходовую. Но, если вы не ограничены в кредитах, поставьте сразу же эти торсионы, которые увеличат предельную массу танка для всяких ништяков, и, временно проигнорировав ходовую, начинайте копить опыт на фугасницу. Когда, наконец, накопите на ходовую, снимайте с танка торсионы и заносите их в "красный список".Какой профит мы получили: не потребовалось зарабатывать 2325 опыта ужасным стоковым орудием и портить стату эти несколько боев, ну или 57мм пушкой, потому что этот тонкий инструмент не для каждого. Просветленная оптика — постоянные +10% к обзору, возможно, полезны для светляка, но КВ-1 их даже не заметит в бою. Лучше воспользуйтесь стереотрубой. Фильтр Циклон — дает +50% к прочности двигателя. Если его повредили, то скорее всего, вы не смогли в тактику и окружены. Кто мог заехать в корму? Ну конечно же, СТ, ЛТ или T67 со скорострельными пушками. Поверьте, двигатель уже не понадобится: даже если благодаря этому модулю его не снесут первым выстрелом, то снесут вторым. "Мокрая" боеукладка — у КВ-1 ОЧЕНЬ редко повреждается боеукладка, так как расположена в задней части хорошо бронированной со всех сторон башни. Прикол в том, что если вас кружат, то в башню никто и никогда не стрельнет, а будут выцеливать корму. Ну а если пробьют маску орудия, когда вы танкуете любым ромбом, то снаряд туда не долетит. БК моего КВ-1, взорвали всего пару раз за почти 5000 боев (одним выстрелом из крупнокалиберной пушки, в другом случае: двумя прицельными выстрелами из пушки малого калибра). Других взрывали при мне раз пять. Маскировочная сеть — у всех машин серии КВ ничтожные коэффициенты маскировки, никакая сеть их не увеличит до проявления реального эффекта. Если нужно спрятать эти танки, то без кустов не обойтись. 6. Выбор умений экипажа 7. Выбор расходников Основные расходники, бюджетный вариант: Малый ремкомплект, малая аптечка, ручной огнетушитель. Как пользоваться конкретно этим набором: Если вашу гусеницу выцеливает скорострел с временем перезарядки от 1.8 до 3 секунд, вроде Т67, Т-34 и т.д, то используйте ремку только после следующего выстрела, чтобы гусеницу не успели сбить, пока вы прячете ее. Если есть возможность подождать восстановления, НЕ ремонтируем: башню, радиостанцию (ее отсутствие вообще на ближний бой не влияет), приборы наблюдения. Все эти модули тем более не ремонтируем, если они в желтом состоянии. Исключение: если вас кружит быстрый танк, то башню отремонтировать придется. Теперь про аптечку. Допустим, противники вынесли одним выстрелом двух членов экипажа: командира и кого-то еще важного: мехвода, наводчика или заряжающего. Если у вашего командира есть лампочка и мастер на все руки и сейчас перестрелка уже закончилась, лечим всегда его, иначе действие двух этих умений аннулируется. Вылеченный же командир возьмет на себя 50% всех обязанностей другого контуженного и отсутствие второго будет не таким критичным.Если перестрелка еще продолжается и конкретно сейчас важен ДПМ — лечим заряжающего. Ну а в случае захвата базы, если вы чувствуете, что времени в обрез — мехвода. Наводчик на мой взгляд менее важен вышерассмотренных. Аптечку по возможности на него не тратить, а вместо этого вступать в достаточно ближний бой с противником. Значит, я вас предупредил: без командира вы даже не узнаете, что вас засветили. А когда узнаете — сразу отправитесь в ангар: расстреляют со 100 метров и вы даже не заметите врагов. Также НИКОГДА не тратим аптечку на радиста, в бою никогда не замечал его отсутствия. Разве что бой закончен с сохраненной аптечкой и вы хотите, чтобы радист получил весь причитающийся ему опыт. С огнетушителем все проще: поставьте его активацию на клавишу "ПРОБЕЛ" и будете заметно меньше гореть. Например, у меня сгорает только 60 прочности. Пока дотянетесь до клавиш "4, 5, 6" потеряете 200 прочности. Если не хотите с этим заморачиваться, поставьте автоматический огнетушитель, но это уже изыск. Для использования следующих вариантов требуется дополнительно изучить умение "пожаротушение" всем членам экипажа! Основные расходники, продвинутый вариант #1:Малый ремкомплект, малая аптечка, Доппаек.Особенностей по сравнению с бюджетным вариантом нет. Основные расходники, продвинутый вариант #2:Малый ремкомплект, малая аптечка, большая аптечка.Особенности: аптечка дает дополнительную защиту 15% для экипажа. Если вы хотите увеличить это значение, установите подбой. Также можно забить на все то, о чем я говорил выше про экипаж, вряд ли до этого дойдет дело.На мой взгляд, если у вас уже установлен подбой, а также у командира есть умение "Мастер на все руки", большая аптечка требуется гораздо реже, чем большой ремкомплект. Основные расходники, продвинутый вариант #3 (лучший, на мой взгляд):Малый ремкомплект, малая аптечка, большой ремкомплект.Особенности: большой ремкомплект всегда будет ускорять ремонт на 10%. Также можно забить на все то, о чем я говорил выше про ремонт, вряд ли до этого дойдет дело. Прошу заметить, этот вариант — единственное решение в случае, если одновременно кританулись двигатель и гусеница. Это бывает, когда к вам заехали в тыл и стали лупить в задний каток. Без большой ремки вы через 20 секунд отправитесь в ангар без вариантов.