Ну если быть точнее то серверный прицел не является точнее игрового,по не которым причинам: Серверный Прицел многих отпугивает всвязи с его 1. прыганиями, 2. асинхронностью с основными прицелом 3. задержкой наведения. 4. синий цвет?))) А чтобы понять что это такое, нужно скорее быть программистом. Есть СЕРВЕР. Есть ИГРОК (вы). Есть ОСТАЛЬНЫЕ_ИГРОКИ. Есть пинг. Размером в 70мс, (средний, к примеру, пинг) Вы стоите на месте, цель наведена на дерево, ничего не делаете - ничего не происходит. А теперь вы увидели танк, где не будь справа - и наводитесь - передвинули прицел вправо. Происходит следующее: 1. Ваш КЛИЕНТ прорисовывает вам ваш родной зеленый прицел плавно, равномерно с вашим поворотом мыши - и это враньё. 2. Ваш КЛИЕНТ все время поворота прицела отправляет СЕРВЕРУ пакеты (повернул на 99,887,44; повернул на 40,890,86; и т.д. отправляет инфу по трем измерениям, каждый момент перемещения прицела). 3. СЕРВЕР, каждый момент перемещения, получая от вас информацию, через 70мс, устанавливает в СЕРВЕРНОЙ ИГРЕ ваш прицел туда, куда говорит ваш клиент. 4. СЕРВЕР, каждый момент перемещения, отправляет всем остальным танкам (тем, кто вас видят) пакеты о вашем текущем прицеле. Добавьте еще 70мс. А теперь простая математика - Вы целились в дерево и резко дернули мышей вправо в танк: 1. Ваш родной прицел уже там (ограничивается только скоростью поворота башни и производительностью видеокарты) - и это ложь. 2. Серверный прицел там будет только МИНИМУМ через 70мс - и это правда. 3. А у остальных игроков ваш прицел будет только через 70мс (от вас к серваку) + 70мс (от серваку к и грокам) = 140 мс. Единственно, что остается проблемой - это то, что серверный прицел возвращается обратно от сервака к вам. Это, так же как и в случае с другими игроками - +70мс = 140мс. Т.е. в реале ваш прицел где то по средине между серверным и родным. Это если вы перемещаете прицел. Если вы стоите на месте - серверный там же где и настоящий. Так что можно играть и без серверного,РЕШАЕТ ПИНГ!!!