MorpheniX
Игроки-
Публикации
43 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Бои
37589 -
Клан
[40K]
Портал игры
- Профиль MorpheniX
Достижения пользователя MorpheniX
Ефрейтор (3/14)
14
Оценка
-
В прицеле мелтимап сведение в 2 раза меньше реального. Как исправить? Раньше в настройке sights была возможность изменить scale для основного сведения, есть тут что-то подобное?
-
а если немного подумать, и перечитать что у автора написано, то можно все понять самомусуть корректировки не в том, чтобы прицел всегда целился на корпус, а в том, что он целится на ПОЛОВИНУ ВЫСОТЫ таким образом: на башню = на середину общей высоты танка = примерно на корпус на корпус = примерно на середину высоты корпуса от земли = где-то внутри корпуса, около днища
-
Победа! Бой: Химмельсдорф 24 июня 2012 г. 17:25:58 Танк: RenaultFT Получено опыта: 1 572 Получено кредитов: 17 574 Достижения в бою: «Воин», «Разведчик», Знак класcности «Мастер» http://wotreplays.ru...henix-renaultft
-
Taranov да кстати по поводу как это будет реализовано в игре? ходовая не будет иметь на крайних катках в 3 раза меньше хп? и сама ходовая будет прочнее относительно других танков аналогичного типа/уровня?
-
Так или иначе, при постоянной игре на аккаунте в рандоме, % побед - это то, что нельзя по-хорошему "***", в отличие от точности или дамага, убитых, засвеченных. Он будет высоким только при умении побеждать, тактически мыслить, пусть даже во взводе. Человеку не может повально везти или не везти. Вот введут отдельную ротную и рандомную статистику, показатель станет адекватнее. Правда проблема будет в том, что текущий показатель перекочует в рандомную.
-
Проблема в том, что такие люди зачастую не умеют выигрывать в условиях рандома, они хорошо стреляют, могут многим насолить. Но тащить бой ради победы не способны. Бывало встречал таких.Написал под впечатлением одного из вчерашних боев: Конец боя на мурованке, у врагов 3 топовых пт (заехали в "лес чудес" как мы решили) и есть 1 топовая арта. У нас остался ополовиненый ис7 (со мной во взводе), ваншотные 110 (я) и е75 - на левом фланге, на правом один целый об 704 (наш герой, 50% 1200+ эфф) и 1 топовая арта. Атаковать нашим флангом нет смысла, нас тупо разберут пока будем ехать по открытому месту к лесу. Ис7 и е75 остаются на фланге для поддержания будущей атаки, я еду на фланг к 704. Предлагаю ему поехать вперед посветить и принять первый урон, он упирается и говорит что не поедет. Время поджимает, приходится перегонять 7ку с фланга на фланг, мы заезжаем в лес и наш герой поехал по полю (а ехать светить не хотел). В итоге 1 выстрел принимает 7ка, убиваем 2 пт и арту. И тупо не успеваем найти 3ю пт, которая была на фланге, откуда мы пригнали 7ку. Получилось, что из-за одного шаблонного пт-идиота, который побоялся принять пару выстрелов на себя ради победы, бой ушел в ничью.
-
ничего сложного, просто вертеться кнопками поворота, зажимая пкм а не мышкой, подводя ствол к критическим углам наводки
-
это понятно, мы про игру вроде говорим, а не про реал (в реале снаряд начинает "падать" раньше, поскольку горизонтальная скорость снижается из-за сопротивления воздуха) если я не ошибаюсь, в игре артиллерийский снаряд летит по симметричной параболе(плоскость симметрии перпендикулярна пути снаряда в самой высокой точке)
-
Тест провели? Где практические замеры? Теория это, конечно прекрасно.. но вот у вас есть простые ошибки. Видите: эллипс несколько неправильной формы. Следовательно, рельеф Кроме того, кругом этот эллипс становится вовсе не при перпендикулярном падении снаряда (арта так вообще стрелять не может), поэтому нельзя его использовать для определения угла падения. Вот далее - неподтвержденная теория, гипотезы: Разрабы просто сделали зависимость растянутости эллипса от расстояния и отсечку в тот момент когда эллипс сплющивается (дальше типа арта не стреляет). Правильная зависимость была бы от угла выстрела (который здесь, как бы в идеальных условиях, совпадал бы с углом падения): Возможно текущий вариант компромиссный, наиболее простой в реализации (или "дешевый" по расчетам).
-
А теперь перечитайте что я написал... Не середина танка, а ПОЛОВИНА ВЫСОТЫ. Т.е. на вашей картинке в первом посту расстояние от точки K (мнимая точка сведения) до земли нужно поделить пополам, и фактическая точка сведения будет внутри корпуса. Само наличие скачков не отрицает моей "теории" (которая ей не является, это факт, притом легкодоказуемый тестом), они просто отмасштабируются и будут в 2 раза меньше. Проведите тест: любой танк, любая арта, расстояние 50-100 метров, прицел на макушку башни из арт-прицела. Попадете в ВЛД или под башню, хотя, казалось бы, должны попасть в верх башни (или вообще не попасть в несколько менее 50% случаев). Нарисовать не могу, нет возможности в данный момент. Опять же перечитайте, что я написал. Танк находится ЗА ГОРОЙ. "Не могу навести прицел" имеется ввиду так, чтобы можно было попасть в танк (зеленая линия) не получается, но где то на грани (т.е. стой танк чуть дальше, линия была бы зеленой).
-
Рисунок абсолютно верный (только линии по факту не прямые, но это не суть). Может я не заметил, но автор забыл упомянуть одну очень важную вещь: При наведении из арт-прицела прямо на танк высота точки наведения нормируется в половину высоты. Это сделано разрабами для легкости наведения на танки при виде сверху. То есть если вы из арт прицела сведены на макушку башни - это мнимая точка сведения (она верна только по координатам ширины и долготы, X и Y, если будет понятнее), реально прицел сведен где-то на корпус под башней - фактическая точка прицеливания (совпадает по X и Y с мнимой точкой прицеливания, высота же делится пополам, Z/2). Именно поэтому в некоторые моменты можно попать в танк за горой, хотя арт-прицел физически не дает на него навестись (к примеру в башню, в нее прицелиться наведением прямо на танк невозможно в принципе, это можно сделать только наведением, к примеру, на землю за танком).
-
проблема в одном: свет частенько выкачивается первой веткой вообще вцелом в игре, и необкатанные нубы, ничерта не понимающие в логике света, пытаются на нем играть в итоге: это либо слив на первых порах с/без медальки, что наблюдается чаще всего ("ололо какая скорость" и, возможно, "а за первый засвет еще там что-то дают, а еще иногда медальку можно получить" крутится в голове), либо попытка играть в тяжа ("убивают быстро, вперед не поеду") то бишь идут вместо толпой, позади или в середине и безуспешно стреляют во все, что видят мало кто, выкачав основные ветки, остается играть на лт хотя бы время от времени ("тут то вон сколько урона, убивать можно" в худшем случае, чаще чтобы не портить статистику, либо просто не нравится, да и сложно это, кстати ), поэтому качественный активный, а тем более умелый пассивный свет - очень редкое зрелище