Убедитесь, что вы сможете уехать от огня, пока враг перезаряжается (особенно, если это скорострел) и воспользуйтесь расходником. Также есть вариант для мажоров:Большой ремкомплект, большая аптечка, доппаек / автоматический огнетушитель. Не думаю, что закупка таких дорогих расходников серьезно увеличит качество вашей игры. Варианты с остальными расходниками не рассматриваю, они не дают абсолютно никакого преимущества в бою. 8. Как правильно танковать на КВ-1? Схема бронирования. К сожалению, более детальную схему бронирования запрещают добавлять правила форума (да и сам не хочу, чтобы вражины прознали лазейки ). Я отметил лишь ключевые моменты. На обоих рисунках представлен КВ-1 в топовой комплектации. У стоковой башни вместо 110-мм зон имеются лишь 75-мм. Вид спереди. В патче 0.9.12 люк мехвода стал 75мм (было 60мм). Но угол 40мм-вой ВЛД существенно уменьшили (теперь эта область не рикошетная и, следовательно, самая уязвимая). Вид сзади. КВ-1 имеет весьма неплохое круговое бронирование. Это означает, что большинство танков 4 уровней вас не смогут пробить. Но все меняется, если они будут стрелять в вас голдой. Пара ПТшек 4 уровня может разобрать вас издали и даже не засветиться. Что уж говорить про 5-ые, 6-ые, и, тем более, 7-ые уровни. В патче 0.9.12 была ослаблена броня ВЛД, поэтому нужно внимательно изучить схему бронирования КВ-1 и научиться подставлять противнику наиболее крепкие участки брони (борта и башня). Имеются 30мм области в схеме бронирования (крыша), но обычным танкам они недоступны, а вот наши коричневые друзья легко достают до них и могут пробить, если попадут под прямым углом. Чтобы этого не случилось, не вставайте к ним кормой, броня крыши башни потолще. Также есть маленькая уязвимая область на башне сзади, там тоже 40м брони. Возможно, если вас закружат статисты на низкоуровневых светляках, то попытаются пробить именно туда. Но с моим КВ-1 это ни разу не произошло, просто знайте, что шанс пробить КВ-1 есть у каждого. Весь принцип танкования заключается в том, чтобы выстрелить в противника так, чтобы он не выцелил эти "дыры" и не смог пробить борт, в котором у всего семейства КВ находятся баки (они легко возгораются). либо же спровоцировать на выстрел в неуязвимое место, а затем ответить.Если не получается просто высунуть относительно маленькую, крепкую башню и сделать выстрел, не подставив корпус, то для таких случаев существуют три постановки корпуса: обычный, обратный и улучшенный обратный ромбы. РомбСложность: очень легкоВремя построения: минимумНадежная защита: от танков 4 лвл (ЛТ, ТТ). Против танков 5 лвл практически не защищает. В основном это построение используется, когда нужно просто сделать выстрел и не особо важно, пробьют ли вас в ответ. Обратный ромбСложность: легкоВремя построения: секунды триЗащита (средняя): от танков до 5 лвл включительно, ЛТ и СТ 6 лвл. Есть маленький шанс непробития вас из орудий крупного калибра. Теперь в момент вашего выстрела противнику доступна только небольшая часть вашей лобовой плиты,тем не менее, выцелить и пробить ее реально. Если вы танкуете левым бортом, то потеряете радиста, а если правым - вас либо подожгут, либо потеряете мехвода.Поэтому лучше выстраивать обратный ромб только левым бортом http://cdn-frm-eu.wargaming.net/4.4/style_emoticons/wot/Smile_blinky.gif Улучшенный обратный ромбСложность: средняяВремя построения: секунд 10Надежная защита: от танков 5 лвл, ЛТ и СТ 6 лвл. Есть небольшой шанс непробития или рикошета из орудий крупного калибра. Также, если вас попытаются закружить в этот момент, то корма танка будет в укрытии. Теперь упираемся в стену кормой, а не лбом. За счет того, что теперь башня расположена дальше от стены, можно безопасно высовываться и раздавать плюхи. Главное, не переборщить с углом корпуса по отношению к орудиям врагов. Лично я редко использую последнюю тактику, 10 секунд слишком много для меня. Да и если кидает в дно списка, я избегаю вражеских ТТ и ПТ, пусть другие вытанковывают их болванки, а я ищу другое, более спокойное место. Следует учесть, что фугасы пробивают почти все и ни одна из этих постановок корпуса не спасет от арты или обычных танков с крупнокалиберными фугасами. А вот от кумулятивных снарядов защита очень даже ничего. Во всех случаях в момент выстрела мы подставляем башню, а она для шестых-седьмых уровней уже не каменная, пробивают ее спокойно. Поэтому, лучше подождать, пока враги разрядятся в борт и только после этого высовываться. Также ромбы можно выстраивать не только от стены, но и от подбитых танков. Если их двигать вперед, на время выстрела делать обратный ромб и двигать опять, вполне можно пробить вражескую оборону. 9. Статистика фарма кредитов MoonSpirit99 согласился откатать 30 боев на КВ-1 без голды для сбора статистики по фарму кредитов, за что СПАСИБО ему. Далее полностью привожу его выводы: Фарм идет на 3 пушках, без голды. Бои проводятся на серваке - РУ 7 (лето, олени, краснота, тупняк).Из расходников — голдовый огнетушитель, ремка, аптечка.По 10 боёв с каждым стволом произведены для расчета доходности. 57 мм проект 413 85 мм Ф-30 122 мм У-11 Выводы За 10 боёв с каждой пушкой, без использования голдовых снарядов получается следующее. Катался примерно как 47 - 51% игроки, базовые понятия направления, кое-какой ромб, иногда бездумный раш, не особо старался, вот и сливы были, да и с союзниками не сильно везло. Цифры зависят от аккуратной игры (инфа 100%). Конечный результат из них будет совсем другим. Итак, что же умеет КВ-1 при наличии навыков игры? Почти без повреждений продавить фланг в топе (при условии грамотного танкования обратными ромбами) и даже среди одноклассников, сделать там "Основной калибр". Если потребуется и игрок вовремя спохватится, сможет вернуться назад, сбить захват и затащить. На дне списка занять огневую точку и изрядно потрепать противников. Все. А для чего еще нужен тяжелый танк? Что НЕ умеет КВ-1: Вытанковывать снаряды крупнокалиберных арт. Проезжать незамеченным мимо противников. Долго бороться, если окружили. Так как гайд уже слишком длинный, вся остальная информация разместится во втором сообщении, перейти к нему можно по ссылке чуть выше! На данный момент не разобрано большинство карт и возможных противников, если вам есть что предложить в личные ообщения, всегда готов добавить в гайд! Лично я перестал играть на КВ-1 после нерфа, сейчас у него достаточно противоречивые отзывы. Изменения в патче 1.9:
  2. Здравствуйте. Небольшое предисловие. Начал играть в эту игру в 2011 году и достаточно плотно на неё подсел. Однако изменения, накопившиеся в ней со временем, привели меня к пониманию, что это уже не та игра, которая меня зацепила и уже не дающая мне того, что меня бы в ней держало. В результате чего почти перестал играть, лишь изредка ненадолго возвращаясь (в основном, ради интересных ивентов типа охоты на Левиафана). Благодаря недавнему ивенту с "классик-сервером" смог поиграть пусть и не в ту самую, но "а-ля 2011" версию игры. Первый день вызвал эйфорию, во время второго и третьего у меня уже была возможность немного поиграть, не отвлекаясь на эмоции, и время дать впечатлениям отлежаться, эйфории повыветриться, а мыслям - оформиться. Дальнейший текст выражает моё субъективное мнение и мою личную же точку зрения на сложившуюся ситуацию. Я понимаю, что некоторые игроки могут быть не согласны с моей позицией, но в то же время определённо наблюдаю то, что она в чём-то может быть общей с позицией другой, и тоже немалой, части игроков. Потому призываю к конструктивному, а не оценочному, обсуждению. Если вы хотите что-то предложить по-своему, сначала взвесьте своё предложение и объективно взгляните на него со стороны, оценив реальные плюсы и минусы, в том числе, и с точки зрения других людей, которые могут быть с вами по тем или иным причинам не согласны. SpoilerНапример, предложение "пусть разработчики подарят всем несколько премиумных коробок", которое я часто наблюдал во время Нового Года, неконструктивно. С точки зрения игроков, предлагавших такое, это видится так: "ничего им не стоит, всё равно нарисованное". Но вот с точки зрения разработчиков это выглядит следующим образом: всем игрокам (а все - это не десять, не сто и даже не тысяча) начисляется несколько премиумных коробок. Определённому проценту от этого числаиз этих коробок выпадает премиум-техника, а то и не одна. Соответственно, эти игроки уже эту самую технику не купят, что равно недополученной прибыли, размер которой, в зависимости от числа "призёров", может быть немал. А в бизнесе обычно недополученная прибыль равно убытки. Также понимаю, что моё видение ситуации может в той или иной мере не совпадать с тем, что у разработчиков, но при этом следует учесть, что я описываю всё с позиции игрока, то есть, одного из тех, на кого игра ориентируется. То есть, это взгляд с противоположной стороны. Ну, как барин видит прекрасность мироустройства и как её видит его крепостной. Прежде всего, хочу пояснить, чем моё предложение отличается от находящейся по соседству петиции по сохранению данного режима. Там муссируются в основном два варианта: оставить этот режим как повторяющийся ивент и оставить этот режим как есть, только бессрочно. Несмотря на то, что я тоже сторонник классического варианта, не могу не признавать, что эти решения обладают определёнными минусами: - Прокачка. Проблема прокачки в формате ивента состоит в том, что она ударяется в две крайности: или-или. Ускоренная прокачка в определённой мере снижает интерес к игровому процессу, а замедленная раздражает ввиду ограниченности отведённого на ивент времени. - Вайп аккаунта. Думаю, не секрет, что играть интереснее, когда прогрессирует свой аккаунт. Прокачка нового с ноля как минимум заставляет жалеть о потраченном на развитие предыдущего времени. - Отсутствие разнообразия. Суть игровых ивентов в том, что они не должны быть одинаковыми. Как я понимаю по сайту классика, именно эта проблема будет нивелироваться выкатыванием на следующие ивенты других патчей. Но ключевое слово - других. - Отсутствие развития. Однообразие рано или поздно надоедает: если питаться день за днём только одной и той же пироженкой, то, какая бы она вкусная ни была, рано или поздно взвоешь и захочешь хоть чего-то другого, например, борща. Если предыдущий минус больше относился к ивентовому формату, то этот - к постоянному. Особенно на фоне следующего минуса. Итого, застой, который рано или поздно приведёт к уходу игроков и гибели данной ветки проекта. - Объективная отсталость некоторых аспектов той версии игры относительно новой. Ни прибавить, ни убавить. Соответственно, моё предложение звучит следующим образом: запустить альтернативную экспериментальную версию игры, так сказать, "новую ветку развития World of Tanks", с разветвлением игры на "классическое" и существующее сейчас "футуристическое" направления как раз на одном из патчей 2011 года. Какой именно патч принимать за отправную точку, нужно просчитывать, обладая всей полнотой информации, но в дальнейшем развитии такой версии можно избегать непопулярных решений основной игры и на основе этого получать экспериментально подтверждённые большим массивом игроков данные. Главное отличие такого эксперимента от привычного формата проведения тестов состоит в естественном поведении игроков: они играют, в то время как на "стандартные" тесты игроки заходят только для того, чтобы попробовать что-то для себя новое (и необязательно именно тестируемое), а также чтобы творить что угодно без последствий для основного аккаунта. Не считая того, что тесты в принципе охватывают лишь небольшую часть аудитории игры (а фокус-группа необязательно может состоять из всех категорий игроков в нужной пропорции), а также "вырваны из контекста", проводясь в "сферическом вакууме" относительно самой игры. Минусы данного предложения понимаю. Лично я вижу следующие: - Необходимость выделения отдельного сервера. - Необходимость формировать отдельную группу разработчиков (или оттягивать ресурсы у существующей, но этот вариант маловероятен, так как эффективно думать сразу "на две стороны" физически невозможно). - Дополнительные денежные затраты на разработку второго направления. Плюсы данного предложения, которые лично я вижу: - Ненулевая вероятность возвращения игроков, не согласных с текущими реалиями развития игры. То есть, аудитории потенциальных донатеров. - Стимулирование к донату игроков, пусть и оставшихся в той или иной степени в игре, но предпочитающих геймплей тех времён и потому "голосующих рублём" против непопулярных в их среде решений разработчиков. - Альтернативная ветка позволяет предоставить игрокам геймплейное разнообразие, как дополнительный игровой мегарежим (хотя возможность иметь один аккаунт на два варианта при всём их различии - тот ещё вопрос). Что, в теории, должно подогревать интерес и так же стимулировать к донату. - Как уже писал ранее, получение гигантской тестовой площадки для собирания статистики по различным аспектам игры в условиях их отличия от другой версии. Примечания: - Скорости развития альтернативной версии можно придерживаться небольшой. В конце концов, в первую очередь она ориентирована на игроков, ценящих ретро-геймплей, пусть неторопливо наслаждаются. Это позволит экономить ресурсы и тщательней прорабатывать обновления. Кому нужны частые изменения, те могут играть в текущую версию. - Развитие альтернативной версии будет проще, чем у текущей, за счёт временного разрыва. Принимать решения о дальнейших изменениях можно на основе послезнания о том, какие именно решения считаются у игроков непопулярными или спорными, а также о том, какие изменения какие последствия за собой тянут. - Также для развития альтернативной ветки можно использовать наработки, накопленные за годы создания текущей версии. С поправкой на предыдущий пункт и то, что альтернативная ветка не должна быть клоном предыдущей, как будет, если будут накатываться те же самые патчи в той же самой последовательности. Дополнения. Дополнение 1. Спорные и непопулярные решения текущего развития игры с позиции любителей ретро-геймплея. 1. Спорные решения: 1.1 Барабаны. Не для кого не секрет, что ввод французской ветки, сопряженный с вводом механизма "барабана" заметно изменил танковый геймплей, и не всем это пришлось по душе. Да, мне самому понравился AMX 12t, да, я достаточно часто катался на AMX 13 57GF, но в то же время не могу не согласиться, что с точки зрения обычного танка это немного нечестно: в то время как он успевает выстрелить в противника один-два раза (и при этом не факт, что нанесёт урон), в него прилетает снарядов намного больше, и тут уже картонность соперника особо роли не играет, всё равно сам "кончишься" раньше. Несмотря на то, что это можно трактовать как "больший дпм", я бы предпочёл формулировку "разнесённая альфа". В текущих реалиях, понятное дело, значимость барабанных танков во многом нивелируется за счёт множественных правок всех танков игры, но на момент ввода французов они сильно выбивались из общего ряда. Моя позиция по вопросу: В случае с вводом французов при развитии предложенного мной "классического" пути развития игры можно уделить их балансировке больше внимания (например, увеличить разброс в движении, возможно, порезать альфу (как это сделано у AMX 13 57GF: стреляет быстрее, но при этом разовый урон меньше и круг разброса не успевает досводиться), но слегка сократить КД). Идею не вводить барабаны в принципе я не поддерживаю, поскольку это определённое разнообразие геймплейных механик, что есть хорошо. 1.2 "Лампочка". С одной стороны, причина ввода лампочки понятна: упростить игру определённой части игроков. С другой - она лишила игру определённой доли азарта (заметили? не заметили?) и определённо изменила геймплей. Раньше ничего не подозревавший противник мог сидеть спокойно аки тетерев в лесу, а потом внезапно как выхватить парочку плюх, ныне же он, скорее всего, убежит ещё до того, как сведение закончится, так что попасть в него смогут только те, кому ВБР помог, либо же обладатели мгновенно сводящихся орудий. Моя позиция по вопросу: Не могу до конца определиться. С одной стороны, без лампочки играть на ивенте было интересней, даже после стольких лет с лампочкой. С другой - лампочка сильно упрощает игру для её владельца. Наверное, всё же, слишком сильно. А "та" игра, всё-таки, была больше про хардкор. 2. Непопулярные решения: 2.1. Продажа премиум-снарядов за серебро. Одна из "фишек" ретро-геймплея заключалась в том, что за счёт того, что "голдовые" снаряды продавались за реальные деньги, основными снарядами в игре были бронебойные и фугасные. Это повышало в игре роль брони и личного скилла. При этом у каждого танка были свои ослабленные зоны и уязвимые точки, через которые он мог поражаться машинами, у орудий которых была недостаточная бронепробиваемость. А то, насколько хорошо он умеет их прятать или не давать противнику в них попасть - зависело уже от самого игрока, как и то, насколько хорошо он знает уязвимости уже своих противников и насколько хорошо стреляет. Это давало дополнительный "челлендж" в процесс игры, вносило в бои разнообразие как по рисунку боя, так и по применяемым тактикам, позволяло более слабым машинам противопоставлять что-то более сильным. Премиум-снаряды игроками береглись как средство на крайний случай, когда речь шла о реальном шансе "затащить" сражение и использовались продуманно. Безусловно, встречались игроки, которые считали возможным приобретать столько голды, чтобы стрелять ею практически постоянно, а также игроки некоторых кланов, "сливающие" заработанное на ГК, но в общей массе боёв они были малозаметны. Введением же "сербоголды" разработчики открыли ящик Пандоры и попали в замкнутый круг. Благодаря доступной "голде" игроки начинали переключаться на неё при первом же случае, а то и возить полностью голдовые боекомплекты и просто палить ею по силуэту противника. Личный скилл игрока начал сводиться исключительно к "контрстрайку" - умению быстро навести прицел на противника и вовремя нажать кнопку. Роль брони резко упала, уязвимые точки начали "завариваться", потребовалось вводить более бронированные машины. Для того, чтобы пробивать которые, понадобились ещё более мощные орудия, против которых нужна была ещё более мощная броня и далее по циклу. Моя позиция по вопросу: Ограничение голдовых снарядов в боекомплекте для "классики" - не вариант, поскольку размер возимого боезапаса голды с ним местами откровенно смехотворен. Да, разработчики говорили, что это "среднее значение использования премиумных боеприпасов на те времена", но все же помнят тот анекдот про "а в среднем едят голубцы"? К тому же, размер возимого голдового боекомплекта в те времена зависел от режимов игры и поставленных целей, чему жесткое закрепление явно не соответствует. Потому, на мой взгляд, в "классической" версии поначалу стоило бы придерживаться классической же политики распространения премиум-боеприпасов. В дальнейшем же можно, например, взять за основу и переработать принцип начисления бон из текущих реалий игры, чтобы игроки сами за счёт достижений и качества своей игры зарабатывали себе некоторое количество "разрешительных единиц", которые могли бы уже по своему усмотрению распределять в своём ангаре для покупки премиумных боеприпасов. И именно за счёт данных "разрешительных единиц" проводить балансировку наполненности игровой среды голдовыми снарядами. 2.2. Продление всех веток техники до 10 уровня. Второе изменение (ну, или комплекс изменений), очень сильно изменившее игру, можно сказать, превратившее её в совсем другую. Ознаменовало очевидный переход разработчиков к курсу на "усреднение" всех танков в игре. Насколько можно судить, по их замыслу все танки одного уровня должны плюс-минус на равных друг другу противостоять. В результате, была сломана сложившаяся система распределения ролей классов в игре. СТ, бывшие классом поддержки ТТ, начали чуть ли не на равных с этими ТТ перестреливаться. ЛТ, бывшие светляками и классом вторичной поддержки, превратились в подобие прежних СТ и начали играть больше как ПТ. Артиллерия... про артиллерию отдельно. Единственный класс, на котором всё отразилось опосредованно, это ПТ, больше пострадавшие от усиления других, нехватки света и переделки карт. Но самая главная беда даже не во всём этом: этими изменениями был сломан старый балансировщик, рассчитанный на прежнее распределение уровней по классам. После всех пертурбаций появился новый балансировщик, задачей которого было работать максимально упрощённо, из-за чего он перестал справляться с нестандартными ситуациями, а бои в конечно счёте стали довольно однообразными. Усреднение техники также привело к тому, что многие машины перестали отличаться какой-то своей "фишкой" и стали сильно между собой похожи, отличаясь лишь внешним видом. Моя позиция по вопросу: то, что топы некоторых веток были не 10 уровня - это тоже часть классики. Старый балансировщик - часть классики. К тому же, старый балансёр обеспечивал значительное разнообразие сетапов, делая бои различающимися друг от друга. Разброс по уровням в том числе как давал определённый "челлендж" в случае попадания в низ списка, так и смягчал "горечь поражения" возможностью "нагнуть" в топе, давай таким образом сбалансированность эмоций. Возможно, при развитии "классической" версии его стоит немного подтянуть, но и только. Введение той техники, которой в текущей версии были продлены ветки, допустимо (для большего разнообразия), но в рамках прежнего распределения уровней по классам, и характеристики необходимо балансировать соответственно. 2.3. Изменение артиллерии. Главный удар по артиллерии был нанесён тогда же, при продлении веток до 10 уровня. Но тут, в отличие от других классов, дела обстояли несколько иначе. Дело в том, что артиллерия изначально балансировалась именно для игры с большим разбросом по уровням, то есть, она должна была не быть бесполезной при попадании к более высоким уровням. Таким образом, увеличение ветки привело к тому, что прежде распределённые по разным уровням боёв арты выдавливались на тот, которому их цифра соответствует, перейдя в режим "топ или почти топ". Естественно, для таких боёв их мощь была бы избыточна, в результате сразу все ветки арты были вырваны из игры и перебалансированы с ноля. Что, скорее всего, из-за аврального режима и недостаточности тестирования, привело к тому, что хоть сколько-то нормальные машины остались лишь в топах списка, а остальные... Ну, взять хотя бы СУ-18. У неё дичайше порезали сектор обстрела, сведение и увеличили круг разброса. Вроде бы, нормальное решение. Было бы, будь эта арта высокоуровневой. Вот только бои у неё - в песке, где нет ленивого толкалова-стоялова тяжей и прочих, машины быстрые, юркие, темпы боя тоже, и в результате противник обычно уезжает раньше, чем на на него свестись успеешь, не то, что выстрелить. При перебалансировке был снижен и урон, наносимый артиллерией, зато увеличены сплэш, шанс попадания при неполном сведении, а теперь ещё и стан добавили. Естественно, все эти факторы привели к тому, что артиллерия стала достаточно "токсичным" классом, как для других классов, так и для самих артоводов. Моя позиция по вопросу: При планировании развития "классического" варианта артиллерию лучше не трогать. В "классике" арта была нужна, поскольку позволяла за счёт грамотного света переломить ход боя в случае его скатывания в позиционное стояние. Также артиллерия способствовала большей динамике случающихся стычек, не давая танкам стоять на месте, что также положительно сказывалось на интересности сражений. В прежнем варианте она была заметно менее токсична за счёт отсутствия стана и за счёт того, что точная стрельба достигалась лишь при полном сведении, "вертуханы" были достаточно редки. Соответственно, зачастую попаданий арты можно было избежать, активно маневрируя. А относительно большой урон компенсировал артоводу её прочие недостатки. При этом артиллерия с лёгкостью уничтожалась в случае прорыва светляка. Что до введения новой техники, то тут позиция та же, что и в предыдущем пункте. Разумеется, стоит учитывать откровенную имбовость некоторых арт. Потому СУ-26, например, в "классическом" варианте можно поменять местами с СУ-5, а ФВ304 сразу вводить с "историческими размерами" и увеличенным разбросом/уменьшенной скорострельностью. Ограничивать количество арт не нужно: даже если не говорить о том, что "так было тогда", при отсутствии ограничения бои более разнообразны. А вот в балансировщик определённые запреты по сетапам команд поставить стоит: бои вида "2 тяжа и 28 арт" явно токсичны для двух понятно каких участников, а вот ситуация, например, "2 ЛТ и 28 арт" может быть очень даже занятной. Тем более, что бои с настолько большим количеством артиллерии скорее исключение из правил, если не считать явно искусственных ситуаций. 2.4. Ротные и командные бои. Изначальные роты, может, и были не лишены недостатков, но они генерировали множество разнообразных сетапов, что положительно сказывалось на интересе к игре. Введение юниорских, чемпионских и абсолютных рот, с одной стороны, позволило некоторым уровням достаточно стабильно принимать участие в ротных боях, с другой - очень сильно урезало разнообразие сетапов и отрицательно сказались на вовлечённости всех остальных уровней в процесс ротных боёв. Особенно это было заметно на примере абсолютных рот, отсутствие ограничения по очкам в которых приводило к тому, что в них была представлена техника всего одного уровня и любые попытки изменения сетапа были обречены на провал понятно почему. Затем были введены и активно продвигались командные бои, ориентированные в основном на самый популярный в игре уровень техники, но при этом обладающие хоть какой-то гибкостью в вопросах сетапов. Благодаря и первому, и второму, они достаточно подкосили ротные бои и те были выведены из игры, что обеднило в ней выбор режимов. Впоследствии в угоду более чем малоубедительным поводам командные бои были реформированы в сторону того, что участвовать в них смогло лишь считанное количество машин. Что отнюдь не лучшим образом сказалось на всей другой технике игры, проходящей в них ранее по параметрам, соответственно, на интересе игры на ней, а также на разнообразности/интересности боёв в самом режиме. Моя позиция по вопросу: Игра должна быть интересной для всех. Если игра не предоставляет игроку нужной доли интереса, у него не возникает желания её поддерживать донатом. Следует учитывать то, что у разных людей разная психология. Естественно, достаточно людей, которые смысл игры видят в том, чтобы поскорее докачаться до топов, считая, что главное не процесс игры, а циферки. Но при этом не меньше, а то и больше игроков просто наслаждаются процессом, играя на понравившейся технике (и не обязательно на так называемых "имбах&quot, и было бы несправедливо (да и невыгодно) лишать их всех возможностей игры, обращая внимание лишь на первую категорию. Потому, на мой взгляд, следует вобрать лучшее из режимов, но чтобы они при этом обеспечивали максимально широкий охват имеющихся в игре уровней. Я вижу это так: можно оставить роты старого формата, а роты нового - "юниорку" и "чемпионку" - перевести в формулу командных боёв (компактные по количеству мест сетапы с ограничением по очкам), но без нижнего ограничения по уровням. В принципе, можно добавить в "классический" вариант игры как дополнительную активность укрепрайоны из текущего, с тем, чтобы они проводились в формате новообразованных юниорских командных боёв и чемпионских командных боёв, возможно, даже со встречей клановых и рандомных сетапов. Абсолютные же роты нового формата ввиду их околонулевого охвата (исключительно десятки, которые и так могут массово играть в ротах старого формата) можно вернуть туда, откуда они и пришли: на ГК. 2.5. "Пулемёты". На заре игры сложился следующий расклад: обычные орудия стреляют далеко и более-менее точно, но с низковатым дпм, шайтан-трубы стреляют редко и косо, но зато с большой альфой, а пулемёты имеют ограниченную дистанцию стрельбы, более слабое бронепробитие, средний разброс, зато в упор за счёт дпм могут доставить противнику заметные неприятности, однако при этом в целом равнозначны обычным орудиям. Однако в какой-то момент разработчики сильно повысили пулемётам точность и, если не ошибаюсь, дальность стрельбы. В результате складывается парадоксальная ситуация: обычные орудия начинают проигрывать пулемётам в своей родной стихии! "Снайпер" за счёт недостаточной скорострельности и большого разброса не успевает нанести достаточно урона на дистанции, зато "пулемётчик" с лёгкостью его на ней же распиливает за считанные секунды. С учётом ввода "сербоголды" это особенно было заметно на низких уровнях, взять хотя бы песок, который заполонили толпы M2 LT с пулемётами на фуллголде. Моя позиция по вопросу: Во время игры на ивенте было заметно, насколько же тогдашняя формула пулемётов была сбалансированнее нынешней. И, в принципе, сильно поредевшее с тех пор население "песка" тому подтверждение. При создании "классического" варианта классическую же формулу оставить и нужно. 2.6. Взводы. То, что вместо создания балансировщика, похожего на старый, который бы учитывал взводы, разработчики просто-напросто запретили создавать взводы даже с минимальной разницей в уровне, тоже не лучшим образом сказалось на разнообразии и интересности боёв. Объяснялось это примерно следующим образом: "попытка балансировать взводы приведёт к увеличенному времени ожидания взвода в очереди, что негативно скажется на игроках", но разве запрет играть так, как хочется, не сказывается на игроках не менее негативно? Думаю, если игрок хочет какой-то конкретный тип боя, то он может согласиться и подождать, если так надо? Впрочем, учитывая уравнивание всех веток по уровням и, соответственно, уменьшение разброса по уровням боёв, можно понять, что это была бы дополнительная нагрузка на балансёр. Моя позиция по вопросу: С другой стороны, наш предполагаемый "классический" сервер проблемы с малым разбросом по уровням ведь лишён? Соответственно, можно "подкрутить" балансировщик, чтобы он, пусть и с ожиданием у нестандартных взводов, но проталкивал их в бои, компенсируя соответствующей противоположной командой. 2.7. Карты. Ранжирование карт нанесло заметный удар по игре на нетоповых уровнях. Вывод некоторых карт из игры также сказался снижением разнообразия боёв и интересности игры. Переделанные карты зачастую вызывают у игроков больше негатива, чем позитива (взять хотя бы переделанный Эрленберг), да и красоту теряют. Моя позиция по вопросу: в "классическом" варианте игры отменить ранжирование, вернуть выведенные карты. В том числе, старую, ещё классическую, карту "Провинция", просто ограничив её по верхней планке уровней, поскольку некомфортно на ней было только высоким уровням. Лёгкий дисбаланс по "респам" можно устранить за счёт их более частой ротации. Дополнение 2. Мои мысли по организации "классической" альтернативной версии игры. 1. Разумеется, всем угодить невозможно, найдутся в корне несогласные. Но, в принципе, затем альтернатива и предлагается. Делим аудиторию на две части: одним предоставляем одно, и они довольны, другим предоставляем другое, и они тоже в проекте и довольны. Кому не нравится предполагаемый вид классики, тому почти наверняка нравится нынешняя версия, в неё они и играют. И наоборот. 2. Ни для кого не секрет, что нынешняя стратегия получения прибыли на текущей версии игры ориентирована в первую очередь на высокие уровни (почему им и предоставляется большая свобода) и, соответственно, игроков, на них играющих/стремящихся их быстрее прокачать. Поэтому, чтобы избавить в "классике" нетоповые уровни от описанных выше ограничений и уравнять их все в правах, предоставив и другим игрокам возможность получать всю палитру удовольствия от игры, их необходимо "монетизировать". Этого можно достичь путём взимания помесячной абонентки за игру на "классическом" сервере, хотя бы на первых порах. В том числе, это будет способствовать окупаемости расходов на содержание и развитие "классического" варианта игры. Естественно, сумма именно абонентки должна быть невысокой, в районе 200-300 рублей, чтобы не отпугивать игроков (тем более, поначалу), а после того, как проект встанет на ноги и будет уверенность в его будущем, можно будет дополнить/заменить монетизацией за счёт привычных продаж премиума, премиум-техники, голды и предложений с пакетами (чтобы не вышло, как с "Генералами", когда люди совершали покупки, а совсем скоро всё превратилось в тыкву). 3. В случае создания "классической" версии по предложенному выше проекту, скорее всего, на первых порах нужно будет значительно ужесточить наказания за нарушения правил. Ведь почти наверняка будут люди, которые понесут из имеющейся версии в чат или бои весь негатив, к которому они привыкли или который у них накопился. Соответственно, это приведёт к тому, что его будут получать только вернувшиеся и, что немаловажно, в случае принятия предыдущего пункта, оплатившие доступ люди, что может нехорошо сказаться на первых (и не только) впечатлениях от игры. Естественно, для исключения ошибок, с возможностью обжаловать бан в отдельный отдел ЦПП. Соответственно, монетизация доступа должна послужить ещё одним поводом для некоторой категории людей держать себя в руках (денежки-то уплачены). Потом, когда люди "втянутся" и сложится определённая атмосфера "классического" "коммюнити", а недочёты будут выявлены и устранены, можно будет ослабить наказания и отменить обжалования. 4. Возможно, можно переделать балансер под возможность прицельного баланса нестандартных взводов, но взимать небольшую плату за возможность их создавать. А возможно, при предлагаемом формате игровых режимов (рот и КБ) в создании нестандартных взводов за счёт разнообразия режимов и противников у людей не будет надобности, тут следует выявлять экспериментально. 5. Очень понравился давнишний ивент с участием на ГК всех уровней. Возможно, в "классическом" варианте, раз уж согласно предыдущим пунктам снимать ограничения, ГК тоже разбить на "весовые категории". Это как повысит игровое разнообразие, так и будет способствовать более-менее равномерному заполнению уровней. (Ну, и заодно даст формальный повод играть на других уровнях и тем, кому "гордость" не позволяет играть на чём-то кроме топов). 6. Естественно, вынуждать людей бросать свои прокачанные в "тех самых танках" аккаунты для перехода в представляющий их же "классический" WoT со всеми покупками будет в корне некорректно, потому однозначно будет нужен перенос уже имеющегося аккаунта со всем содержимым и статистикой (в том числе, закрытой). Естественно, нужно продумать вопрос, как быть с тем, что сейчас существует техника, которой не существовало тогда, и наоборот. Лично я в случае несинхронизированных аккаунтов (с созданием полной копии основного, наверное, самый простой вариант) предполагаю вариант обратной замены с компенсацией для тех машин, которые делились (как КВ, например: списать КВ-1 и КВ-2 с модулями, компенсировать в опыте и "валюте", списать стоимость КВ в опыте и "валюте", начислить КВ), либо списанием с компенсацией для тех машин, которых не существовало. В случае же синхронизированных аккаунтов, наверное, просто скрывать несуществующую в данной версии технику, оставляя отображение и возможность использования только той, что имеется в данной версии. 7. В первом обновлении "классической" версии можно будет обновить ангарный и послебоевой интерфейс на более удобный, красивый и информативный нынешний. 8. Во втором обновлении можно будет решить проблему устаревшей графики, а уже только дальше продумывать именно геймплейные обновления. Пожалуй, 7 и 8 - единственные пункты, по которым "классик" однозначно уступает нынешней игре и потому нуждается в оперативном обновлении данных аспектов. (Правда, про 8 пункт пишу на основании, так сказать, фидбэка - сам я тут особой проблемы не замечаю). Я понимаю, что давать какие-то заявления или проводить обсуждения разработчики вряд ли будут (чтобы избегать неправильного понимания, обещаний, которые могут и не сбыться, а также излишнего ажиотажа и спекуляций в случае установления диалога), потому готов в случае чего к закрытому обсуждению каких-либо аспектов с ними в личке. Буду рад, если хоть что-то из написанного мной может быть взято на заметку. P.S. И ещё небольшое обращение к игрокам. Если вы сторонник текущей версии игры, то почему бы вам в неё и не играть? А это предложение - для тех, кого именно текущая версия не устраивает.
  3. Здравствуйте, уважаемые обитатели этого форума. Прежде чем перейти к делу скажу, что тему подобного содержания искал. Если не нашел - извините, видимо, она давно уплыла. Многие слышали (а если не слышали, то читайте ниже), что Близзард анонсировала новый сервер одной из своих игр, но не с текущей версией остальных серверов, а с "классической" - старой, которая ушла много лет назад. Как известно, к их игре было очень много "пиратских" серверов, доказывающих, что люди готовы играть в старые обновления. К WoT таких серверов нет. Если вкраце: я предлагаю создать "классический" сервер World of Tanks. Далее продолжу с подробностями в формате "Вопрос-ответ" в максимально логичном порядке, на мой взгляд. Вопрос: Зачем это нужно? Кто там будет играть? С чего вообще допускается возможность, что такой сервер принесет пользу для игры? Ответ: Целесообразность открытия этого сервера продиктована многочисленными изменениями, произошедшими за все то долгое время, что она существует. Любые изменения подвергаются критике - даже самые правильные. Угодить всем просто невозможно. Но с увеличением количества изменений увеличивается и масса недовольных. Они же, возможно, уходят в совершенно другие игры или начинают больше заниматься реальной жизнью, но, несомненно, бОльшая их часть уходит именно в проекты-конкуренты, схожие по смыслу в гневе от обновлений и подобного. Наверняка Вы знаете хоть одного человека, который ушел из танков в какую-нибудь другую похожую игру из-за неприязни к изменениям, из-за того, что "игра уже не та". Открытие "классического" сервера отчасти решит эту проблему, вернув некоторых старых игроков хотя бы на недолгое время, а также сделает World of Tanks в целом несколько разнообразнее. Этот сервер можно сделать даже своего рода музейным экспонатом для новых игроков. Вот, мол, посмотрите, какой прогресс случился с нами за это время. Данная мера может улучшить репутацию компании и отношение "старичков" к ней (особенно убежавших). Вопрос: Как это возможно? Что за "классический" сервер? Ответ: Я предполагаю, что такой сервер может стоять на патчах года 11-12-ого с незначительными изменениями. Например, где-то на 0.6.1.5-0.6.7: после введения американской ветки и до новой физики. По моему мнению, оптимальным будет 0.6.5 в силу того, что: Три основных танковых нации уже есть. Исторически сложилось, что именно США, СССР и Германия имели самые известные и знаковые школы танкостроения. Среди введенных на текущий момент наций можно было бы добавить еще Великобританию, но ее появление в игре случилось слишком поздно. Китайская ветка тоже не нужна, т.к. обновление 0.6.5 не присутствовало в КНР (как я понимаю, тогда Варгейминг еще не вышел на этот рынок). Однако, ее можно добавить, но в самом раннем виде и только на их сервер, оставляя СНГ в правильном виде; Введена защита от изменения цвета трассеров и убраны "телепорты" - наиболее критичные правки того времени; Введены премиум танки 8-ого уровня - возможность фарма и основная статья заработка на данном сервере (возможно, после премиум-аккаунта); Уже введен режим ротных боев, уже есть клановый функционал;а также многого другого, я прошелся лишь по основному. Я уверен, что в архивах Варгейминга есть клиент и серверная часть тех времен. Я не разбираюсь в тонкостях, но уверен, что создать это не так сложно, учитывая, что к каждой второй ММО есть пиратские сервера. Вопрос: Уже была упомянута возможность доната. Он необходим? Ответ: Да, потому что, как и любой продукт коммерческой компании, этот сервер должен приносить деньги. Нельзя сказать точно, как быстро он окупится, но можно с уверенностью утверждать, что на его открытие и содержание не потребуется слишком много денег. Вопрос: Неужели патч будет совсем аутентичным? Ни новой графики, ни физики, ни чего-то еще? Ответ: Желательно да, ибо в другом случае пропадет нужная атмосфера. Вопрос: Экономика останется прежней? Уникальные танки будут продавать? Премиум танки будут продаваться по тем ценам, по каким они продавались в то время (некоторые танки изменили свою цену в золоте). Ответ: Да, прежней. Уникальные для текущих патчей танки, которые были обычными премиумными в то время тоже стоит продавать, при чем по тем ценам, по каким они продавались тогда (то, что Вы покупаете танк только для фарма на "классике", застывшей во времени, уже снижает его стоимость, что невыгодно. Лучше оставить так, как это было). Мне кажется, что стоит так же сделать доступными коробочные танки вроде БТ-СВ и Pz II J, но только в дорогом наборе чисто для данного сервера. Вопрос: Что делать с онлайном? Понятно, что даже если сервер не будет пустовать, то до текущего онлайна он вряд ли доберется. Ответ: Количество игроков онлайн - тоже часть атмосферы игры. Помните утренние бои 6-10 уровень? Если это не будет 24/7, то ничего страшного. Наверняка Вы подумали, что я просто ослеплен ностальгией. Но я скажу, что это не плохо. Я не прошу откатить все изменения за 5 лет. Я предлагаю приемлемый вариант. На ностальгии живут многие "пиратские" сервера многих игр, даже одна из крупных компаний решила устроить эксперимент на эту тему. Также прошу прощения за голый текст. Прикрепляю опрос, пожалуйста, проголосуйте.
×
×
  • Создать...